在处理Unity5新的AssetBundle的时候,我有一个需求,须要在Editor下(比方一个menuitem的处理函数中,游戏没有执行。也没有MonoBehaviour)载入AssetBundle。而载入AssetBundle的时候又须要使用yield return www;这种协程使用方法。

所以就有了一个需求,在Editor下运行协程。我从网上找到一个EditorCoroutine。其代码例如以下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.CompilerServices; public static class EditorCoroutineRunner
{
private class EditorCoroutine : IEnumerator
{
private Stack<IEnumerator> executionStack; public EditorCoroutine(IEnumerator iterator)
{
this.executionStack = new Stack<IEnumerator>();
this.executionStack.Push(iterator);
} public bool MoveNext()
{
IEnumerator i = this.executionStack.Peek(); if (i.MoveNext())
{
object result = i.Current;
if (result != null && result is IEnumerator)
{
this.executionStack.Push((IEnumerator)result);
} return true;
}
else
{
if (this.executionStack.Count > 1)
{
this.executionStack.Pop();
return true;
}
} return false;
} public void Reset()
{
throw new System.NotSupportedException("This Operation Is Not Supported.");
} public object Current
{
get { return this.executionStack.Peek().Current; }
} public bool Find(IEnumerator iterator)
{
return this.executionStack.Contains(iterator);
}
} private static List<EditorCoroutine> editorCoroutineList;
private static List<IEnumerator> buffer; public static IEnumerator StartEditorCoroutine(IEnumerator iterator)
{
if (editorCoroutineList == null)
{
// test
editorCoroutineList = new List<EditorCoroutine>();
}
if (buffer == null)
{
buffer = new List<IEnumerator>();
}
if (editorCoroutineList.Count == 0)
{
EditorApplication.update += Update;
} // add iterator to buffer first
buffer.Add(iterator); return iterator;
} private static bool Find(IEnumerator iterator)
{
// If this iterator is already added
// Then ignore it this time
foreach (EditorCoroutine editorCoroutine in editorCoroutineList)
{
if (editorCoroutine.Find(iterator))
{
return true;
}
} return false;
} private static void Update()
{
// EditorCoroutine execution may append new iterators to buffer
// Therefore we should run EditorCoroutine first
editorCoroutineList.RemoveAll
(
coroutine => { return coroutine.MoveNext() == false; }
); // If we have iterators in buffer
if (buffer.Count > 0)
{
foreach (IEnumerator iterator in buffer)
{
// If this iterators not exists
if (!Find(iterator))
{
// Added this as new EditorCoroutine
editorCoroutineList.Add(new EditorCoroutine(iterator));
}
} // Clear buffer
buffer.Clear();
} // If we have no running EditorCoroutine
// Stop calling update anymore
if (editorCoroutineList.Count == 0)
{
EditorApplication.update -= Update;
}
}
}

这里须要注意几个地方:

1、EditorApplication.update,这个是一个delegate,能够绑定一个函数,从而在编辑器下运行Update。

2、EditorCoroutineRunner.StartEditorCoroutine(Routine1());  这样能够在编辑器下开启一个协程。

3、另外一个思路是不使用协程,绑定一个Update函数,然后推断www.isDone来获取AssetBundle。

这个我并没有实际验证。

4、www能够正常的载入出AssetBundle。可是isDone的变量一直为false。额外要注意由于Editor模式下不存在退出游戏清理资源的概念,所以要注意处理已载入的assetbundle的情况,否则可能会报冲突的错误。

5、理论上仅仅支持yield return null这种情况,延时要自己处理。

Unity协程的原理是引擎在特定条件下运行MoveNext运行以下的语句。在上面的代码中无论是延时还是其它的东西,都是每帧运行MoveNext,这样WaitForSeconds这种协程是无效的。

www的情况比較特殊,尽管理论上也是会有问题的。可是确实能够正常的取到结果。

Unity怎样在Editor下运行协程(coroutine)的更多相关文章

  1. Unity协程Coroutine使用总结和一些坑

    原文摘自 Unity协程Coroutine使用总结和一些坑 MonoBehavior关于协程提供了下面几个接口: 可以使用函数或者函数名字符串来启动一个协程,同时可以用函数,函数名字符串,和Corou ...

  2. 【Unity】协程Coroutine及Yield常见用法

    最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾.Yield关键字的语意可以理解为“暂停”. 首先是yield return的 ...

  3. Python进阶----异步同步,阻塞非阻塞,线程池(进程池)的异步+回调机制实行并发, 线程队列(Queue, LifoQueue,PriorityQueue), 事件Event,线程的三个状态(就绪,挂起,运行) ,***协程概念,yield模拟并发(有缺陷),Greenlet模块(手动切换),Gevent(协程并发)

    Python进阶----异步同步,阻塞非阻塞,线程池(进程池)的异步+回调机制实行并发, 线程队列(Queue, LifoQueue,PriorityQueue), 事件Event,线程的三个状态(就 ...

  4. Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

    博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析   Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处 ...

  5. (zt)Lua的多任务机制——协程(coroutine)

    原帖:http://blog.csdn.net/soloist/article/details/329381 并发是现实世界的本质特征,而聪明的计算机科学家用来模拟并发的技术手段便是多任务机制.大致上 ...

  6. 协程coroutine

    协程(coroutine)顾名思义就是“协作的例程”(co-operative routines).跟具有操作系统概念的线程不一样,协程是在用户空间利用程序语言的语法语义就能实现逻辑上类似多任务的编程 ...

  7. Lua的多任务机制——协程(coroutine)

    并发是现实世界的本质特征,而聪明的计算机科学家用来模拟并发的技术手段便是多任务机制.大致上有这么两种多任务技术,一种是抢占式多任务(preemptive multitasking),它让操作系统来决定 ...

  8. Python并发编程协程(Coroutine)之Gevent

    Gevent官网文档地址:http://www.gevent.org/contents.html 基本概念 我们通常所说的协程Coroutine其实是corporate routine的缩写,直接翻译 ...

  9. Python之协程(coroutine)

    Python之协程(coroutine) 标签(空格分隔): Python进阶 coroutine和generator的区别 generator是数据的产生者.即它pull data 通过 itera ...

随机推荐

  1. 如何用Github的gh-pages分支展示自己的项目

    很多新同学觉得github不就是一个代码托管所吗,如何能展示项目呢?其实完全可以借助Github的gh-pages打造出自己的一个作品集,无论是对自己的提升整合还是日后的面试都大有裨益. 前置准备 G ...

  2. inode-软链接与硬链接

    一.inode是什么?理解inode,要从文件储存说起.文件储存在硬盘上,硬盘的最小存储单位叫做"扇区"(Sector).每个扇区储存512字节(相当于0.5KB).操作系统读取硬 ...

  3. ArcGis ToolBar为灰色

    问题描述:添加完导航按钮,测试时发现按钮一直都是灰色的,不可用状态. 可能原因:跟控件添加的顺序有关,导致toolbar跟map控件无法正确关联. 解决方案:删掉toolBar,重新添加.

  4. 关于一个下载的源代码中的”*.vssscc“文件的问题

    今天下载了一份程序的源代码,老是提示我要连接源代码管理服务器,这个……你的账号密码我怎么知道,有木有.于是上网搜罗了一番找来了解决方案,在这里分享给可能出现同样问题的童鞋. 首先说明一下什么是vsss ...

  5. python 下的数据结构与算法---3:python内建数据结构的方法及其时间复杂度

    目录 一:python内部数据类型分类 二:各数据结构 一:python内部数据类型分类 这里有个很重要的东西要先提醒注意一下:原子性数据类型和非原子性数据类型的区别 Python内部数据从某种形式上 ...

  6. eclipse频繁崩溃退出

    1.出现下面的崩溃情况,并且改变内存大小都没有用,而且总是生成下面两个错误日志文件: 解决: 在eclipse.ini文件里面添加一行 -XX:-UseLoopPredicate 2.eclipse崩 ...

  7. JS将图片文件转为64位字符串再post到接口上传图片

    HTML: <div class="ai-item upload-id-img"> <p>上传身份证照片</p> <div class=& ...

  8. Spring框架知识总结-注入Bean的各类异常

    近日整合sping和hibernate框架时遇到了一系列的异常,本次主要说明一下spring框架可能出现的异常及解决方案. 我们借助sping强大的bean容器管理机制,通过BeanFactory轻松 ...

  9. svn的使用--解决commit冲突问题

    1.如何降低冲突解决的复杂度: 1.当文档编辑完成后,尽快提交,频繁的提交/更新可以降低在冲突发生的概率,以及发生时解决冲突的复杂度. 2.在提交时,写上明确的message,方便以后查找用户更新的原 ...

  10. web标准(复习)--4 纵向导航菜单及二级弹出菜单

    今天我们开始学习纵向导航菜单及二级弹出菜单,包含以下内容和知识点: 纵向列表 标签的默认样式 css派生选择器 css选择器的分组 纵向二级列表 相对定位和绝对定位 一.纵向列表纵向列表或称为纵向导航 ...