Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩
Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩
前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果。
这也就为我们提供了另外的方式,我们可以在同一个着色器上实现垫型表面和光亮表面,也可以使用贴图来控制镜面高光的范围或者高光强度,
以实现一个表面是广泛的镜面高光而另一面确是细小的高光。
新建一个shader,一个材质球。老规矩双击shader脚本,在编辑器中编写代码吧。
1.Properties:
Properties {
_MainTint("Diffuse Tint",Color) = (,,,)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_SpecularColor("Specular Tint",Color)=(,,,)
_SpecularMask("Specular Texture",2D)="white"{}
_SpecularPower("Specular Power",Range(,))=
}
2.SubShader中修改CGPROGRAM,加入输出结构体SurfaceMyOutput,修改Input结构体:
CGPROGRAM
#pragma surface surf TexPhong
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTint;
float4 _SpecularColor;
sampler2D _SpecularMask;
float _SpecularPower;
struct SurfaceMyOutput{
fixed3 Albedo;
fixed3 Normal;
fixed3 Emission;
fixed3 SpecularColor;
half Specular;
fixed Gloss;
fixed Alpha;
};
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_SpecularMask;
};
3.实现自定义光照模型LightingTexPhong
inline fixed4 LightingTexPhong(SurfaceMyOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir, fixed atten){
float diff = dot(s.Normal,lightDir);
float3 reflection = normalize(3.0*s.Normal*diff-lightDir);
float spec = pow(max(,dot(reflection,viewDir)), _SpecularPower)*s.Specular;
float3 finalSpec = s.SpecularColor * spec*_SpecularColor.rgb;
fixed4 c;
c.rgb = (s.Albedo*_LightColor0.rgb*diff)+(_LightColor0.rgb*finalSpec);
c.a = s.Alpha;
return c;
}
4.修改surf函数
void surf (Input IN, inout SurfaceMyOutput o) {
float4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;
float4 specMask = tex2D(_SpecularMask,IN.uv_SpecularMask)*_SpecularColor;
o.Albedo = c.rgb;
o.Specular = specMask.r;
o.SpecularColor = specMask.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
修改完毕后,返回unity设置参数,最终效果如下。

在上面的代码编写过程中,我们需要将表面函数的信息传递给给光照函数,因为我们在光照函数内部不能得到一个物体表面的uv,
所以我们需要通过input结构体来访问数据,唯一途径就是使用surf函数,为了建立数据关系,我们自定义了结构体SurfaceMyOutput,
用这个结构体作为容器存储表面着色器中所有最终数据。这样光照函数和surf函数都可以访问它的内部数据。
然后,我们告诉surf函数和光照函数使用output结构体是我们自定义的SurfaceMyOutput结构体,而不是着色器内置的。
最后我们只需要使用tex2D函数就可以访问纹理讯息返回值,直接传递给SurfaceMyOutput结构体,完成了这些,我们就可以在光照函数中访问讯息纹理。
code start --------------------------------------------------------------------------
Shader "91YGame/TexPhong" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Tint",Color) = (,,,)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_SpecularColor("Specular Tint",Color)=(,,,)
_SpecularMask("Specular Texture",2D)="white"{}
_SpecularPower("Specular Power",Range(0.5,))=
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD
CGPROGRAM
#pragma surface surf TexPhong
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTint;
float4 _SpecularColor;
sampler2D _SpecularMask;
float _SpecularPower;
struct SurfaceMyOutput{
fixed3 Albedo;
fixed3 Normal;
fixed3 Emission;
fixed3 SpecularColor;
half Specular;
fixed Gloss;
fixed Alpha;
};
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_SpecularMask;
};
inline fixed4 LightingTexPhong(SurfaceMyOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir, fixed atten){
float diff = dot(s.Normal,lightDir);
float3 reflection = normalize(3.0*s.Normal*diff-lightDir);
float spec = pow(max(,dot(reflection,viewDir)), _SpecularPower)*s.Specular;
float3 finalSpec = s.SpecularColor * spec*_SpecularColor.rgb;
fixed4 c;
c.rgb = (s.Albedo*_LightColor0.rgb*diff)+(_LightColor0.rgb*finalSpec);
c.a = s.Alpha;
return c;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceMyOutput o) {
float4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;
float4 specMask = tex2D(_SpecularMask,IN.uv_SpecularMask)*_SpecularColor;
o.Albedo = c.rgb;
o.Specular = specMask.r;
o.SpecularColor = specMask.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
code end ---------------------------------------------------------------------------
Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩的更多相关文章
- Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型
Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型 其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果. 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果. ...
- Unity3D ShaderLab法线贴图
Unity3D ShaderLab法线贴图 说到法线贴图,应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图.将法线贴图的各个像素点座位模型的法线,这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果, 同时也保持较低的 ...
- Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射
Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射 菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加, 我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情 ...
- Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染
Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染 某些情况下,我们希望立方体图的材质球上产生法线效果,来更多的表现细节,比如菱形花纹的玻璃,冰块的表面. 在帧数的协调下,我们可以通过input结构 ...
- Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩
Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩 上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张纹理对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果. 我们接着使用上一篇的sha ...
- Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射
Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将 ...
- Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图
Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道 ...
- Unity3D 导入贴图、模型等资源文件时自动设置参数
脚本继承至AssetPostprocessor, 存放在Editor目录下! using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEdito ...
- Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型
Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积[Diffuse convolution]是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节. 这种效果在我们要活得一 ...
随机推荐
- uva 1220
1220 - Party at Hali-Bula Time limit: 3.000 seconds Dear Contestant, I'm going to have a party at my ...
- K2工作流的使用
K2的工作流作为工作流中的战斗机,被各大企业争相抢购着,当然我们公司也买了,用起来确实方便也的确很强大. 主要分两的模块: 一.K2.net 2003 Service Manager 以上是对配置用户 ...
- [转]使用CSS3实现树形控件
下面是一个使用HTML的ul标签制作的关于国家区划的组织结构图. 中国 北京 广东省 广州市 韶关市 海南省 海口市 美兰区 龙华区 秀英区 琼山区 三亚市 安徽省 合肥市 安庆市 United St ...
- easyui layout 收缩的bug
easyui layout提供collapse方法折叠指定的 panel,'region' 参数可能的值是:'north'.'south'.'east'.'west',但是在 IE6的环境下,调用这个 ...
- Java 面向对象编程——第一章 初识Java
第一章 初识Java 1. 什么是Java? Java是一种简单的.面向对象的.分布式的.解释的.安全的.可移植的.性能优异的多线程语言.它以其强安全性.平台无关性.硬件结构无关性.语言简 ...
- [Js]跟随鼠标移动的div
例子:鼠标移动到一块东西上,出现提示文本框,并且提示文本框跟着鼠标的位置动 document.onmouseover=function(ev){ var oEvent=ev||event; var b ...
- bzoj 2326: [HNOI2011]数学作业
#include<cstdio> #include<iostream> #include<cstring> #include<cmath> #defin ...
- 第46套题【STL】【贪心】【递推】【BFS 图】
已经有四套题没有写博客了.今天改的比较快,就有时间写.今天这套题是用的图片的形式,传上来不好看,就自己描述吧. 第一题:单词分类 题目大意:有n个单词(n<=10000),如果两个单词中每个字母 ...
- 神奇的NOIP模拟赛 T1 LGTB 玩扫雷
LGTB 玩扫雷 在一个n m 的棋盘上,有位置上有雷(用“*” 表示),其他位置是空地(用“.” 表示).LGTB 想在每个空地上写下它周围8 个方向相邻的格子中有几个雷.请帮助他输出写了之后的棋盘 ...
- JAVA异常体系
1.异常体系 ----|Throwable 所有错误或异常的父类 --------|Error(错误) --------|Exception(异常)一般能通过代码处理 ------------|运行时 ...