C++多小球非对心弹性碰撞(HGE引擎)
程序是一个月前完成的,之前一直没正儿八经的来整理下这个程序,感觉比较简单,不过即使简单的东西也要跟大家分享下。
开篇
上代码
#pragma once
#include <math.h>
#include "hge.h"
class CBall
{
public:
CBall();
CBall(float _x,float _y,float _speedX ,float _speedY,float _radius ,DWORD _color,float _density = 1.0f);
~CBall(){};
public:
bool IsCollision(CBall *ball,float dt); //碰撞检测
void CollisionWith(CBall *ball); //弹性正碰
void CollisionWith2(CBall *ball); //弹性斜碰
void SwapColor(CBall *ball); //好玩点,加个交换颜色
void MoveNext(float dt,float _width,float _height); //由于程序不大,方便起见所有就都public了
public:
float x; //x轴坐标
float y; //y轴坐标
float speed_x; //x轴方向速度
float speed_y; //x轴方向速度
float radius; //球体半径
float density; //密度
float weight; //质量
DWORD color; //混合颜色
};
bool CBall::IsCollision(CBall *ball,float dt)
{
//计算的是下一刻的位置,以免发生粘连
float disX = (this->x+this->speed_x*dt)-(ball->x+ball->speed_x*dt);
float disY = (this->y+this->speed_y*dt)-(ball->y+ball->speed_y*dt);
float dis = sqrt(disX*disX+disY*disY);
//判断下一刻是否 发生碰撞
if(dis < this->radius+ball->radius)
return true;
return false;
}
void CBall::CollisionWith2(CBall *ball)
{
//参考资料:
//http://www.cnblogs.com/kenkofox/archive/2011/09/06/2168944.html
//http://tina0152.blog.163.com/blog/static/119447958200910229109326/ //球心点
float x1 = this->x ;
float y1 = this->y ;
float x2 = ball->x ;
float y2 = ball->y ; //碰撞处切平面向量t,及其法向量s
hgeVector s(x2-x1, y2-y1);
s.Normalize();//标准化矢量
hgeVector t(x2-x1, y2-y1);
t.Rotate(3.1415926f/2);
t.Normalize(); //速度向量
hgeVector v1(this->speed_x,this->speed_y);
hgeVector v2(ball->speed_x,ball->speed_y); //先算v1(v1x, v1y)在s和t轴的投影值,分别设为v1s和v1t
//再算v2(v2x, v2y)在s和t轴的投影值,分别设为v2s和v2t:
float v1s = v1.Dot(&s);
float v1t = v1.Dot(&t);
float v2s = v2.Dot(&s);
float v2t = v2.Dot(&t); //转换后于s向量上的弹性正碰撞。质量不等
//弹性正碰撞公式
//v1' = [ (m1-m2)*v1 + 2*m2*v2 ] / (m1+m2)
//v2' = [ (m2-m1)*v2 + 2*m1*v1 ] / (m1+m2)
float m1 = this->weight;
float m2 = ball->weight; float temp_v1s = ((m1-m2)*v1s + 2*m2*v2s )/ (m1+m2);
v2s = ((m2-m1)*v2s + 2*m1*v1s )/ (m1+m2);
v1s = temp_v1s; //首先求出v1t和v2t在t轴的向量v1t'和v2t'(将数值变为向量)
//再求出v1s'和v2s'在s轴的向量v1s'和v2s'(将数值变为向量)
hgeVector v1tVector = t*v1t;
hgeVector v1sVector = s*v1s;
hgeVector v2tVector = t*v2t;
hgeVector v2sVector = s*v2s; //新速度矢量
hgeVector v1_new = v1tVector+v1sVector;
hgeVector v2_new = v2tVector+v2sVector; //划分成x,y方向分量速度
this->speed_x = v1_new.x;
this->speed_y = v1_new.y;
ball->speed_x = v2_new.x;
ball->speed_y = v2_new.y;
}
void CBall::MoveNext(float dt,float _width,float _height)
{
float moveX = speed_x*dt;
float moveY = speed_y*dt;
//x方向边界
if (x+moveX<radius||x+moveX>_width-radius)
speed_x = -speed_x;
//Y方向边界
if(y+moveY<radius||y+moveY>_height-radius)
speed_y = -speed_y; x+=speed_x*dt;
y+=speed_y*dt;
}
结束语
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