iOS开发UI篇—Quartz2D使用(绘图路径)

一、绘图路径

A.简单说明
在画线的时候,方法的内部默认创建一个path。它把路径都放到了path里面去。
1.创建路径  cgmutablepathref 调用该方法相当于创建了一个路径,这个路径用来保存绘图信息。
2.把绘图信息添加到路径里边。
以前的方法是点的位置添加到ctx(图形上下文信息)中,ctx 默认会在内部创建一个path用来保存绘图信息。
在图形上下文中有一块存储空间专门用来存储绘图信息,其实这块空间就是CGMutablePathRef。
3.把路径添加到上下文中。
代码示例:
绘制一条直线的代码:
     //1.获取图形上下文
CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
//2.绘图(画线)
//设置起点
CGContextMoveToPoint(ctx, , );
//设置终点
CGContextAddLineToPoint(ctx, , );
//渲染
CGContextStrokePath(ctx);

上面的代码和下面的代码是等价的。

     //1.获取图形上下文
CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext(); //2.绘图
//2.1创建一条直线绘图的路径
//注意:但凡通过Quartz2D中带有creat/copy/retain方法创建出来的值都必须要释放
CGMutablePathRef path=CGPathCreateMutable();
//2.2把绘图信息添加到路径里
CGPathMoveToPoint(path, NULL, , );
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, , );
//2.3把路径添加到上下文中
//把绘制直线的绘图信息保存到图形上下文中
CGContextAddPath(ctx, path); //3.渲染
CGContextStrokePath(ctx); //4.释放前面创建的两条路径
//第一种方法
CGPathRelease(path);
//第二种方法
// CFRelease(path);
}
 
B.直接使用path的好处:
第一种代码的阅读性不好,不便于区分。使用path,则一个path就代表一条路径。
比如:如果要在上下文中绘制多个图形,这种情况下建议使用path。
代码示例:
 - (void)drawRect:(CGRect)rect
{
//1.获取图形上下文
CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext(); //2.绘图
//2.a 画一条直线
//2.a.1创建一条绘图的路径
//注意:但凡通过Quartz2D中带有creat/copy/retain方法创建出来的值都必须要释放
CGMutablePathRef path=CGPathCreateMutable(); //2.a.2把绘图信息添加到路径里
CGPathMoveToPoint(path, NULL, , );
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, , ); //2.a.3把路径添加到上下文中
//把绘制直线的绘图信息保存到图形上下文中
CGContextAddPath(ctx, path); //2.b画一个圆
//2.b.1创建一条画圆的绘图路径(注意这里是可变的,不是CGPathRef)
CGMutablePathRef path1=CGPathCreateMutable(); //2.b.2把圆的绘图信息添加到路径里
CGPathAddEllipseInRect(path1, NULL, CGRectMake(, , , )); //2.b.3把圆的路径添加到图形上下文中
CGContextAddPath(ctx, path1); //3.渲染
CGContextStrokePath(ctx); //4.释放前面创建的两条路径
//第一种方法
CGPathRelease(path);
CGPathRelease(path1);
//第二种方法
// CFRelease(path);
}
效果:
提示:如果是画线,那么就创建一条路径(path)用来保存画线的绘图信息,如果又要重新画一个圆,那么就可以创建一条新的路径来专门保存画圆的绘图信息。
注意:

但凡通过quarzt2d中带有creat/copy/retain方法创建出来的值都必须手动的释放
有两种方法可以释放前面创建的路径:
(1)CGPathRelease(path);
(2)CFRelease(path);
说明:CFRelease属于更底层的cocafoundation框架
 
二、补充知识点:

画四边形的一些方法:
第一种方式:通过连接固定的点绘制四边形
第二种方式:指定起点和宽高绘制四边形
第三种方式:把第二种方式中的两步合并成一步。
第四种方式(oc的方法):绘制实心的四边形,注意没有空心的方法
第五种:画根线,设置线条的宽度(通过这种方式可以画斜的四边形)
代码示例:
 //
// YYview.m
// 06-四边形的五种画法
//
// Created by apple on 14-6-11.
// Copyright (c) 2014年 itcase. All rights reserved.
// #import "YYview.h" @implementation YYview - (void)drawRect:(CGRect)rect
{
//获取图形上下文
CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
//第一种画法,通过连接固定的点绘制四边形
// CGContextMoveToPoint(ctx, 0, 20);
// CGContextAddLineToPoint(<#CGContextRef c#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>);
// CGContextAddLineToPoint(<#CGContextRef c#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>);
// CGContextAddLineToPoint(<#CGContextRef c#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>); //第二种方式:指定起点和宽高绘制四边形
// CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(20, 20, 200, 100));
// //渲染
// CGContextStrokePath(ctx); //第三种方式:二种的两步合并成一步。
//画空心的四边形
// CGContextStrokeRect(ctx, CGRectMake(20, 20, 200, 100));
// //画实心的四边形
// CGContextFillRect(ctx, CGRectMake(20, 20, 200, 100)); //第四种方式(oc的方法):绘制实心的四边形,注意没有空心的方法
UIRectFill(CGRectMake(, , , )); //第五种方式:画根线,设置线条的宽度(通过这种方式可以画斜的四边形)
// CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 20);
// CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 200);
// CGContextSetLineWidth(ctx, 50);
// //注意,线条只能画成是空心的
// CGContextStrokePath(ctx); }
@end

第五种方法可以画斜的四边形。

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