4.2、Libgdx每个模块概述
(原版的:http://www.libgdx.cn/topic/34/4-2-libgdx%E5%90%84%E4%B8%AA%E6%A8%A1%E5%9D%97%E6%A6%82%E8%A7%88)
介绍
libgdx集成了几个模块为构建典型的游戏架构每一步提供服务。
Input:提供了针对全部平台统一的模型和handler。支持键盘。触摸屏。传感器和鼠标。
Graphics:通过硬件提供的OpenGL ES接口实现对图像在屏幕的绘制。
Files:提供了简单的方法进行读写操作。
支持全部平台。
Audio:声音的录制和回放。
支持全部平台。
Networking:提供了进行网络操作的方法。
比方,简单的HTTP get 和post 请求和TCP server/client socket 通信。
通常一个简单的游戏架构能够通过例如以下实例调用libgdx的模块:
接下来介绍各个模块最经常使用的功能。
模块
Input
Input模块检測每一个平台上的不同的输入状态。它同意检測键盘,触摸屏和传感器的状态。在桌面环境下(windows或Linux等),触摸屏被鼠标替代,当然传感器也不能使用。
它相同提供了基于Input模型的注冊进行输入处理的方法,以此能够进行事件驱动。
接下来的代码用户检測用户是否发生触摸事件(桌面平台是鼠标点击),假设是则获取当前坐标:
if (Gdx.input.isTouched()) {
System.out.println("Input occurred at x=" + Gdx.input.getX() + ", y=" + Gdx.input.getY());
}
Graphics
Graphics模块对于GPU的通信进行抽象。提供了简单的方法来获取OpenGL ES封装的实例。
这些功能能够在有些平台不能使用。
Graphics模块相同提供了生成Pixmaps 和 Textures 的方法。
比方。通过例如以下方法获取OpenGL API 2.0实例:
GL20 gl = Gdx.graphics.getGL20 ()http://Gdx.graphics.getGL20GL20 ();
这种方法返回一个实例,该实例能够绘制到屏幕上。
假设设备不支持OpenGL ES 2.0。将返回null。
接下来的代码将进行清屏操作,并将屏幕绘制成红色:
gl.glClearColor(0.1f, 0.0f, 0.0f, 1);
gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
全部的这些操作通过接口实现,无须关心某个平台是不是支持这个功能。
支持的OpenGL API版本号:
其实,libgdx已经放弃了对OpenGL API 1.0的支持,这在官方英文wiki中没有说明。
如今仅仅支持OpenGL API 2.0和OpenGL API 3.0。
Files
Files模块通过统一的API对文件进行訪问,与平台无关。这使得读写文件更加简单。由于平台的安全原因,文件写操作会面临一定的限制。
Files模块最经常使用的功能就是加载游戏资源(图片和声音),写入游戏得分和游戏状态。
接下来展示怎样通项目/assets/textures文件夹获取一个Texture:
Texture myTexture = new Texture(Gdx.files.internal(“assets/texture/brick.png”));
Audio
Audio用于创建和回放声音。特别是简单的声音。同一时候能够通过API直接訪问声音硬件设备。
包括两种声音文件。音乐和音效。支持WAV,MP3 和 OGG 三种格式。
音效能够被加载内存,在不论什么时候都能够回放。
通常播放时长较短,被多次使用。
比方爆炸声和枪声。
音乐是指放置在SD卡或其他存储设备上的文件。
播放时长较长。演示样例代码例如以下:
Music music = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.getFileHandle("data/myMusicFile.mp3", fileType.Internal));
music.setVolume(0.5f);
music.play();
music.setLooping(true);
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