Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射

菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加,

我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情况,我们接下来就来实现这种反射效果过。

还是先创建Shader和 Material,沿用上一节的立方体图。代码变动较少,直接看下面的完成代码:

code start --------------------------------------------------------------------------

Shader "91YGame/FresnelReflection" {

Properties {

_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_CubeMap("CubeMap",CUBE)=""{}

_ReflAmount("Reflection Amount",Range(0.1,))=0.5

_RimPower("Fresnel Falloff",Range(0.1,))=

//反射颜色;

_SpecColor("Specular Color",Color)=(,,,)

//反射强度值;

_SpecPower("Specular Power",Range(0.02,))=0.5

}

SubShader {

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 

CGPROGRAM

//使用unity内置的BlinnPhong光照模型;

#pragma surface surf BlinnPhong

//使用Shader Mode 3.0;

#pragma target 3.0

sampler2D _MainTex;

samplerCUBE _CubeMap;

float4 _MainTint;

float _ReflAmount;

float _RimPower;

float _SpecPower;

struct Input {

float2 uv_MainTex;

float3 worldRefl;

float3 viewDir;

};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

 //反转saturate函数获得的0-1之间的值;

float rim = 1.0 - saturate(dot(o.Normal,normalize(IN.viewDir)));

rim = pow(rim,_RimPower);

 //计算反射率;

o.Albedo = c.rgb*_MainTint.rgb;

//计算自发光并赋值;

o.Emission = (texCUBE(_CubeMap,IN.worldRefl).rgb*_ReflAmount)*rim;

//镜面赋值;

o.Specular = _SpecPower;

//光泽度赋值;

o.Gloss = ;

o.Alpha = c.a;

}

ENDCG

} 

FallBack "Diffuse"

}

code end -----------------------------------------------------------------------------

最终返回unity,查看效果如下。依然是左侧是我们最新的菲涅尔反射效果:

在上面的实现过程中介绍的比较详细,我们简单的通过一个衰减值,使它来对表面反射量过多或过少的进行调整,通过将视线方向与表面法线相比较,

我们可以计算相机朝向的衰减值。然后我们反转该值来实现一个简单的遮罩效果,这样物体表面的边缘会变得更白,而相机方向的表面也就更黑了。

Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射的更多相关文章

  1. Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染

    Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染 某些情况下,我们希望立方体图的材质球上产生法线效果,来更多的表现细节,比如菱形花纹的玻璃,冰块的表面. 在帧数的协调下,我们可以通过input结构 ...

  2. Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩

    Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩 上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张纹理对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果. 我们接着使用上一篇的sha ...

  3. Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射

    Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将 ...

  4. Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型

    Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型 其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果. 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果. ...

  5. Unity3D 创建动态的立方体图系统

    Unity3D 创建动态的立方体图系统 这一篇主要是利用上一篇的Shader,通过脚本来完成一个动态的立方体图变化系统. 准备工作如下: 创建一个新的场景.一个球体.提供给场景一个平行光,准备2个立方 ...

  6. Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩

    Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的 ...

  7. Unity3D ShaderLab法线贴图

    Unity3D ShaderLab法线贴图 说到法线贴图,应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图.将法线贴图的各个像素点座位模型的法线,这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果, 同时也保持较低的 ...

  8. Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图

    Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道 ...

  9. Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型

    Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积[Diffuse convolution]是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节. 这种效果在我们要活得一 ...

随机推荐

  1. 用Google Analytics跟踪JavaScript Errors (译)

    通过custom events来实施 // Track basic JavaScript errors window.addEventListener('error', function(e) { _ ...

  2. 转:Nginx 配置 location 总结及 rewrite 规则写法

    转: http://www.linuxidc.com/Linux/2015-06/119398.htm 1. location正则写法 一个示例: location =/{ # 精确匹配 / ,主机名 ...

  3. php中PCRE正则表达式分隔符的使用

    转自:http://www.baiwar.com/post/the-use-of-php-pcre-regex-delimiter.html 在php5.3.0以前,PHP可使用两套正则表达式规则,一 ...

  4. mysql的REGEXP 和like的详细研究和解释

    1 regexp ^ 匹配字符串的开始部分 $ 匹配字符串的结束部分 . 匹配任何字符(包括回车和新行) a* 匹配0或多个a字符的任何序列 a+ 匹配1个或多个a字符的任何序列 a? 匹配0个或1个 ...

  5. 3D开发的基本知识

    为了实现3D图形,程序员需要定义两个方面的数据: 1.3D图形的每个顶点(Vertex)的位置,每个顶点的位置都需要X.Y.Z三个左标值. 2.3D图形每个面由哪些顶点组成. Android的3D坐标 ...

  6. wcf精通1-15

    随笔- 197  文章- 0  评论- 3407  十五天精通WCF——第一天 三种Binding让你KO80%的业务   转眼wcf技术已经出现很多年了,也在.net界混的风生水起,同时.net也是 ...

  7. ROS主题发布订阅

    节点是一个可执行程序,它连接到了ROS的网络系统中.我们将会创建一个发布者,也就是说话者节点,它将会持续的广播一个信息. 改变目录到之前所建立的那个包下: cd ~/catkin_ws/src/beg ...

  8. 用PHP的socket实现客户端到服务端的通信

    服务端 <?php error_reporting(E_ALL); set_time_limit(0); ob_implicit_flush(); //本地IP $address = 'loca ...

  9. Linux-如何查看登陆shell的类型

    输入一个系统不认识的命令(如#ig)获得系统提示 aix/#ig ksh ig not found #echo $ (适用sh/ksh) aix/#echo $ ksh #echo $SHELL(用户 ...

  10. Portlet和servlet的区别

    相同之处 l 都是java技术开发的web组件 l 都是由特定的容器在管理 l 都可以动态产生各种内容 l 生命周期都是由容器管理 l 和客户端的交互通过request/response机制 不同之处 ...