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作者:cartzhang

网上有不少的资料。记录下,方便自己查阅。

1.内建模型,像cube,capluse等。

2.相同材质,顶点数目。

3.动态批处理:动态对象有相同材质,可以批处理。对象需要小与900顶点。

如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体;

如果你的着色器需要使用顶点位置,法线,UV0,UV1和切向量,那你只能批处理180顶点以下的物体。

4.尺寸缩放,不会批处理。

5.静态批处理,会产生合并内存开销。静态批处理目前只支持Unity iOS Advanced。

6.我们在项目中,发现多个场景中有多个光源,比方说平行光,就会造成复制的预制体对象不能批处理,可能不同光需要造成材质不同,不能批处理。

办法是:要么使用一个平行光,要么,就指定平行光的渲染的层,只有一个光源渲染此层对象,即light的Culling Mask。

就这样。边学边记。

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