2022.10.27更新:

该代码中包含以下几个事件:保持按下事件,与其他事件共存。

双击事件会先触发单击,这个问题已经解决,抱歉拖了这么久才完善.

并且新按钮命名为:ButtonPro

/*
* ================================================
* Describe: This script is used to custom UGUI`s button.
* Author: Xiaohei.Wang(Wenhao)
* CreationTime: 2022-10-26 16:43:48
* ModifyAuthor: Xiaohei.Wang(Wenhao)
* ModifyTime: 2022-10-26 16:43:48
* ScriptVersion: 0.1
* ===============================================
*/ using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine.UI; namespace GameFramework.UI
{
[RequireComponent(typeof(Image))]
[RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]
public class ButtonPro : Selectable, ISubmitHandler
{
protected ButtonPro() { } [Serializable]
public class ButtonClickedEvent : UnityEvent { } [FormerlySerializedAs("onClick")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_OnClick = new ButtonClickedEvent(); [FormerlySerializedAs("onLongPress")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_onLongPress = new ButtonClickedEvent(); [FormerlySerializedAs("onDoubleClick")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_onDoubleClick = new ButtonClickedEvent(); [FormerlySerializedAs("onKeepPress")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_onKeepPress = new ButtonClickedEvent(); public ButtonClickedEvent onClick
{
get { return m_OnClick; }
}
public ButtonClickedEvent onDoubleClick
{
get { return m_onDoubleClick; }
}
public ButtonClickedEvent onLongPress
{
get { return m_onLongPress; }
}
public ButtonClickedEvent onKeepPress
{
get { return m_onKeepPress; }
} private float m_longPressIntervalTime = 600.0f;
private float m_doubleClcikIntervalTime = 170.0f; private float m_clickCount = 0;
private bool m_onHoldDown = false;
private bool m_isKeepPress = false;
private bool m_onEventTrigger = false;
private double m_clickIntervalTime = 0;
private DateTime m_clickStartTime; private void OnAnyEventTrigger()
{
m_clickCount = 0;
m_onEventTrigger = true;
m_clickStartTime = default;
} private void Press()
{
if (!IsActive() || !IsInteractable())
return; UISystemProfilerApi.AddMarker("Button.onClick", this);
m_OnClick.Invoke();
} private void Update()
{
if (!this.interactable) return;
m_clickIntervalTime = (DateTime.Now - m_clickStartTime).TotalMilliseconds; if (!m_onHoldDown && 0 != m_clickCount)
{
if (m_clickIntervalTime >= m_doubleClcikIntervalTime && m_clickIntervalTime < m_longPressIntervalTime)
{
if (m_clickCount == 2)
m_onDoubleClick?.Invoke();
else
onClick?.Invoke();
OnAnyEventTrigger();
}
} if (m_onHoldDown && !m_onEventTrigger)
{
if (m_clickIntervalTime >= m_longPressIntervalTime)
{
m_onHoldDown = false;
OnAnyEventTrigger();
m_onLongPress?.Invoke();
}
} if (m_isKeepPress) onKeepPress?.Invoke();
} public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
m_onHoldDown = true;
m_isKeepPress = true;
m_onEventTrigger = false;
m_clickStartTime = DateTime.Now; base.OnPointerDown(eventData);
} public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
if (m_onEventTrigger)
return; m_clickCount++;
if (m_clickCount % 3 == 0)
{
onClick?.Invoke();
OnAnyEventTrigger();
return;
}
else
{
m_onHoldDown = false;
m_isKeepPress = false;
} base.OnPointerUp(eventData);
} public override void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
m_onHoldDown = false;
m_isKeepPress = false; base.OnPointerExit(eventData);
} public virtual void OnSubmit(BaseEventData eventData)
{
Press(); if (!IsActive() || !IsInteractable())
return; DoStateTransition(SelectionState.Pressed, false);
StartCoroutine(OnFinishSubmit());
} private IEnumerator OnFinishSubmit()
{
var fadeTime = colors.fadeDuration;
var elapsedTime = 0f; while (elapsedTime < fadeTime)
{
elapsedTime += Time.unscaledDeltaTime;
yield return null;
} DoStateTransition(currentSelectionState, false);
}
}
}

2022.01.15的内容:

该代码中包含以下几个事件:其中按着事件,与其他事件共存。双击事件会先触发单击

  • onClick                         单击
  • onDoubleClick             双击
  • onLongPress               长按
  • onKeepPress               按着

大家可以根据自己的需求来使用,也可以进行拓展,可能小黑的代码水平不高,但是希望能帮助到大家,如果你们拓展了告诉小黑一下,小黑会加到博客中来,并且标明是谁提供。

更新:

2022.01.17:增加面板属性Interactable的作用。

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine.UI; namespace CustomTools
{
/*
* Introduction:Custom UGUI`s button
* Creator:Xiaohei Wang
*/
[RequireComponent(typeof(Image))]
[RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]
public class CustomButton : Selectable, IPointerClickHandler, ISubmitHandler
{
protected CustomButton() { } [Serializable]
public class ButtonClickedEvent : UnityEvent { } [FormerlySerializedAs("onClick")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_OnClick = new ButtonClickedEvent(); [FormerlySerializedAs("onLongPress")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_onLongPress = new ButtonClickedEvent(); [FormerlySerializedAs("onDoubleClick")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_onDoubleClick = new ButtonClickedEvent(); [FormerlySerializedAs("onKeepPress")]
[SerializeField]
private ButtonClickedEvent m_onKeepPress = new ButtonClickedEvent(); public ButtonClickedEvent onClick
{
get { return m_OnClick; }
}
public ButtonClickedEvent onDoubleClick
{
get { return m_onDoubleClick; }
}
public ButtonClickedEvent onLongPress
{
get { return m_onLongPress; }
}
public ButtonClickedEvent onKeepPress
{
get { return m_onKeepPress; }
} private bool m_isPress = false;
private bool m_longPress = false;
private bool m_isKeepPress = false;
private DateTime m_currentStartTime; private void Press()
{
if (!IsActive() || !IsInteractable())
return; UISystemProfilerApi.AddMarker("Button.onClick", this);
m_OnClick.Invoke();
} private void Update()
{
if (!this.interactable) return;
CheckForLongPress(); if (m_isKeepPress) onKeepPress?.Invoke();
} private void CheckForLongPress()
{
if (m_isPress && !m_longPress)
{
if ((DateTime.Now - m_currentStartTime).TotalMilliseconds >= 600)
{
m_isPress = false;
m_longPress = true;
m_onLongPress?.Invoke();
}
}
} public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
m_isPress = true;
m_longPress = false;
m_isKeepPress = true;
m_currentStartTime = DateTime.Now; base.OnPointerDown(eventData);
} public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
m_isPress = false;
m_isKeepPress = false; base.OnPointerUp(eventData);
} public override void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
m_isPress = false;
m_isKeepPress = false; base.OnPointerExit(eventData);
} public virtual void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
if (this.interactable && !m_longPress)
{
if (eventData.clickCount == 2)
m_onDoubleClick?.Invoke();
else if (eventData.clickCount == 1)
onClick?.Invoke();
}
} public virtual void OnSubmit(BaseEventData eventData)
{
Press(); if (!IsActive() || !IsInteractable())
return; DoStateTransition(SelectionState.Pressed, false);
StartCoroutine(OnFinishSubmit());
} private IEnumerator OnFinishSubmit()
{
var fadeTime = colors.fadeDuration;
var elapsedTime = 0f; while (elapsedTime < fadeTime)
{
elapsedTime += Time.unscaledDeltaTime;
yield return null;
} DoStateTransition(currentSelectionState, false);
}
}
}

希望大家:点赞,留言,关注咯~    

唠家常

  • 小黑的今日分享结束啦,小伙伴们你们get到了么,你们有没有更好的办法呢,可以评论区留言分享,也可以加小黑的QQ:841298494,大家一起进步

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