2022.10.27更新:

该代码中包含以下几个事件:保持按下事件,与其他事件共存。

双击事件会先触发单击,这个问题已经解决,抱歉拖了这么久才完善.

并且新按钮命名为:ButtonPro

/*
* ================================================
* Describe: This script is used to custom UGUI`s button.
* Author: Xiaohei.Wang(Wenhao)
* CreationTime: 2022-10-26 16:43:48
* ModifyAuthor: Xiaohei.Wang(Wenhao)
* ModifyTime: 2022-10-26 16:43:48
* ScriptVersion: 0.1
* ===============================================
*/ using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine.UI; namespace GameFramework.UI
{
[RequireComponent(typeof(Image))]
[RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]
public class ButtonPro : Selectable, ISubmitHandler
{
protected ButtonPro() { } [Serializable]
public class ButtonClickedEvent : UnityEvent { } [FormerlySerializedAs("onClick")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_OnClick = new ButtonClickedEvent(); [FormerlySerializedAs("onLongPress")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_onLongPress = new ButtonClickedEvent(); [FormerlySerializedAs("onDoubleClick")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_onDoubleClick = new ButtonClickedEvent(); [FormerlySerializedAs("onKeepPress")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_onKeepPress = new ButtonClickedEvent(); public ButtonClickedEvent onClick
{
get { return m_OnClick; }
}
public ButtonClickedEvent onDoubleClick
{
get { return m_onDoubleClick; }
}
public ButtonClickedEvent onLongPress
{
get { return m_onLongPress; }
}
public ButtonClickedEvent onKeepPress
{
get { return m_onKeepPress; }
} private float m_longPressIntervalTime = 600.0f;
private float m_doubleClcikIntervalTime = 170.0f; private float m_clickCount = 0;
private bool m_onHoldDown = false;
private bool m_isKeepPress = false;
private bool m_onEventTrigger = false;
private double m_clickIntervalTime = 0;
private DateTime m_clickStartTime; private void OnAnyEventTrigger()
{
m_clickCount = 0;
m_onEventTrigger = true;
m_clickStartTime = default;
} private void Press()
{
if (!IsActive() || !IsInteractable())
return; UISystemProfilerApi.AddMarker("Button.onClick", this);
m_OnClick.Invoke();
} private void Update()
{
if (!this.interactable) return;
m_clickIntervalTime = (DateTime.Now - m_clickStartTime).TotalMilliseconds; if (!m_onHoldDown && 0 != m_clickCount)
{
if (m_clickIntervalTime >= m_doubleClcikIntervalTime && m_clickIntervalTime < m_longPressIntervalTime)
{
if (m_clickCount == 2)
m_onDoubleClick?.Invoke();
else
onClick?.Invoke();
OnAnyEventTrigger();
}
} if (m_onHoldDown && !m_onEventTrigger)
{
if (m_clickIntervalTime >= m_longPressIntervalTime)
{
m_onHoldDown = false;
OnAnyEventTrigger();
m_onLongPress?.Invoke();
}
} if (m_isKeepPress) onKeepPress?.Invoke();
} public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
m_onHoldDown = true;
m_isKeepPress = true;
m_onEventTrigger = false;
m_clickStartTime = DateTime.Now; base.OnPointerDown(eventData);
} public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
if (m_onEventTrigger)
return; m_clickCount++;
if (m_clickCount % 3 == 0)
{
onClick?.Invoke();
OnAnyEventTrigger();
return;
}
else
{
m_onHoldDown = false;
m_isKeepPress = false;
} base.OnPointerUp(eventData);
} public override void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
m_onHoldDown = false;
m_isKeepPress = false; base.OnPointerExit(eventData);
} public virtual void OnSubmit(BaseEventData eventData)
{
Press(); if (!IsActive() || !IsInteractable())
return; DoStateTransition(SelectionState.Pressed, false);
StartCoroutine(OnFinishSubmit());
} private IEnumerator OnFinishSubmit()
{
var fadeTime = colors.fadeDuration;
var elapsedTime = 0f; while (elapsedTime < fadeTime)
{
elapsedTime += Time.unscaledDeltaTime;
yield return null;
} DoStateTransition(currentSelectionState, false);
}
}
}

2022.01.15的内容:

该代码中包含以下几个事件:其中按着事件,与其他事件共存。双击事件会先触发单击

  • onClick                         单击
  • onDoubleClick             双击
  • onLongPress               长按
  • onKeepPress               按着

大家可以根据自己的需求来使用,也可以进行拓展,可能小黑的代码水平不高,但是希望能帮助到大家,如果你们拓展了告诉小黑一下,小黑会加到博客中来,并且标明是谁提供。

更新:

2022.01.17:增加面板属性Interactable的作用。

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine.UI; namespace CustomTools
{
/*
* Introduction:Custom UGUI`s button
* Creator:Xiaohei Wang
*/
[RequireComponent(typeof(Image))]
[RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]
public class CustomButton : Selectable, IPointerClickHandler, ISubmitHandler
{
protected CustomButton() { } [Serializable]
public class ButtonClickedEvent : UnityEvent { } [FormerlySerializedAs("onClick")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_OnClick = new ButtonClickedEvent(); [FormerlySerializedAs("onLongPress")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_onLongPress = new ButtonClickedEvent(); [FormerlySerializedAs("onDoubleClick")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_onDoubleClick = new ButtonClickedEvent(); [FormerlySerializedAs("onKeepPress")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_onKeepPress = new ButtonClickedEvent(); public ButtonClickedEvent onClick
{
get { return m_OnClick; }
}
public ButtonClickedEvent onDoubleClick
{
get { return m_onDoubleClick; }
}
public ButtonClickedEvent onLongPress
{
get { return m_onLongPress; }
}
public ButtonClickedEvent onKeepPress
{
get { return m_onKeepPress; }
} private bool m_isPress = false;
private bool m_longPress = false;
private bool m_isKeepPress = false;
private DateTime m_currentStartTime; private void Press()
{
if (!IsActive() || !IsInteractable())
return; UISystemProfilerApi.AddMarker("Button.onClick", this);
m_OnClick.Invoke();
} private void Update()
{
if (!this.interactable) return;
CheckForLongPress(); if (m_isKeepPress) onKeepPress?.Invoke();
} private void CheckForLongPress()
{
if (m_isPress && !m_longPress)
{
if ((DateTime.Now - m_currentStartTime).TotalMilliseconds >= 600)
{
m_isPress = false;
m_longPress = true;
m_onLongPress?.Invoke();
}
}
} public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
m_isPress = true;
m_longPress = false;
m_isKeepPress = true;
m_currentStartTime = DateTime.Now; base.OnPointerDown(eventData);
} public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
m_isPress = false;
m_isKeepPress = false; base.OnPointerUp(eventData);
} public override void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
m_isPress = false;
m_isKeepPress = false; base.OnPointerExit(eventData);
} public virtual void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
if (this.interactable && !m_longPress)
{
if (eventData.clickCount == 2)
m_onDoubleClick?.Invoke();
else if (eventData.clickCount == 1)
onClick?.Invoke();
}
} public virtual void OnSubmit(BaseEventData eventData)
{
Press(); if (!IsActive() || !IsInteractable())
return; DoStateTransition(SelectionState.Pressed, false);
StartCoroutine(OnFinishSubmit());
} private IEnumerator OnFinishSubmit()
{
var fadeTime = colors.fadeDuration;
var elapsedTime = 0f; while (elapsedTime < fadeTime)
{
elapsedTime += Time.unscaledDeltaTime;
yield return null;
} DoStateTransition(currentSelectionState, false);
}
}
}

希望大家:点赞,留言,关注咯~    

唠家常

  • 小黑的今日分享结束啦,小伙伴们你们get到了么,你们有没有更好的办法呢,可以评论区留言分享,也可以加小黑的QQ:841298494,大家一起进步

今日无推荐

Unity自定义Button的更多相关文章

  1. IOS开发之自定义Button(集成三种回调模式)

    前面在做东西的时候都用到了storyboard,在今天的代码中就纯手写代码自己用封装个Button.这个Button继承于UIView类,在封装的时候用上啦OC中的三种回调模式:目标动作回调,委托回调 ...

  2. ios基础篇(二十四)—— 文字、图片的绘制及其自定义Button

    这篇文章我们主要来拿官方的控件来研究一下,我们来仿照官方的控件,自己来实现它提供的控件: 首先来看看基本的图片与文字的绘制,很简单. 一.imageView 所有的视图都是继承自UIView,所以我们 ...

  3. iOS_Swift初识之使用三种回调方式自定义Button

    最近在学习Swift ,发现青玉伏案大神早期用OC写的一篇博客--IOS开发之自定义Button(集成三种回调模式)  很适合用来熟悉Swift的回调方式,于是我就用Swift翻版了一下,具体实现原理 ...

  4. 自定义Button 的图片设置不显示问题。

    如果你是自定义button  那么你设置图片就要用 button.imageView.image = [UIImage imageName:@""]; 如果你是给系统原生的butt ...

  5. (Unity)Unity自定义Debug日志文件,利用VS生成Dll文件并使用Dotfuscated进展混淆,避免被反编译

    Unity自定义Debug日志文件,利用VS生成Dll文件并使用Dotfuscated进行混淆,避免被反编译. 1.打开VS,博主所用版本是Visual Studio 2013. 2.新建一个VC项目 ...

  6. Android 自定义Button按钮显示样式(正常、按下、获取焦点)

    现在的用户对APP的外观看得很重要,如果APP内所有元件都用Android默认样式写,估计下面评论里就有一堆在骂UI丑的.今天学习自定义Button按钮样式.Button样式修改的是Button的背景 ...

  7. WPF 自定义Button控件及样式

    这次通过最近做的小例子说明一下自定义Button控件和样式. 实现的效果为:

  8. Firemonkey 自定义Button的Style

    这篇文章模仿HTML中基于CSS的Button,通过Style实现自定义样式的Button. 前言 主要模仿的CSS代码如下: CSS Code 123456789101112131415161718 ...

  9. 安卓开发笔记(三十):自定义Button

    在笔者本人看了很多博客和书之后,发现很少博主对于自定义控件能够进行一个比较全面的思路讲解,大多数都是只讲了一些细节,但并没有讲如何把代码进行整体的实现.因此这里讲讲整体的自定义button实现的详细过 ...

随机推荐

  1. 【日志系统】Loki日志监控 - 入门初体验

    使用Grafana+Loki+Promtail入门级部署分布式日志系统(windows环境) 生命不息,写作不止 继续踏上学习之路,学之分享笔记 总有一天我也能像各位大佬一样 一个有梦有戏的人 @怒放 ...

  2. fltp备份文件后统计验证

    上一篇(https://www.cnblogs.com/jying/p/16805821.html)记录了自己在centos使用lftp备份文件的过程,本篇记录自己对备份后的文件与源文件目录的对比统计 ...

  3. 安装 TypeScript 并编译成JS

    官网: https://github.com/microsoft/TypeScript TypeScript是一种由微软开发的开源.跨平台的编程语言.它是JavaScript的超集,最终会被编译为Ja ...

  4. 带你从0到1开发AI图像分类应用

    摘要:通过一个垃圾分类应用的开发示例,介绍AI Gallery在AI应用开发流程中的作用. 本文分享自华为云社区<AI Gallery:从0到1开发AI图像分类应用>,作者: yd_269 ...

  5. 2022春每日一题:Day 8

    题目:[HNOI2003]激光炸弹 二维前缀和,扫大小为m*m的矩形,取最大即可. 代码: #include <cstdio> #include <cstdlib> #incl ...

  6. i春秋Upload

    打开是一句普普通通的话,先查看源码,发现提示,我们需要post我们从i春秋得到的东西 得到了什么呢?不知道,去看看cookie,没什么特别的地方,再去抓包试试 找到了我们需要post的东西,不过这东西 ...

  7. i春秋Do you know upload?

    打开题目是一个文件上传,就先写了一个一句话木马的php文件,直接提交显示文件类型不允许.于是乎将其改为jpeg格式上传,成功了,但是没用,菜刀连不上.再次上传jpg格式的一句话木马(写好php木马后将 ...

  8. Vue2基本组件间通信

    Vue2组件通信的基础方式 自己的理解:组件化通信,无非就是数据你传我,我传你,两个组件的相互交流,方法很多,下方有图示(此篇建议小白阅读,大神的话也不会看,哈哈哈哈!仅供参考,有不同的意见可以一起交 ...

  9. js this获取元素ID

    <table id="cyyj_table" class="table01" cellpadding="5" cellspacing= ...

  10. express 为所有路由添加 405 method not allowd 响应

    背景知识 HTTP Status Code 405 405 Method not allowed The resource was requested using a method that is n ...