做个玩玩

public Form1()
{
InitializeComponent();
} #region 定义砖块int[i,j,y,x] Tricks:i为那块砖,j为状态,y为列,x为行
private int[, , ,] Tricks = {{
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
},
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
},
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
},
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
}
},
{
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
},
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
},
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
},
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
}
},
{
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
},
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
},
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
},
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
}
},
{
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
},
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
},
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
},
{
{,,,},
{,,,},
{,,,},
{,,,}
}
}}; #endregion private Color[] TrickColor = { Color.Red, Color.Blue, Color.Orange, Color.Green }; private int[,] CurrentTrick = new int[, ]; //当前的砖块
//CurrentTrickNum当前砖块的数目, CurrentStatusNum当前状态 CurrentColor当前颜色
private int CurrentTrickNum, CurrentStatusNum, CurrentColor;
private int TricksNum = ;//方块种类
private int StatusNum = ;//方块状态
private int ColorNum = ;//颜色种类
private Image myImage;
private Random rand = new Random(); private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
//初始化
myImage = new Bitmap(panel1.Width, panel1.Height);
for (int y = ; y < ; y++)
{
for (int x = ; x < ; x++)
{
CurrentTrick[y, x] = ;
}
}
Draw();
} protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
Draw();
base.OnPaint(e);
} private void Draw()
{
Graphics g = Graphics.FromImage(myImage);
g.Clear(Color.Black);
//绘制当前的图片
for (int y = ; y < ; y++)
{
for (int x = ; x < ; x++)
{
if (CurrentTrick[y, x] == )
{
g.FillRectangle(new SolidBrush(TrickColor[CurrentColor]), x * , y * , , );
g.DrawRectangle(Pens.White, x * , y * , , );
}
}
}
Graphics gg = panel1.CreateGraphics();
gg.DrawImage(myImage, , );
} //随机生成方块
private void BeginTricks()
{
//随机生成砖码和状态码和颜色
CurrentTrickNum = rand.Next(, TricksNum);
CurrentStatusNum = rand.Next(, StatusNum);
CurrentColor = rand.Next(, ColorNum);
//分配数组
for (int y = ; y < ; y++)
{
for (int x = ; x < ; x++)
{
CurrentTrick[y, x] = Tricks[CurrentTrickNum, CurrentStatusNum, y, x];
}
}
} //控制方向
private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyCode == Keys.W)
{
ChangeTricks();
Draw();
}
} //变换方块
private void ChangeTricks()
{
if (CurrentStatusNum < )
{
CurrentStatusNum++;
}
else
{
CurrentStatusNum = ;
}
for (int y = ; y < ; y++)
{
for (int x = ; x < ; x++)
{
CurrentTrick[y, x] = Tricks[CurrentTrickNum, CurrentStatusNum, y, x];
}
}
} private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
BeginTricks();
Draw();
}

GDI学习之俄罗斯方块的更多相关文章

  1. GDI学习之俄罗斯方块续

    当前方块对象 #region 定义砖块int[i,j,y,x] Tricks:i为那块砖,j为状态,y为列,x为行 private int[, , ,] Tricks = {{ { {,,,}, {, ...

  2. C# GDI+学习笔记1

    —前言 本文是学习C# GDI+系列的第一篇文章,简单的介绍了GDI+的一些基本绘图内容,比较粗糙.但本文主要是让大家简单的回顾一下GDI+的基本概念.本篇文章的参考代码请在此下载 . GDIPTes ...

  3. Delphi7 GDI+学习

    Delphi7自带的绘图有锯齿,所以要学习GDI+ 主要是从这个网站学习 http://www.bianceng.com/Programming/Delphi/201212/34691.htm 相关控 ...

  4. GDI+学习笔记(六)渐变画笔

    刷,顾名思义,它是一样的刷.提请设备,还记得常唱歌曲,"我是一个画家.." 好吧.跑题了. 本系列博客希望尽可能简单的描写叙述每项功能,而不希望把每一个參数都介绍的详具体细,假设须 ...

  5. GDI+学习---2.GDI+编程模式及组成类

    在使用GDI+的时候,您不必像在GDI中那样关心设备场景句柄,只需简单地创建一个Graphics对象,然后以您熟悉的面向对象的方式(如myGraphicsObject.DrawLine(paramet ...

  6. GDI+学习---1.初识GDI+

    ---恢复内容开始--- GDI+: GDI+由一组C++类实现,是对于GDI的继承,GDI+不仅优化了大部分GDI性能而且提供了更多特性.允许应用程序开发者将信息显示在显示器或者打印机上,而无需考虑 ...

  7. GDI+学习笔记

    7.1.1 GDI+概述 GDI+是微软在Windows 2000以后操作系统中提供的新的图形设备接口,其通过一套部署为托管代码的类来展现, 这套类被称为GDI+的“托管类接口”,GDI+主要提供了以 ...

  8. GDI+学习笔记(九)带插件的排序算法演示器(MFC中的GDI+实例)

    带插件的排序算法演示器 请尊重本人的工作成果,转载请留言.并说明转载地址,谢谢. 地址例如以下: http://blog.csdn.net/fukainankai/article/details/27 ...

  9. GDI+学习之------ 画线、区域填充、写字

    <精通GDI编程>里的代码.在学习过程中对它加以总结,以防以后用到,全部代码都是在MFC 单文档中实现的,写在View::OnDraw(CDC */*pDC*/)中 画线/边框(Pen) ...

随机推荐

  1. Django--models一对多实例

    需求 models一对多表的构建,创建数据,查询数据,数据前端展示等​. 速查 1.创建数据 1 2 all_data = obj.clean()  #{'username': u'user1', ' ...

  2. linux中$与()的一点使用疑惑解释

    a=$(cat 1.sh)等价于a=`cat 1.sh` 而a=(cat 1.sh) 相当于定义一个a数组,内容为cat 1.sha=(`cat 1.sh`)相当于把1.sh里面的内容当成a的数组,a ...

  3. [ORM] Entity Framework(2) CodeFirst进阶

    在上一节中,实现了CodeFirst快速入门.但是很多与数据库的细节还无法自定义.以及使用EF过程中,需要注意的事项. 在本节中,会涉及到以下 EF中的连接字符串 EF的对象状态 延迟加载,为什么需要 ...

  4. 第一个sprint总结和读后感

    总结:通过第一个sprint的冲刺,了解了sprint的整个流程,学会了在一个团队里该如何开展一个项目和分配任务.我们的队团在第一个sprint中没有达到我们预期的效果,我们也做出了反省,原因一是我们 ...

  5. Github教程(1)

    Git基本命令 git diff:查看工作树,暂存区,最新提交之间的差别 举例: 在README.MD中增加一行 ## This is the subtitle 执行git diff 命令,查看当前工 ...

  6. 自定义控件开发的调试及DesignMode的状态处理

    在开发Winform程序的时候,我们往往需要根据需要做一些自定义的控件模块,这样可以给系统模块重复利用,或者实现更好的效果等功能.但在使用的时候,我们又往往设计时刻发现一些莫名其妙的错误,那么我们该如 ...

  7. Python基础:函数

    一.概述 二.声明.定义和调用 三.参数 1.参数传递 2.实参类型 3.形参绑定 四.返回值 五.名字空间与作用域 1.基本概念 2.名字空间 3.作用域 4.总原则 六.高级 1.装饰器 2.生成 ...

  8. SpreadJS 中应用 KnockoutJS 技术

    SpreadJS 支持 Knockout (KO)技术, KnockoutJS 是一个使用 MVVM 模式的 JavaScript 库,允许双向数据绑定,使数据和UI界面进行实时的交互更新.关于KO的 ...

  9. hibernate映射文件one-to-one

    one-to-one 元素 属性: name:映射类属性的名字 class:映射的目标类 cascade:设置操作中的级联策略 可选值为 all所有操作情况均进行级联.none所有操作情况均不进行级联 ...

  10. Jquery easyui Tree的简单使用

    Jquery easyui Tree的简单使用 Jquery easyui 是jQuery EasyUI是一组基于jQuery的UI插件集合,而jQuery EasyUI的目标就是帮助web开发者更轻 ...