Cocos2d-x 3.0 Schedule in Node
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啊哈~,做完这个開始准备做一些真正的小游戏耍一耍咯~
打地基,非常重要,地基打好了。能够開始别的东东啦 ~\(≧▽≦)/~啦啦啦
这次学习的东东,是计划任务,顾名思义。不须要自己动手,它自己依照一定顺序运行的东东。
最常见的,就是非常多手游里的一些開始界面中,动态的背景。
在上一次学习中。学习了屏幕触摸和消息分发机制。
最后实现了,我们触摸屏幕。然后精灵会移动到所触摸的位置。
而这次,要实现的就是,让角色自己,从左向右运动(重复)。
在cocos2d-x中,有一个大循环。它以每秒60帧的速度,不断刷新屏幕。
而我们要加入自己的计划任务,就须要利用它的这个频率,将我们自己的任务加入的这个大循环中。
首先,制定自己的更新函数,
在HelloWorldScene.h中加入update函数:
// for schedule
void update( float t );
然后在.cpp中制定动作。
我们的动作就是让 精灵 从左向右移动,就是用setPosition就能够了,
重复移动,就是加一个推断语句,大于右面边界则 从最左面又一次開始移动。
void HelloWorld::update( float t )
{
auto sprite=this->getChildByTag(33);
sprite->setPositionX(sprite->getPositionX()+1);
// 详细大于多少,看你屏幕宽度为多少啦~
if( sprite->getPositionX() > 960 )
sprite->setPositionX(0);
}
最后,别忘了,在init函数中,增加计划任务哟~
// 加入计划任务
this->scheduleUpdate(); //加入update任务
这样。执行一下,就能够发现。
不用自己触摸屏幕,你的精灵能够,慢慢从中间移动到右面,再从左面移动到右面,
为什么開始是从中间移动到右面呢?
BUG?! NO。!
!
由于我们设置精灵。初始位置是在正中间呀~
OK,做到这。你能够发现,我们的频率是固定的。那...我们能控制移动的速度吗?
Of Course!
方法一:
简单点。设置一个计数变量,
我们能够在类中,定义一个计数变量 js ,
然后,每次调用update函数的时候。js++
仅仅要js<10 ,则返回,不运行以下的语句,
当js==10时,则能够继续运行,最后让js归于0。
通过上述控制。我们能够将 每秒60速度。降到 每秒6的速度:
( 不止要在.h文件声明 js 变量。也要在Init函数中初始化为0 哟)
void HelloWorld::update( float t )
{
++js;
if( js<10 ) return; auto sprite=this->getChildByTag(33);
sprite->setPositionX(sprite->getPositionX()+1);
// 详细大于多少。看你屏幕宽度为多少啦~
if( sprite->getPositionX() > 960 )
sprite->setPositionX(0);
js=0;
}
方法二:
自带方法:
schedule(schedule_selector(_SELECTOR),float time);
两个參数,第一个就是调用哪个函数。第二个就是每隔多长时间调用。
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update),1);
void HelloWorld::update( float t )
{
auto sprite=this->getChildByTag(33);
sprite->setPositionX(sprite->getPositionX()+1);
// 详细大于多少,看你屏幕宽度为多少啦~
if( sprite->getPositionX() > 960 )
sprite->setPositionX(0);
}
这样。每隔1秒。调用一次update函数,当然你也能够换一个函数调用。
and。还有关于计划任务的其它选项:
——启动
——暂停
——停止
——恢复
这些在 cocos2d-x提供的測试程序中有具体用法。这里就先不说啦~
恩,Today,就到这里吧!
(要熄灯啦~╭(╯3╰)╮)
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