在unity项目开发中,ui模块的开发往往占据了很大一部分工作,部分游戏甚至绝大部分的工作都是在ui上,如何高效管理各种界面,这里分享一套高效易用的UI框架。
首先,我们定义一个PanelBase类,作为所有panel的父类,在这个类里,我们可以给panel定义一套生命周期

    //初始化
    public virtual void Init(){}
    //开始面板前
    public virtual void OnShowing() { }
    //显示面板后
    public virtual void OnShowed() { }
    //帧更新
    public virtual void Update() { }
    //关闭前
    public virtual void OnClosing() { }
    //关闭后
    public virtual void OnClosed() { }
所有界面类需要继承PanelBase类,并重写这套生命周期函数,当然你不必每个界面都重写这生命周期中所有的函数,具体情况还得具体分析。这里以一个界面LoginPanel为例:
public class LoginPanel : PanelBase
{
    #region 生命周期
    //初始化
    public override void Init(s)
    {

//dosomething

    }
    public override void OnShowing()
    {
        base.OnShowing();
        loginBtn.onClick.AddListener(OnLoginClick);
        regBtn.onClick.AddListener(OnRegClick);
    }
    #endregion
首先,在Init函数中初始化一些属性参数,OnShowing函数为界面打开时执行的函数,在LoginPanel中也会写一些本界面的逻辑处理。
最后,需要定义一个PanelManager类,用来负责提供打开和关闭某界面的功能,当需要打开或者关闭某个界面时,调用该类中的open、close函数即可,这样做的好处自然不必多说:
 public void OpenPanel<T>(string skinPath, params object[] args) where T : PanelBase
    {
        //已经打开
        string name = typeof(T).ToString();
        if (dict.ContainsKey(name))
            return;
        //面板脚本
        PanelBase panel = canvas.AddComponent<T>();
        panel.Init(args);
        dict.Add(name, panel);
        panel.OnShowing();
        panel.OnShowed();
    }
    //关闭面板
    public void ClosePanel(string name)
    {
        PanelBase panel = (PanelBase)dict[name];
        if (panel == null)
            return;
        panel.OnClosing();
        dict.Remove(name);
        panel.OnClosed();
        GameObject.Destroy(panel.skin);
        Component.Destroy(panel);
    }

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