Entitas实现简析

  这里主要讲Entitas的执行原理,不讲Entitas的代码生成方面。

ECS简介

  ECS(实体-组件-系统)是一种常用于游戏开发的架构模式。

  实体: 实体只是一个ID或一个容器,用来标记或存储一系列组件。

  组件: 没有任何逻辑,单纯用来存储数据。

  系统: 循环处理特定的组件。

  ECS主要强调了两个方面:

  1.用数据的组合去描述对象,而不是继承。

  2.数据和逻辑的分离。

Unity中的EC

  Unity采用了EC的设计思路,和传统ECS不同,Unity的Component除了存储数据,还保留了操作Component中数据的方法。

  Unity中的Entiy就是GameObject,Component就是GameObject上挂载的组件各种组件,如Transform。

  GameObject是各种Component的容器,本身并没有实际意义(与ECS中Entity的定义略有不同,GameObject包含了tag、name、activeSelf等属性。如果是在纯粹的ECS系统中,tag等属性应该作为Component挂载在GameObject)。

  比如场景中的一个Cube,由Transform、MeshFilter、MeshRenderer、BoxCollider四个组件组成。我们能在场景中看到这个Cube是因为Unity从MeshFilter得到了Mesh信息,告诉了GPU这是一个立方体,从MeshRenderer中的到了渲染这个Mesh的信息,告诉GPU这个Mesh上的UV对应的是哪张贴图的坐标,渲染成什么颜色等信息。从Transform中得知了该将这个Cube渲染在哪个位置,旋转多少度等。Unity通过BoxCollider和Transform信息去做碰撞检测。(在Cube的渲染这个例子中,可以把Unity自身看作ECS中的System的集合,因为Unity中的各个模块获取了这个Cube中特定Component中的信息,根据这些信息做一些事情)

  Unity中的EC与传统ECS最大的两个区别就是:

  1.Entity上带着一些属性数据name、tag等,Component不仅有数据,还集成了大量的方法。比如在Unity中希望旋转一个Transform会直接调用Transform的Rotate方法,而在传统ECS中,很可能是在Cube这个Entity上挂载一个Rotate组件,然后由专门的RotateSystem去处理这个转动。

  2.没有System对Component进行统一的处理。

Entitas简介

  Entitas是一个用C#实现的ECS框架,提供了方便的代码生成功能。

  用法的介绍官方项目写的比较详细,这里就不多做介绍。

Entitas运行流程



  也就是说整个ECS系统的内部数据维护(Group、Collector、EntityIndex)复杂度主要放在Entity的修改上了。

  在给一个Entity添加一个Component时,不仅仅是对Entity进行了修改,还会通过事件将这个添加传递给Context,Context遍历所有Group,找到满足这次修改条件的Group,对所有受到影响的Group进行修改。然后再通过Group将这次修改事件分发到Collector或其他监听该Group的模块中去。

  这种方式带来的好处十分明显,那就是获取一种类型的Entity(也就是一个Group),只有第一次会遍历所有的Entity生成这个Group,之后再获取该类型Entity的复杂度就只有O(1)。

  但是也有一定的隐患,当Group和Collector比较少时,这不是一个高消耗操作,但是Group、Collector很多,且在每一帧对Entity进行频繁修改的时候。这可能会成为一个高消耗操作。

Tips

  1.在销毁一个Entity时,会移除Entity身上所有的Component,然后再进行回收。在移除Component时可能会通过Group把这个移除事件发送到监听Remove行为的Collector中,Collector会持有这个被销毁的Entity。所以在filter、或execute时不能直接依赖Collector的收集条件,还需要对Entity的Component做独立的判断。

  其实任何时候filter都需要对Entity的Component做判断,因为Collector收集的Entity很可能在其他地方被改变。

  2.Entity不应该被ECS系统外的模块持有,因为系统外对Entity的持有不会被自动引用计数(可以自己添加)。可能会导致一个Entity被销毁然后又从池子中重新取出来, 外部模块对这个Entity的引用没有改变,但已经可能不是自己持有的那个Entity了。

  需要避免在外界持有Entity或通过持有uuid间接从context中持有这个Entity。

  3.在replaceComponent时,发送了Remove、Add、Update三个事件,而不是只发送了Update事件。

  4.在代码生成时,对单Componet的Matcher进行了缓存,如游戏中常用的Postion和Name等Component,但是对组合Component的Matcher没有进行缓存。所在在两个不同的ReactiveSystem中使用Matcher相同的Collector时,如:

//1,2代表Postion和Name的Index
//在使用代码生成时会生成类似Matcher.Position、Matcher.Name的静态函数,方便开发者使用
context.CreateCollector(Matcher.AllOf(1,2));

  这样会生成两个Matcher相同的Group实例。

  如果在意这一点的话可以自己对Matcher进行缓存。

写在后面

  在对ECS架构模式的理解和Entitas的使用上我还是一个新手,只是刚刚开始使用,如果有什么写的不对的地方,各位大佬可以留言指正。

Entitas实现简析的更多相关文章

  1. 简析.NET Core 以及与 .NET Framework的关系

    简析.NET Core 以及与 .NET Framework的关系 一 .NET 的 Framework 们 二 .NET Core的到来 1. Runtime 2. Unified BCL 3. W ...

  2. 简析 .NET Core 构成体系

    简析 .NET Core 构成体系 Roslyn 编译器 RyuJIT 编译器 CoreCLR & CoreRT CoreFX(.NET Core Libraries) .NET Core 代 ...

  3. RecycleView + CardView 控件简析

    今天使用了V7包加入的RecycleView 和 CardView,写篇简析. 先上效果图: 原理图: 这是RecycleView的工作原理: 1.LayoutManager用来处理RecycleVi ...

  4. Java Android 注解(Annotation) 及几个常用开源项目注解原理简析

    不少开源库(ButterKnife.Retrofit.ActiveAndroid等等)都用到了注解的方式来简化代码提高开发效率. 本文简单介绍下 Annotation 示例.概念及作用.分类.自定义. ...

  5. PHP的错误报错级别设置原理简析

    原理简析 摘录php.ini文件的默认配置(php5.4): ; Common Values: ; E_ALL (Show all errors, warnings and notices inclu ...

  6. Android 启动过程简析

    首先我们先来看android构架图: android系统是构建在linux系统上面的. 所以android设备启动经历3个过程. Boot Loader,Linux Kernel & Andr ...

  7. Android RecycleView + CardView 控件简析

    今天使用了V7包加入的RecycleView 和 CardView,写篇简析. 先上效果图: 原理图: 这是RecycleView的工作原理: 1.LayoutManager用来处理RecycleVi ...

  8. Java Annotation 及几个常用开源项目注解原理简析

    PDF 版: Java Annotation.pdf, PPT 版:Java Annotation.pptx, Keynote 版:Java Annotation.key 一.Annotation 示 ...

  9. 【ACM/ICPC2013】POJ基础图论题简析(一)

    前言:昨天contest4的惨败经历让我懂得要想在ACM领域拿到好成绩,必须要真正的下苦功夫,不能再浪了!暑假还有一半,还有时间!今天找了POJ的分类题库,做了简单题目类型中的图论专题,还剩下二分图和 ...

随机推荐

  1. mysql之count

    两种引擎对count的处理 CREATE TABLE `test` ( `id` int(11) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT, `name` char(15) D ...

  2. C语言中mktime函数功能及用法

    今天联系写一个日历的程序,需要算出月份中的第一天是星期几,用到了mktime()这个函数,感觉这个函数挺有用的,分享给大家. 原型:time_t mktime(struct tm *) 其中的tm结构 ...

  3. javaScript的类型转换

    1.javaScript会自动跟据期望将值进行转换,比如 2.下面表列出了一些javaScript的自动转换,其中粗体字表示了出乎意料的转换情况 3.显示的类型转换 尽管类型可以自动进行一些转换,但是 ...

  4. About getByClass

    不能获取class为多个的情况 function getByClass(parent,cls){ var res=[]; var ele=parent.getElementsByTagName(&qu ...

  5. 「P4994」「洛谷11月月赛」 终于结束的起点(枚举

    题目背景 终于结束的起点终于写下句点终于我们告别终于我们又回到原点…… 一个个 OIer 的竞赛生涯总是从一场 NOIp 开始,大多也在一场 NOIp 中结束,好似一次次轮回在不断上演.如果这次 NO ...

  6. Jquery通过ajax请求NodeJS返回json数据

    最近看了NodeJS相关的,在网上查了下结合AJAX的应用,感觉应用前景还是不错的.为什么用这个组合呢? 1.NodeJS不需要安装,拷贝过去就可以使用,而环境变量可以只配置在当前cmd窗口,运行方便 ...

  7. Windows WMIC命令使用详解1

    https://blog.csdn.net/enweitech/article/details/51982114 在CMD和Powershell中 使用WMIC 先决条件: a. 启动Windows ...

  8. layout属性

    RelativeLayout 第一类:属性值为true可false android:layout_centerHrizontal        水平居中 android:layout_centerVe ...

  9. python管理Windows服务

    上一篇介绍了pywin32模块,它的win32service子模块提供了对服务管理API的包装,相关API如下: ChangeServiceConfig ChangeServiceConfig2 Cl ...

  10. 【opencv学习笔记六】图像的ROI区域选择与复制

    图像的数据量还是比较大的,对整张图片进行处理会影响我们的处理效率,因此常常只对图像中我们需要的部分进行处理,也就是感兴趣区域ROI.今天我们来看一下如何设置图像的感兴趣区域ROI.以及对ROI区域图像 ...