Skynet服务器框架(八) 任务和消息调度机制
引言:
在我看来,消息和任务调度应该是skynet的核心,整个skynet框架的核心其实就是一个消息管理系统。在skynet中可以把每个功能都当做一个服务,整个skynet工程在执行过程中会创建很多个服务,每个服务相当于一个 Actor  ,是互不依赖并行执行的,但同时也存在服务之间的通信和彼此的任务调用,接下来我们就来看一下skynet中服务之间进行通信的机制。
内容概述:
接下来的内容主要围绕一下几点展开:
- 1.消息的分类
 - 2.消息队列的结构(全局消息队列和服务消息队列)
 - 3.消息队列的操作(创建、添加和删除)
 - 4.消息的分发和调度(也就是工作线程的工作)
 - 5.消息从一个服务到另一个服务的过程分析(消息发送和消息接收)
 - 6.实例演示
 
服务与消息的关联:
当初始化一个服务的时候,会生成:
- 一个 
skynet_context来作为服务的实例; - 一个唯一(即使是在集群里也是唯一)的服务 
handle,即服务的唯一id,用来识别服务; - 一个消息队列 
message_queue; - 向框架注册一个 
callback,当服务收到有发送来的消息时,通过这个方法传入。 
在 skynet_handle_register 方法中生成一个服务 handle ,handle 是一个32位的整数,在生成 handle 的时候,是把该节点的 harbor id 写到了 handle 的高8位里面。所以,拿到一个服务的 handle ,就可以知道这个服务是哪个节点的。
    s->handle_index = handle + 1;
    rwlock_wunlock(&s->lock);
    handle |= s->harbor;
    return handle;
由于只有 8个字节 用于标记节点,也就是说,harbor id最高也只有256(2的8次方)个,也就意味着 skynet集群最多只能有256个节点,而一个节点里最多也只能有24位个服务,即1.6M个。因为一个 handle 是32位的整数,高8位用来存储 harbor id ,只有低的24位用来分配给本节点的  handle。
消息队列 message_queue 是用来存储发送给该服务的消息的。所有发送给该服务的消息,都要先压到该服务的消息队列中。
消息分类:
首先,在skynet中的消息有两种:进程内消息 和 跨进程消息
1.进程内消息传递:
也就是在skynet服务器中各个服务(Actor)之间传递的消息类型,可以使用的格式有:
- 文本协议(C服务)
 - 自定义序列化库(Lua服务)
 - 内存数据结构(自定义)
 
2.跨进程消息传递:
由于一个skynet服务器就是一个单进程多线程的异步消息传递框架,当有多个skynet服务器一起构成分布式结构的时候,每个skynet服务器就是一个节点,每个节点就只有一个进程。所以这里所说的跨进程通信其实就是网络通信了,发生在的情况有:
skynet节点<–>skynet节点skynet节点<–>客户端
所以,消息的格式也就对应于网络通信的协议格式,常用的有:
- 自定义协议
 sprotogoogle proto buffers(skynet中使用pbc)json等
这里我们主要分析进程内消息传递,因为进程间的通信设计到网络协议定制和网关的相关知识,在后续的篇章中会做详细的实现步骤介绍。
消息队列:
首先需要明确一点:在skynet中的所有消息通信都是异步的 ,这一点是由skynet的消息调度机制决定的。大致过程如下图所示:
ctx->queue:每个服务的私有消息队列global_queue:全局消息队列skynet_globalmq_push:二级消息队列压入全局消息队列的接口skynet_context_message_dispatch:从消息队列中取出消息来执行
Skynet维护了两个消息队列,严格来说是嵌套的两级消息队列,首先每个服务会有自己的一个 私有的消息队列 ,然后,服务被创建并已生成私有消息队列后,其私有消息队列又会被注册到 全局的消息队列 中。
严格来讲,skynet的全局消息队列中放的是 私有消息队列不为空 的服务(
Actor)
1.服务的私有消息队列:
每个服务实体有一个私有的消息队列,队列中是一个个发送给它的消息。消息由四部分构成:
struct skynet_message {
    //消息所属服务的地址(服务实例的 handle)
    uint32_t source;
    //用来做上下文的标识
    int session;
    //消息地址指针
    void * data;
    //消息大小(消息的请求类型定义在高8位)
    size_t sz;
};
向一个服务发送一个消息,就是把这样一个消息体压入这个服务的私有消息队列中。这个结构的值复制进消息队列的,但消息内容本身不做复制。
2.全局消息队列:
Skynet 维护了一个 全局消息队列 ,里面放的是若干个私有消息队列不为空的服务,这些服务的私有消息队列也就称为:队列次级消息队列 。二级队列的数据结构:
struct message_queue {
    //锁
    struct spinlock lock;
    //消息队列所属服务的句柄(用于消息处理)
    uint32_t handle;
    //队列容量
    int cap;
    //取出标志
    int head;
    //存入标志
    int tail;
    //队列是否已被释放表示(0为未释放,1为已释放)
    int release;
    //是否存入全局消息队列标志
    int in_global;
    int overload;
    int overload_threshold;
    //skynet_message消息队列(其实是一个数组通过queue[序号]从队列中获取指定的消息)
    struct skynet_message *queue;
    //与其他消息队列的关联(非空表示在全局消息队列中)
    struct message_queue *next;
};
不难看出来,全局消息队列看起来像是一个 单链表 ,每个节点都带着一个指针(next)指向下一个节点,但是,全局消息队列其实是一个用固定大小的数组模拟的循环队列,此循环队列向尾部添加,从头部取出删除,分别用 head 和 tail 记录其首尾下标。
队列操作:
1.消息队列创建过程:
全局消息队列:
首先,是创建全局消息队列的的源码,在skynet框架启动入口skynet-src/skynet_start.c中的skynet_start中调用了消息队列的初始化函数://初始化消息队列模块 skynet_mq_init();这个初始化函数实现源码在
skynet-src/skynet_mq.c中,在skynet_mq.c中首先是声明了一个静态的结构指针global_queue *Q用于缓存通过skynet_mq_init创建出来的全局消息队列://全局消息队列结构 struct global_queue { struct message_queue *head; struct message_queue *tail; //锁(自旋锁或互斥锁) struct spinlock lock; }; //全局消息队列的静态结构指针 static struct global_queue *Q = NULL;head和tail两个指针分别用来控制Q的 取出 和 存入 消息的过程spinlock是封装了了自旋锁(利用源自操作_sync_lock_test_and_set来实现)和互斥锁(利用Linux系统自带的线程库里的pthread_mutex_xxxx来实现)两种锁的实现方式,源码在skynet-src/spinlock.h中,通过判断是否定义了USE_PTHREAD_LOCK这个宏来控制使用哪种锁。
自旋锁:得到锁之前是在一个循环中空转,直到得到锁为止,那么就有三种可能:
- 1:很短时间就得到锁,由于是空转,没有sleep,也就没有由系统到用户态的消耗;
 - 2:很长时间才得到锁,虽然没有状态的切换,但是由于忙等时间过长导致性能下降;
 - 3:一直空转,消耗cpu时间。
 
互斥锁 : 企图获得锁,若是得不到锁则阻塞,放弃cpu,没有忙等的出现,当锁可得时,发生状态切换,由内核切换到用户态,虽然没有忙等但是状态切换的代价仍然很大。
选择条件:对自旋锁和互斥锁的选择是要根据得到锁的耗时来的,若果当得到锁后,需要执行大量的操作,一般选用互斥锁,若得到锁后,进行很少量的操作,一般选择自旋锁,因为执行的操作短,那么忙等的开销总体还是小于内核态和用户态切换带来的开销的。
真正创建全局消息队列的实现在下面函数中:
//初始化全局消息队列 void skynet_mq_init() { //创建全局消息队列 struct global_queue *q = skynet_malloc(sizeof(*q)); //将*q指针所占存储全部初始化为0 memset(q,0,sizeof(*q)); //初始化全局消息队列中的锁 SPIN_INIT(q); //将创建结果保存在静态指针中 Q=q; }void * memset( void * ptr, int value, size_t num );函数功能是:将ptr所指的内存区域的前num个字节的值都设置为value,然后返回指向ptr的指针。在
skynet_mq_init中创建了一个全局的消息队列并存放在指针Q中,之后使用和操作全局消息队列其实就是直接操作Q指针。服务私有消息队列:
之前我们分析过使用skynet_context_new创建服务的过程,其中在初始化创建出来的服务实例之前,会使用skynet_mq_create为该服务创建一个消息队列(需要传入当前服务的消息处理句柄handle),也就是此服务的私有消息队列://创建这个实例的消息队列 struct message_queue * queue = ctx->queue = skynet_mq_create(ctx->handle);创建服务私有消息队列的方法
skynet_mq_create源码在skynet-src/skynet_mq.c中:struct message_queue * skynet_mq_create(uint32_t handle) { //创建二级消息队列 struct message_queue *q = skynet_malloc(sizeof(*q)); //设置必要的参数 q->handle = handle; //设置默认队列的大小 q->cap = DEFAULT_QUEUE_SIZE; //用于存入消息 q->head = 0; //用于取出消息 q->tail = 0; //初始化队列的锁 SPIN_INIT(q) // 创建消息队列(通常是在服务创建之后和服务初始化之前进行) , // 设置in_global可以防止消息队列被加到全局消息队列中 // 服务初始化完成后, skynet_context_new 会调用 skynet_mq_push 将当前私有消息队列压入到全局消息队列中 q->in_global = MQ_IN_GLOBAL; q->release = 0; q->overload = 0; q->overload_threshold = MQ_OVERLOAD; //动态分配消息队列的占用空间 q->queue = skynet_malloc(sizeof(struct skynet_message) * q->cap); q->next = NULL; return q; }服务通过
skynet_module_instance_init初始化完成后,skynet_context_new会调用skynet_globalmq_push将当前私有消息队列压入到全局消息队列中://将实例的消息队列加到全局的消息队列中,这样才能收到消息回调 skynet_globalmq_push(queue);
全局消息队列中的存放数据结构是
message_queue,私有消息队列中的存放数据结构是skynet_message。
2.全局消息队列操作:
其实最为关键的两个操作就是将 二级消息队列(服务的私有消息队列) 从全局消息队列中 压入 和 取出 的操作,其实就是 skynet-src/skynet_mq.c 中的两个方法: skynet_globalmq_push 和 skynet_globalmq_pop :
压入:
void skynet_globalmq_push(struct message_queue * queue) { struct global_queue *q= Q; //加锁 SPIN_LOCK(q) //断言方法:判断当前压入的二级队列是否与其他队列有关联性(即是否已在全局队列中) assert(queue->next == NULL); //不在全局队列中则继续执行 if(q->tail) { //建立关联关系 q->tail->next = queue; //最后一个压入二级队列指针指向当前压入的二级队列 q->tail = queue; } else { //全局队列还为空时,则此时压入的二级队列即使取出队列指针指向地址,也是最后一个压入的队列指针指向地址 q->head = q->tail = queue; } //解锁 SPIN_UNLOCK(q) }取出:
struct message_queue * skynet_globalmq_pop() { struct global_queue *q = Q; //加锁 SPIN_LOCK(q) //获取取出指针对应的二级队列 struct message_queue *mq = q->head; //假如获取的二级队列不为空 if(mq) { //让取出指针指向全局队列中的下一个二级队列(以备后续继续取出,体现了轮询和公平的机制,每个二级队列轮流被取出) q->head = mq->next; //假如已经没有下一个二级队列 if(q->head == NULL) { //断言方法:判断当前取出的消息队列是否是最后压入的消息队列(true则继续执行,false则停止继续执行) assert(mq == q->tail); //假如是,则全局消息队列的压入指针置空(则表示可以继续向该队列位置压入二级队列) q->tail = NULL; } //去掉被取出的二级队列与全局队列的关联性 mq->next = NULL; } //解锁 SPIN_UNLOCK(q) //返回取出的二级消息队列 return mq; }正是由于当前skynet服务器进程中可以存在多个工作线程,所以可能同时有多个线程同时在执行压入和取出操作,所以一般:操作前都要先加锁,操作后解锁。
q->tail是最后被压入全局消息队列的二级消息队列的地址(指针)q->head是当前可被从全局消息队列中取出的二级消息队列的地址(指针)
assert(判断逻辑语句或整数运算语句):
断言方法,假如括号内为0,或者判断为false,则程序不再往下执行,如果为true或 大于0则程序继续往下执行。
3.服务私有消息队列操作:
看完上述全局消息队列的操作后,我们可以轻松地通过 skynet_globalmq_push 将一个服务的消息队列加入到全局消息队列中,也可以通过 skynet_globalmq_pop 从全局消息队列中获取到某一个服务的的消息队列。但是,想要具体拿到消息队列中的一个具体的 skynet_message 消息,还需要在了解一下对于私有消息队列的一些操作接口,比如:向消息队列中添加一条消息,或从消息队列中取出一条消息:
添加消息:
//向二级队列中添加消息 void skynet_mq_push(struct message_queue *q, struct skynet_message *message) { //判断是否为有效消息地址 assert(message); //锁住 SPIN_LOCK(q) //将消息存入消息存入指针所指位置 q->queue[q->tail] = *message; //判断存入指针是否溢出 if (++ q->tail >= q->cap) { q->tail = 0; } //判断队列是否为空 if (q->head == q->tail) { //重新初始化此消息队列 expand_queue(q); } //判断当前二级消息队列是否还不在全局消息队列中 if (q->in_global == 0) { //将未加入全局消息队列中的二级消息队列压入全局消息队列中 q->in_global = MQ_IN_GLOBAL; skynet_globalmq_push(q); } //解锁 SPIN_UNLOCK(q) }取出消息:
//从二级消息队列取出消息 int skynet_mq_pop(struct message_queue *q, struct skynet_message *message) { int ret = 1; //加锁 SPIN_LOCK(q) //判断队列是否为空 if (q->head != q->tail) { //取出队列的取出指针指向的消息,然后队列的取出指针自加1 *message = q->queue[q->head++]; ret = 0; int head = q->head; int tail = q->tail; int cap = q->cap; //头指针溢出判断 if (head >= cap) { q->head = head = 0; } //剩余消息数量统计 int length = tail - head; if (length < 0) { length += cap; } while (length > q->overload_threshold) { q->overload = length; q->overload_threshold *= 2; } } else { // 当消息队列为空时重置overload_threshold q->overload_threshold = MQ_OVERLOAD; } //将空的二级消息队列标记为不在全局消息队列中 if (ret) { q->in_global = 0; } //关闭锁 SPIN_UNLOCK(q) return ret; }
消息调度(分发):
1.调度思路:
在 Skynet 启动时,建立了若干 工作线程(数量可配置),它们不断的从主消息列队中取出一个次级消息队列来,再从次级队列中取去一条消息,调用对应的服务的 callback 函数进行处理。为了调用公平,一次仅处理一条消息,而不是耗净所有消息(虽然那样的局部效率更高,因为减少了查询服务实体的次数,以及主消息队列进出的次数),这样可以保证没有服务会被饿死(饿死 指的是得不到工作线程执行的机会)。这样,skynet就实现了把一个消息(数据包)从一个服务发送给另一个服务。
2.代码实现:
创建工作线程:
在skynet-src/skynet_start.c中创建若干个工作线程:static int weight[] = { -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, }; struct worker_parm wp[thread]; //循环创建工作线程 for (i=0;i<thread;i++) { wp[i].m = m; wp[i].id = i; if (i < sizeof(weight)/sizeof(weight[0])) { wp[i].weight= weight[i]; } else { wp[i].weight = 0; } //创建工作线程 create_thread(&pid[i+3], thread_worker, &wp[i]); }其中
thread是一个整数,是config配置文件中thread配置项所指定数量。工作线程任务:
工作线程执行的任务就是thread_worker的内容:static void *thread_worker(void *p) { //初始化 struct worker_parm *wp = p; int id = wp->id; int weight = wp->weight; struct monitor *m = wp->m; struct skynet_monitor *sm = m->m[id]; skynet_initthread(THREAD_WORKER); struct message_queue * q = NULL; //循环调用 skynet_context_message_dispatch while (!m->quit) { q = skynet_context_message_dispatch(sm, q, weight); //消息队列无消息可执行则挂起当前工作线程 if (q == NULL) { if (pthread_mutex_lock(&m->mutex) == 0) { ++ m->sleep; // "spurious wakeup" is harmless, // because skynet_context_message_dispatch() can be call at any time. if (!m->quit) pthread_cond_wait(&m->cond, &m->mutex); -- m->sleep; if (pthread_mutex_unlock(&m->mutex)) { fprintf(stderr, "unlock mutex error"); exit(1); } } } } return NULL; }在工作线程中,通过一个
while循环体,不断地通过skynet_context_message_dispatch接口从全局消息队列中取出消息来执行,直到全局消息队列中全部消息都执行完,则当前工作线程会进入wait等待。skynet_context_message_dispatch:
这个是处理服务消息的方法:struct message_queue * skynet_context_message_dispatch(struct skynet_monitor *sm, struct message_queue *q, int weight) { //判断传入的二级队列是否为空 if (q == NULL) { //假如为空则从全局消息队列中获取 q = skynet_globalmq_pop(); //假如已经拿不到二级队列则返回 if (q==NULL) return NULL; } //获取当前二级队列所属服务的handle句柄 uint32_t handle = skynet_mq_handle(q); //通过handle获取服务实例 struct skynet_context * ctx = skynet_handle_grab(handle); //判断服务实例是否为空 if (ctx == NULL) { //将句柄封装在结构体中 struct drop_t d = { handle }; //释放消息数据并向消息源发送error消息 skynet_mq_release(q, drop_message, &d); return skynet_globalmq_pop(); } int i,n=1; struct skynet_message msg; for (i=0;i<n;i++) { //从 message_queue 中 pop 一个 msg 消息出来 if (skynet_mq_pop(q,&msg)) { //假如 message_queue 为空,则返回1表示失败,释放ctx的引用次数 skynet_context_release(ctx); //返回global_queue里的下一个message_queue,以供skynet_context_message_dispatch下次调用 return skynet_globalmq_pop(); } else if (i==0 && weight >= 0) { //获取消息队列的消息数量 n = skynet_mq_length(q); n >>= weight; } //查询队列过载 int overload = skynet_mq_overload(q); //过载判断 if (overload) { skynet_error(ctx, "May overload, message queue length = %d", overload); } skynet_monitor_trigger(sm, msg.source , handle); //判断 ctx 服务的 cb 属性是否为空 if (ctx->cb == NULL) { skynet_free(msg.data); } else { //处理消息对应服务的回调函数ctx->cb dispatch_message(ctx, &msg); } skynet_monitor_trigger(sm, 0,0); } assert(q == ctx->queue); struct message_queue *nq = skynet_globalmq_pop(); if (nq) { // 假如全局消息队列不为空,将当前处理的消息队列q放回全局消息队列,并返回下一个消息队列nq // 假如全局消息队列是空的或者阻塞,不将当前处理队列q放回全局消息队列,并再次将 q 返回(提供给下一次 dispatch操作) skynet_globalmq_push(q); q = nq; } skynet_context_release(ctx); return q; }如上述源码解析,每次调用
skynet_context_message_dispatch便会处理一个消息:- 首先,通过 
skynet_globalmq_pop从全局消息队列中得到一个服务的私有消息队列q; - 然后,通过 
skynet_mq_pop从q中取到一条具体的消息来执行; - 最后,通过 
dispatch_message执行了消息后,判断当前q队列是否已经没有其他消息:假如有则将q通过skynet_globalmq_push放回全局消息队列中;假如没有,则不再将q放回。 
关于通过
dispatch_message如何调用消息所属服务对于此消息的处理函数,具体调用过程如下:static void dispatch_message(struct skynet_context *ctx, struct skynet_message *msg) { //判断服务是否已经初始化过(有则继续执行,否则结束) assert(ctx->init); //开启服务锁住状态 CHECKCALLING_BEGIN(ctx) pthread_setspecific(G_NODE.handle_key, (void *)(uintptr_t)(ctx->handle)); //从信息的sz字段的高8位获取消息类型信息 int type = msg->sz >> MESSAGE_TYPE_SHIFT; //获得消息的有效数据大小 size_t sz = msg->sz & MESSAGE_TYPE_MASK; //输出日志到消息所属服务的日志文件中 if (ctx->logfile) { //写入到日志文件 skynet_log_output(ctx->logfile, msg->source, type, msg->session, msg->data, sz); } //服务的消息统计 ++ctx->message_count; //服务回调函数执行结果保存地址 int reserve_msg; //判断是否统计单条消息的处理时间标志profile if (ctx->profile) { //CPU开始处理此消息的时间 ctx->cpu_start = skynet_thread_time(); //开始处理回调函数cb,并将执行结果保存到reserve reserve_msg = ctx->cb(ctx, ctx->cb_ud, type, msg->session, msg->source, msg->data, sz); //CPU耗时统计 uint64_t cost_time = skynet_thread_time() - ctx->cpu_start; //CPU耗时统计数值保存 ctx->cpu_cost += cost_time; } else { //不统计耗时则直接执行回调函数 reserve_msg = ctx->cb(ctx, ctx->cb_ud, type, msg->session, msg->source, msg->data, sz); } //回调函数执行结果部位空则表示执行成功 if (!reserve_msg) { //释放消息数据 skynet_free(msg->data); } //解除服务锁住状态 CHECKCALLING_END(ctx) }其中,
pthread_setspecific通常与pthread_getpecific一起使用,是实现同一个线程中不同函数间共享数据的一种很好的方式。- 首先,通过 
 
dispatch_message 将 msg 里面的数据和消息内容取出,然后调用 ctx->cb 来处理消息内容。
服务间的消息传递:
服务启动起来了,数据包是如何从一个服务发送给另一个服务的。要清除这一实现过程,我们只需要解析一下 skynet-src/skynet_server.c  中的 skynet_send 和 skynet_callback 这两个函数的定义就够了:
1.发送消息 skynet.send:
在skynet中向指定服务发消息通过在lua中调用 skynet.send 来实现:
--非阻塞发送消息
function skynet.send(addr, typename, ...)
    --获取用来发送消息的协议(消息类型)
    local p = proto[typename]
    --用p.pack打包数据,然后调用C接口
    return c.send(addr, p.id, 0 , p.pack(...))
end
这里 c 就是通过 local c = require "skynet.core" 引入的C模块,对应的定义在 lualib-src/lua-skynet.c 中的 luaopen_skynet_core 中通过 { "send" , lsend } 绑定的 lsend 方法:
/*
    参数一:uint32 address/string address 服务地址/服务名称 即支持两种形式参数调用
    参数二:integer type    发送的消息类型id
    参数三:integer session 会话id
    参数四:string message/lightuserdata message_ptr
    参数五:integer len
 */
static int lsend(lua_State *L) {
    // 通过lua中的一个userdata来获取C对象的指针
    // lua_upvalueindex获取到当前运行的函数的第i个上值的伪索引,从伪索引获取到上下文
    struct skynet_context * context = lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1));
    // 尝试从lua传入第一个参数中获取int类型数据(目标服务地址)
    uint32_t dest = (uint32_t)lua_tointeger(L, 1);
    // 目标服务名称
    const char * dest_string = NULL;
    if (dest == 0) {
        //检测第一个参数是否为数字类型,如果是且为0则为无效参数
        if (lua_type(L,1) == LUA_TNUMBER) {
            return luaL_error(L, "Invalid service address 0");
        }
        // 尝试从lua传入第一个参数中获取string类型数据(目标服务名称)
        dest_string = get_dest_string(L, 1);
    }
    // 从第二个参数中获取int类型数据表示的消息类型
    int type = luaL_checkinteger(L, 2);
    // 会话标识
    int session = 0;
    // 检测第三个参数是否为空,假如是空,则是通过skynet.call调用到此处
    if (lua_isnil(L,3)) {
        //skynet.call会在内部生成一个唯一session,所以这里需要设置分配会话标志
        type |= PTYPE_TAG_ALLOCSESSION;
    } else {
        //从第三个参数获取会话(skynet.send调用时会话id为0)
        session = luaL_checkinteger(L,3);
    }
    //获取第四个参数的类型
    int mtype = lua_type(L,4);
    switch (mtype) {
    case LUA_TSTRING: { //字符串类型
        size_t len = 0; //保存消息长度的变量
        void * msg = (void *)lua_tolstring(L,4,&len);   //获取消息字符串
        if (len == 0) { //消息长度为0,则表示空消息
            msg = NULL;
        }
        // 通过两种方式调用发送消息的c实现(根据传入的第一个参数的类型),这里会执行消息拷贝
        // 但实际上最终都是通过调用skynet_send实现最终功能,skynet_sendname只是一个二次封装函数
        if (dest_string) {
            session = skynet_sendname(context, 0, dest_string, type, session , msg, len);
        } else {
            session = skynet_send(context, 0, dest, type, session , msg, len);
        }
        break;
    }
    case LUA_TLIGHTUSERDATA: { //轻用户类型
        void * msg = lua_touserdata(L,4);   //获取消息指针
        int size = luaL_checkinteger(L,5);  //从第五个参数获取消息长度
        // 与上面的方式一致,只是这里不进行消息的拷贝
        if (dest_string) {
            session = skynet_sendname(context, 0, dest_string, type | PTYPE_TAG_DONTCOPY, session, msg, size);
        } else {
            session = skynet_send(context, 0, dest, type | PTYPE_TAG_DONTCOPY, session, msg, size);
        }
        break;
    }
    default:    //其他类型
        luaL_error(L, "skynet.send invalid param %s", lua_typename(L, lua_type(L,4)));
    }
    if (session < 0) {
        // 发送到无效的地址
        // 可能抛出一个错误更好
        return 0;
    }
    //返回会话
    lua_pushinteger(L,session);
    return 1;
}
从上面可以看出,调用skynet.send的方式可以有两种传参方式:
- 通过传入目标服务地址调用方式 
skynet_send - 通过传入目标服务名称调用方式 
skynet_sendname 
这里发送消息的类型其实包括 进程内消息 和 跨进程的消息 发送的通用接口,这里我们只分析进程内的消息发送接口,其对应的源码其实就是 skynet-src/skynet_server.c 中的 skynet_send 或者 skynet_sendname:
int skynet_send(struct skynet_context * context, uint32_t source, uint32_t destination , int type, int session, void * data, size_t sz) {
    //检测消息格式是否正确(是否数据过大)
    if ((sz & MESSAGE_TYPE_MASK) != sz) {
        skynet_error(context, "The message to %x is too large", destination);
        if (type & PTYPE_TAG_DONTCOPY) {
            skynet_free(data);
        }
        return -1;
    }
    _filter_args(context, type, &session, (void **)&data, &sz);
    //判断消息源服务的handle id是否为0
    if (source == 0) {
        //设置源地址为上下文的句柄,则源就是自己
        source = context->handle;
    }
    //判断目标服务的handle id是否为0,即没有目标服务
    if (destination == 0) {
        //没有目的地址则不再继续往下执行,返回会话
        return session;
    }
    //判断是否是跨节点的消息,即远程消息(skynet<-->skynet节点间通信)也就是上面提及的跨进程消息传递
    if (skynet_harbor_message_isremote(destination)) {
        //构建一个进程间通信的消息,使用harbor传递消息
        struct remote_message * rmsg = skynet_malloc(sizeof(*rmsg));
        rmsg->destination.handle = destination;
        rmsg->message = data;
        rmsg->sz = sz;
        //通过harbor将消息发送出去
        skynet_harbor_send(rmsg, source, session);
    } else {
        //构建一个进程内通信的消息
        struct skynet_message smsg;
        smsg.source = source;   //设置源地址
        smsg.session = session; //设置会话
        smsg.data = data;       //设置消息数据
        smsg.sz = sz;           //设置消息长度
        //将构建的消息压入目标服务的消息队列
        if (skynet_context_push(destination, &smsg)) {
            //压入失败则释放消息数据占用的内存,并返回-1错误码
            skynet_free(data);
            return -1;
        }
    }
    return session; //返回会话
}
下面是一些参数的功能解析:
source和destination分别是发送方和接收方的handle;type是发送方和接收方处理数据包的协议;session识别本次调用的口令,发送方发送一个消息后,保留该session,以便收到回应数据包时,能识别出是哪一次调用;data/sz是数据包的内容和长度,成对使用。
上面通过传入数字地址的方式发送消息的实现,下面是通过传入服务字符串名称的方式发送消息的实现源码:
int skynet_sendname(struct skynet_context * context, uint32_t source, const char * addr , int type, int session, void * data, size_t sz) {
    //假如没有输入源地址或者地址为0
    if (source == 0) {
        //将源地址设置为服务的句柄,即源为服务自己
        source = context->handle;
    }
    //目标服务地址变量
    uint32_t des = 0;
    //分割以':'开头的名字,这其实是一个数字地址,只不过以字符串的形式表达,例如":0100001"
    if (addr[0] == ':') {
        //去掉':'后将地址转为长整型
        des = strtoul(addr+1, NULL, 16);
    } else if (addr[0] == '.') { //以'.'开头的字符串,其实是本地服务名称
        //通过目标服务名称获取目标服务地址
        des = skynet_handle_findname(addr + 1);
        //找不到服务地址
        if (des == 0) {
            //假如当前消息是不需要拷贝类型的
            if (type & PTYPE_TAG_DONTCOPY) {
                //消息数据是分配的指针,需要释放掉
                skynet_free(data);
            }
            //返回错误码
            return -1;
        }
    } else {
        //远程服务消息过滤器
        _filter_args(context, type, &session, (void **)&data, &sz);
        //构建远程消息数据
        struct remote_message * rmsg = skynet_malloc(sizeof(*rmsg));
        copy_name(rmsg->destination.name, addr);
        rmsg->destination.handle = 0;
        rmsg->message = data;
        rmsg->sz = sz;
        //通过harbor发送远程消息
        skynet_harbor_send(rmsg, source, session);
        //返回会话
        return session;
    }
    //使用上述通过服务名称获取的数字服务地址,调用skynet_send发送消息
    return skynet_send(context, source, des, type, session, data, sz);
}
2.发起请求 skynet.call:
查看 skynet.lua 中的源码:
function skynet.send(addr, typename, ...)
    local p = proto[typename]
    return c.send(addr, p.id, 0 , p.pack(...))
end
function skynet.call(addr, typename, ...)
    local p = proto[typename]
    local session = c.send(addr, p.id , nil , p.pack(...))
    if session == nil then
        error(call to invalid address  .. skynet.address(addr))
    end
    return p.unpack(yield_call(addr, session))
end
不难看出 skynet.call 比 skynet.send 多出来的部分是对返回值的处理。
3.注册回调函数:
这是调度消息并执行回调函数的核心接口,我们知道 skynet 发送消息时是非阻塞的,实际只是完成了加消息压入到消息队列中,至于消息队列中消息的执行,并最终传递给目标服务,还是依赖于此步骤:
每个 skynet 服务都需要实现 skynet 的启动入口函数,即 skynet.start ,而在 skynet.lua 中查看此函数的定义:
function skynet.start(start_func)
         --绑定skynet.dispatch_message为消息回调函数
         c.callback(skynet.dispatch_message)
         ...
end
此处通过调用 skynet.core.callback 来绑定服务的消息回调函数为 skynet.dispatch_message ,而 skynet.core.callback 是lua中调用的一个C函数,可以在 lualib-src/lua-skynet.c 中查看其源码实现:
 LUAMOD_API int luaopen_skynet_core(lua_State *L) {
        luaL_Reg l[] = {
            ...
            //指向lcallback
            { "callback", lcallback },
            ...
        };
}
这里绑定了skynet中调用的 callback 方法所指向的C源码为 lcallback ,源码内容如下:
 static int lcallback(lua_State *L) {
         //获取服务实例
        struct skynet_context * context = lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1));
        //判断是否将消息forward给自己
        int forward = lua_toboolean(L, 2);
        //检查Lua调用代码中传递的第一个参数类型是否是function,否则将引发错误
        luaL_checktype(L,1,LUA_TFUNCTION);
        //设置栈顶为1(如果开始的栈顶高于新的栈顶,顶部的值被丢弃)
        lua_settop(L,1);
        //为lua绑定一个C对象_cb
        lua_rawsetp(L, LUA_REGISTRYINDEX, _cb); //注册表[_cb对应的轻量用户数据]=栈顶的LUA函数,会将值弹出栈
        //把索引 LUA_REGISTRYINDEX 所指定的值 t 的 t[LUA_RIDX_MAINTHREAD] 值压入栈
        lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, LUA_RIDX_MAINTHREAD); //获取LUA状态机的主线程(类型可能是thread吧),压入
        //把给定索引(-1)处的值转换为一个 Lua 线程(由 lua_State* 代表)。 这个值必须是一个线程;否则函数返回 NULL
        lua_State *gL = lua_tothread(L,-1);
       //判断是否将消息forward给自己
        if (forward) {
            //绑定自己的回调函数forward_cb
            skynet_callback(context, gL, forward_cb);
        } else {
            //绑定目标回调函数_cb
            skynet_callback(context, gL, _cb);
        }
        return 0;
}
其中,使用到了 skynet 内置的 forward 功能把消息 forward 回自己。此函数诸多操作,最终的目的就是通过调用 skynet-src/skynet_server.c 中的 skynet_callback 来实现将回调函数绑定到服务实例 context->cb 上:
 //绑定回调函数
 void skynet_callback(struct skynet_context * context, void *ud, skynet_cb cb) {
         //绑定回调到服务实例的cb属性
        context->cb = cb;
        context->cb_ud = ud;
}
回调数据结构体 skynet_cb 的定义在 skynet-src/skynet.h 中:
typedef int (*skynet_cb)(
  struct skynet_context * context,
  void *ud,
  int type,
  int session,
  uint32_t source ,
  const void * msg,
  size_t sz
);
ud是執行操作的lua线程(用lua_State表示)source和destination分别是发送方和接收方的handle;type是发送方和接收方处理数据包的协议(可以带上 dontcopy 的 tag (PTYPE_TAG_DONTCOPY),让框架不要复制msg/sz指代的数据包);session识别本次调用的口令,发送方发送一个消息后,保留该session,以便收到回应数据包时,能识别出是哪一次调用;msg/sz是数据包的内容和长度,成对使用。
上面的参数中, session 在 skynet.send 和 skynet.call 中的使用略有不同:
使用
skynet_send发送一个包时,可以在type上设置 alloc session 的 tag (PTYPE_TAG_ALLOCSESSION),send api 就会忽略掉传入的 session 参数,而会分配出一个当前服务从来没有使用过的 session 号,发送出去。同时约定,接收方在处理完这个消息后,把这个 session 原样发送回来。这样,编写服务的人只需要在 callback 函数里记录下所有待返回的 session 表,就可以在收到每个消息后,正确的调用对应的处理函数。
3.回调函数实现:
上面步骤2中通过 skynet.core.callback 将一个 lua 函数(skynet.dispatch_message)设置到当前服务模块中,作为消息的 回调函数。每个服务都必须设置,而且只能设置一个回调函数,这个回调函数每次收到一条消息时,会接收5个参数:
消息类型 type消息指针 msg消息长度 sz消息会话标志 session消息来源 source
那么,回调函数在收到消息后,对消息的处理逻辑就是我们接下来要分析的。
skynet.dispatch_message在
skynet.lua中查看skynet.dispatch_message的实现,不难看出消息执行时传递到此函数,而消息的处理是直接交由raw_dispatch_message来处理:--skynet 服务的消息回调函数 function skynet.dispatch_message(...) --将消息数据传递给 raw_dispatch_message local succ, err = pcall(raw_dispatch_message,...) ... end所以,消息处理操作最终其实是交给
raw_dispatch_message函数来实现的。coroutine机制:
在 skynet 的实际应用中,我们可以使用 RPC 语法来发送消息,向外部服务发起一个远程调用,等待对方发送了回应消息后,逻辑再继续向下执行,为了把这种回调函数的模式转换为阻塞 API 调用的形式,skynet 引入了 lua 的coroutine特性,让一段代码运行了一半时挂起,在之后适当的时候继续运行。为了实现这一点,我们在接收到每条消息的时候,都需要创建一个
coroutine(协程),然后再此coroutine中执行该消息的dispatch函数。创建的coroutine在消息任务执行完成并返回响应后,便会处于空闲状态,假如使用一个 table 来管理所有创建的coroutine,即此 table 就是一个 协程池 ,那么每次创建协程的操作可以改为从协程池中取出空闲的协程,这样可以提高效率,这也是co_create这个函数的作用:从协程池中取出一个空闲的协程来执行函数,假如没有空闲的协程则创建。local function co_create(f) local co = table.remove(coroutine_pool) if co == nil then co = coroutine.create(function(...) f(...) while true do f = nil coroutine_pool[#coroutine_pool+1] = co f = coroutine_yield "EXIT" f(coroutine_yield()) end end) else coroutine_resume(co, f) end return co end消息类型:
在 skynet 中消息分为多种类别,对应的也有不同的编码方式(即协议),消息类型的宏定义可以查看skynet.h中:#define PTYPE_TEXT 0 #define PTYPE_RESPONSE 1 #define PTYPE_MULTICAST 2 #define PTYPE_CLIENT 3 #define PTYPE_SYSTEM 4 #define PTYPE_HARBOR 5 #define PTYPE_SOCKET 6 #define PTYPE_ERROR 7 #define PTYPE_RESERVED_QUEUE 8 #define PTYPE_RESERVED_DEBUG 9 #define PTYPE_RESERVED_LUA 10 #define PTYPE_RESERVED_SNAX 11 #define PTYPE_TAG_DONTCOPY 0x10000 #define PTYPE_TAG_ALLOCSESSION 0x20000其中:
PTYPE_TEXT是内部服务最常用的文本消息类型;PTYPE_RESPONSE表示一个回应包,应该依据对方的规范来编码。
这里对应了接收消息的第一个传入参数
type,这并不是传统意义的消息类型编号,而是一个当前消息包的 协议组别 ,取值范围是 0 ~ 255 ,由一个字节标识。(skynet 在实际时,将type的数据编码到size参数的高8位,并不会因为增加这个字段而增大消息的大小)注册监听消息类型:
当我们需要在一个服务中监听指定类型的消息,就需要在服务启动的时候先注册该类型的消息的监听,通常是在服务的入口函数skynet.start处通过调用skynet.dispatch来注册绑定:--服务启动入口 skynet.start(function() --消息传入函数 skynet.dispatch("lua", function(session, address, ...) dispatch(...) end)这里只监听
"lua"协议类型的消息,并且绑定dispatch作为消息的消息处理函数,具体绑定过程,在skynet.lua中查看skynet.dispatch的源码实现:function skynet.dispatch(typename, func) --获取协议 local p = proto[typename] if func then local ret = p.dispatch p.dispatch = func return ret else return p and p.dispatch end endtypename指定了接收消息的协议类型,遍历 skynet 中的使用情况,包括了lua、client和snax三种类型,但最主要的还是lua类型;func是一个消息处理的 lua 函数。
消息处理函数:
上面将dispatch(...)绑定为消息的处理函数,而它的函数内容,通常为以下格式:local command = {} function command.foobar(...) end local function dispatch(cmd, ...) command[cmd](...) end这个关于分割
cmd以获得消息类型,然后通过command函数集来调用每个cmd对应的相应函数,例如:cmd = “foobar” ,则command.foobar会触发。当然,这只是最粗糙的回调函数实现方式,由于消息还分为两种类型:一种是单向的消息发送,调用skynet.send实现;另一种是发送一个请求,并等待响应。为了适应这两类消息的接收,需要对消息的回调处理做一定的修改:--消息回调函数 local function dispatch(cmd, ...) --先判断command函数集中包不包含当前传入 cmd 的处理函数,假如未定义则不再往下执行 local f = assert(command[cmd]) --执行 cmd 对应的处理函数 local r = f(...) --判断是否有返回结果 if r ~= NORET then --打包数据并回传给消息发送方 skynet.ret(skynet.pack(r)) end end通过
skynet.ret就可以将执行结果返回给等待响应的服务,但由于它不会自动打包数据,所以数据在被回传之前先借助skynet.pack进行打包。
消息相关常用API:
上面我们仔细分析了消息传递和调用的C实现,但通常我们不会对C源码进行修改,而具体的业务逻辑我们是使用lua来编写的,所以理解的最低限度就是要知道skynet的消息调度在lua层面的一下常用API,在服务间进行通信的接口最常用的有两个: skynet.send 和 skynet.call,两者的最终都会调用到 skynet_send 接口:
skynet.send:发送消息skynet.call:发送消息并等待返回响应(目标服务消息处理后需要通过skynet.ret将结果返回)
API使用实例:
关于 skynet.call 的使用可以参考 examples/simpledb.lua,这是 call 方法调用的目标服务:
local skynet = require "skynet"
require "skynet.manager"    -- import skynet.register
local db = {}
local command = {}
function command.GET(key)
    return db[key]
end
function command.SET(key, value)
    local last = db[key]
    db[key] = value
    return last
end
skynet.start(function()
    skynet.dispatch("lua", function(session, address, cmd, ...)
        --转为大写格式
        cmd = cmd:upper()
        if cmd == "PING" then
            assert(session == 0)
            local str = (...)
            if #str > 20 then
                str = str:sub(1,20) .. "...(" .. #str .. ")"
            end
            skynet.error(string.format("%s ping %s", skynet.address(address), str))
            return
        end
        --执行消息对应的cmd处理
        local f = command[cmd]
        --假如有返回值,则需要返回给请求的服务
        if f then
            --打包数据并返回
            skynet.ret(skynet.pack(f(...)))
        else
            error(string.format("Unknown command %s", tostring(cmd)))
        end
    end)
    skynet.register "SIMPLEDB"
end)
下面是使用 skynet.call 调用上面 SIMPLEDB 服务中的方法:
local r = skynet.call("SIMPLEDB", "lua", "get", self.what)
这里 simpledb.lua 中的 command.GET 会被调用,并返回操作结果给调用的地方,返回的实现在 skynet.ret 中实现。
其他:
在解读skynet源码的时候,我都是查看 这个资料网站 的步骤来进行解读的,方法因人而异吧,反正我觉得比从头“硬读”源码要好一些。
参考资料:
- skynet 消息分发及服务调度的新设计
 - skynet 消息队列的新设计(接上文)
 - skynet1.0阅读笔记2_skynet的消息投递skynet.call
 - skynet中的各种锁
 - C语言memset()函数:将内存的前n个字节设置为特定的值
 - skynet源码学习 - 从全局队列中弹出/压入一个消息队列过程
 - 关于C语言的assert(断言)
 - 为 Lua 绑定 C/C++ 对象
 - 探索skynet(三):消息队列
 - skynet coroutine 运行笔记
 - Skynet之消息队列 - 消息的存储与分发
 - skynet 里的 coroutine
 - skynet浅析
 - skynet源码阅读<5>–协程调度模型
 - skynet源码分析04-消息处理(协程)
 
Skynet服务器框架(八) 任务和消息调度机制的更多相关文章
- Skynet服务器框架(十) CentOS 防火墙设置
		
引言: 今天修改了 skynet 服务器的 IP 地址(即 config 文件中的 address 和 master 两项参数,IP 与当前及其的保持一致,端口号为 2017),然后使用一个简单的客户 ...
 - Skynet服务器框架(九) snax框架
		
什么是 snax 由于 skynet 的 API 还是比较偏底层,为简化服务的编写提供一套简单的 API ,便有了这套 snax 框架,解决的问题: "编写一个 skynet 内部服务,处理 ...
 - skynet游戏服务器框架分享
		
分享下我之前做的服务器框架; 游戏在线最高3万; 物理机I7的3台阿里云分服;性能及其强劲; 框架: 底层基于比较流行的skynet,基础采用c语言,脚本lua,部分服务golang; Skyne ...
 - RedRabbit——基于BrokerPattern服务器框架
		
RedRabbit 经典网游服务器架构 该图省略了专门用途的dbserver.guildserver等用于专门功能的server,该架构的优点有: l LoginGate相当于DNS,可以动态的保证G ...
 - 基于Golang的游戏服务器框架cellnet开发日记(二)
		
看官们肯定还有大部分不是很熟悉Actor模型. 我这里基于Erlang, Skynet等语言和框架库来实战型解释下Actor模型. Actor概念 Actor模型和OO类似, 都是符合人的思维模式进 ...
 - 可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0 续
		
转载自Csdn:http://blog.csdn.net/hulihui/article/details/3158613 (原创文章,转载请注明来源:http://blog.csdn.net/huli ...
 - 跨平台网络通信与服务器框架 acl 3.2.0 发布
		
acl 3.2.0 版本发布了,acl 是 one advanced C/C++ library 的简称,主要包括网络通信库以及服务器框架库等功能,支持 Linux/Windows/Solaris/F ...
 - spserver 开源服务器框架研究与分析
		
网上开源的C/C++服务器框架 还是比较少的. 最近研究了 spserver , 里面用了较多的设计模式,使用设计模式的目的是把不变的东西和可变的东西分离并且封装起来,避免以后修改代码, 应用设计模式 ...
 - [置顶] quartznet任务调度和消息调度(JAVA与C#版对比)
		
quartznet任务调度和消息调度 1. 作用 自动执行任务. 2. 下载地址 NET版本 JAVA版本 1下载 http://quartznet.sourceforge.net/downloa ...
 
随机推荐
- C++异常安全、copy and swap
			
异常安全的代码是指,满足两个条件 1异常中立性 : 是指当你的代码(包括你调用的代码)引发异常时,这个异常 能保持原样传递到外层调用代码.(异常中立,就是指任何底层的异常都会抛出到上层,也就相当于是异 ...
 - 第一个Python程序(Day3)
			
一 Python 解释器执行Python程序的过程 eg:python3 C:\ test.py 1.启动python解释器 (内存中) 2.将C:\ test.py中的内容从硬盘读入内存 ...
 - rsync+sersync多线程实时同步
			
一.sersync优点 1)使用c++编写,对linux系统文件产生的临时文件和重复文件操作会进行过滤,在结合rsync同步的时候,会减少运行时消耗的本地及网络资源,因此速度更快. 2)相比较inot ...
 - Java中的静态方法是什么?
			
静态方法是使用公共内存空间的,就是说所有对象都可以直接引用,不需要创建对象再使用该方法. 例如,我创建一个类,里面有一个静态方法: class Test{ public static int z(in ...
 - linux redhat下oracle11G安装
			
首先由于使用的是虚拟机,所有要修改ip 在LINUX下修改IP分为二种情况, 1.调试时修改IP,仅在当前生效,重启后恢复为原有IP ifconfig eth0 192.168.63.27 netma ...
 - JavaScript创建类的三种方式
			
//第一种 创建类方法. // 用方法模拟 构造函数. function classobj() { this.name = 'xiaoming'; } classobj.text = 'text'; ...
 - Django-JS实现的ajax
			
JS实现的ajax ajax的优缺点 AJAX使用Javascript技术向服务器发送异步请求 AJAX无须刷新整个页面 因为服务器响应内容不再是整个页面,而是页面中的局部,所以AJAX性能高 小练习 ...
 - CentOS 7安装Xfce和VNC
			
很多VPS商提供的CentOS 7镜像只有最小化安装,这样就只能在命令行下操作,如果要调试代码的话,还是图形化界面方便,而且CentOS自带的Gnome和KDE都比较占内存.启动桌面后就占用了400M ...
 - EF Code-First 学习之旅  多对多的关系
			
public class Student { public Student() { this.Courses = new HashSet<Course>(); } public int S ...
 - Memcached add 命令
			
Memcached add 命令用于将 value(数据值) 存储在指定的 key(键) 中. 如果 add 的 key 已经存在,则不会更新数据,之前的值将仍然保持相同,并且您将获得响应 NOT_S ...