unity射线碰撞检测+LayerMask的使用
射线在unity中是个很方便的东西,对对象查找、多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等提供了很大的帮助,在此做个总结与大家分享下 ,若有不足欢迎吐槽
好了,话补多说啦,直接进入主题:
射线:在unity中射线是由一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。
相关API:
1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
2、Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点
3、Ray 射线类
4、RaycastHit 光线投射碰撞信息
5、bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask)
在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()。
bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit out hit,float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。
参数理解:
origin : 在世界坐标中射线的起始点
direction: 射线的方向
distance: 射线的长度
hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。
layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞
6、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)
投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。
列子如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RayTest : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start ()
{
mainCrma = Camera.main;
}
private Camera mainCrma;
private RaycastHit objhit;
private Ray _ray;
void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
_ray=mainCrma.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出一条射线,到点击的坐标
Debug.DrawLine(_ray.origin,objhit.point,Color.red,2);//显示一条射线,只有在scene视图中才能看到
if (Physics.Raycast (_ray, out objhit, 100))
{
GameObject gameObj = objhit.collider.gameObject;
Debug.Log("Hit objname:"+gameObj.name+"Hit objlayer:"+gameObj.layer);
}
}
}
}
layerMask参数:
Raycast (ray : Ray, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers)
其实很简单:1 << 10 打开第10的层。
~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。
~(1 << 0) 打开所有的层。
(1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。
列子如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LayerMaskTest : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start ()
{
mainCrma = Camera.main;
mask = 1<<( LayerMask.NameToLayer("cube"));//实例化mask到cube这个自定义的层级之上。
}
//private LayerMask mask 1<<10;
private LayerMask mask;
private Camera mainCrma;
private RaycastHit objhit;
private Ray _ray;
void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
_ray=mainCrma.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出一条射线,到点击的坐标
Debug.DrawLine(_ray.origin,objhit.point,Color.red,2);//划出射线,只有在scene视图中才能看到
if (Physics.Raycast (_ray,out objhit, 100, mask.value))
{
GameObject gameObj = objhit.collider.gameObject;
Debug.Log("Hit objname:"+gameObj.name+"--Hit objlayerName:"+LayerMask.LayerToName (10));
}
}
}
}
创建2个cube,一个layer设置为:cube 一个layer设置为:Default
运行如下:
=============================
Ray只有起点和方向.函数附加x距离内的条件。
用到的Raycast主要有两个:
Physics.Raycast:
作用于任何物体,可以加限定 只检测某layer层
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down,out hit, 1000f))
print("dawdddd");
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down,out hit, 1000f,8))
print("dawdddd");
Collider.Raycast:
只检测ray是否穿过该Collider
RaycastHit hit;
Ray ray= new Ray(transform.position,Vector3.down);
if(collider.Raycast(ray,out hit,100))
print("dawdddd");
注意:
(1)无论是哪种raycast检测,从物体内部穿到外面的,都不视为穿过。只有从物体外穿到里面的才视为穿过。
(2)可以绘制 可见线 来辅助开发
1.Debug.DrawLine(V3 start,V3 end);
2. Gizmos.DrawLine (可以在编辑模式下显示,可视化更强)
如果在scene的Gizmos选项下 勾选 3D Gizmos, 那么线段位于真实3D空间里,有前后遮挡。
如果不勾选,则gizmo永远在最前显示。
void OnDrawGizmos () {
Vector3 checkPos_a =transform.position + new Vector3(0,0,0.2f);
Gizmos.color = Color.green;
Gizmos.DrawLine(checkPos_a,checkPos_a + Vector3.down*15);
}
unity 检测碰撞;unity射线使用;unity加碰撞;unity射线检测碰撞;射线检测unity;unity射线坐标;unity raycast layer;unity 查找所有子物体;unity 射线从自身发射;unity碰撞检测;unity 碰撞检测 没反应;unity 点 射线;unity中的射线;unity射线移动;unity碰撞;碰撞点 unity;unity产生碰撞;unity碰撞之后;unity碰撞后不移动;unity 射线碰撞检测;unity 射线检测 范围;unity 坐标射线;unity layer raycast;unity查找子物体;unity发射射线
unity射线碰撞检测+LayerMask的使用的更多相关文章
- Unity——射线系统
Unity射线系统 Demo展示 UI+Physical射线测试: FPS自定义射线测试: UGUI射线工具 实现功能,鼠标点击UI,返回鼠标点击的UI对象: 需要使用到鼠标点击事件-PointerE ...
- Unity——射线检测(鼠标点击开关门效果)
Unity射线检测--实现简单的开关门效果 简要:通过鼠标点击来发射一条射线,来获得射线所碰到的物体名称,再通过改变门的Rotation值来实现开关门的效果. 一.代码实现 1.1 简易的场景搭建 注 ...
- Unity Layout碰撞检测
第一次看到LayerMask根本不知道是什么东东,后来问问度娘,看了几篇文章,终于看明白一点点,在网上看到各路大神的解释,终于明白了,LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3d中Laye ...
- Unity射线检测的用法总结
RayCast 射线检测 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心 ...
- Unity学习-碰撞检测(七)
Unity脚本说明 Unity支持语言: C#(主流),JavaScript,Boo 创建脚本: [Assets-Create-C# Script] 学习案例 布置场景: 添加一个Plane,3个Cu ...
- unity射线检测
unity中射线检测时非常实用也经常实用的一种手段.下面讲解一下射线检测问题. 1)Ray 根据射线端点和射线的方向定义一条射线 Ray ray= new Ray(transform.position ...
- Unity射线
//射线原点 [SerializField] Transform tr; //射线长度 [SerializField] float dis = 5; //射线停留时间 [SerializFiel ...
- Unity项目 - 坦克大战3D TankBattle
目录 游戏原型 项目演示 绘图资源 代码实现 技术探讨 参考来源 游戏原型 游戏玩法:在有界的战场上,玩家将驾驶坦克,代表绿色阵营,与你的队友一起击溃红蓝阵营的敌人,在这场三方大战中夺得胜利! 操作指 ...
- Unity - LayerMask简析
本文简述了LayerMask的定义,后通过项目实战充分解析 LayerMask中的GetMask.LayerToName.NameToLayer 等函数的使用方法及其注意事项. 项目地址:3D坦克大战 ...
随机推荐
- 第39章 ETH—Lwip以太网通信—零死角玩转STM32-F429系列
第39章 ETH—Lwip以太网通信 全套200集视频教程和1000页PDF教程请到秉火论坛下载:www.firebbs.cn 野火视频教程优酷观看网址:http://i.youku.com/ ...
- wgan pytorch,pyvision, py-faster-rcnn等的安装使用
因为最近在读gan的相关工作,wgan的工作不得不赞.于是直接去跑了一下wgan的代码. 原作者的wgan是在lsun上测试的,而且是基于pytorch和pyvision的,于是要装,但是由于我们一直 ...
- Ajax (Asynchronous javascript xml) 搜索框核心代码(JQuery) Ajax判断用户名存在核心代码 附:原生js的Ajax代码 其中有json的一句话解释
前端 <script type="text/javascript"> $(function(){ $("#tid").keyup(function( ...
- 微信小程序日期选择器
/* JS代码部分 */ const date = new Date() const years = [] const months = [] const days = [] const hours ...
- pdo->prepare 返回false的问题总结
报错信息: Fatal error: Call to a member function execute() on a non-object 一般是pdo->prepare 返回了false导致 ...
- CBCGPImage的GetSize的问题及解决方法
BCGControlBar Pro for MFC 25.10是目前(2018-07-16)网上能够找到的最新能够使用的版本,我配合Visual Studio 2010使用.在单文档MFC程序的视图中 ...
- Java中堆、栈,静态方法和非静态方法的速度问题
一.堆和栈的速度性能分析 堆和栈是JVM内存模型中的2个重要组成部分,自己很早以前也总结过堆和栈的区别,基本都是从存储内容,存储空间大小,存储速度这几个方面来理解的,但是关于堆和栈的存储 ...
- java 二进制、位运算、和移位运算符(2013-07-30-bd 写的日志迁移
二进制是逢2进位的进位制,0.1是基本算符, 1字节=8位 比如 int a =1 ;int 占4个字节在计算机里表示为: java中的4个位运算,分别是“按位与&.按位或|.按位异或^,按位 ...
- 关于 cmd 控制台默认代码页编码的几种方法
造成的中文及特殊字符乱码. 第一种:临时性修改编码 使用 chcp 命令,例如 chcp 65001 ,这回将当前代码页变为 utf-8编码,不过这种方式在关闭 cmd 之后会自动失效. 常用的编码及 ...
- 17-比赛2 F - Fox And Two Dots (dfs)
Fox And Two Dots CodeForces - 510B ================================================================= ...