对象池应用在unity中能减少资源消耗,节省内存空间具体原理不再赘述.

以下是他的操作步骤:(注意:对象池中应用到了栈或对队列!)

1).先建立一个(怪物)物体   mMonster;

2).再建立一个对象池  private Stack<GameObject> monsterPool

:先进后出,后进先出,水杯结构   常用方法:  .peek()---->获取栈顶元素

.pop()------->出栈,弹栈

.push()------>压栈,进栈

队列:先进先出,后进后出,水管结构 常用方法: .peek()------------->获取队头元素

.Dequeue()-------->移除队头

.Enqueue()--------->移除队头

3).再建立一个池子,用来存放激活过的(怪物)物体,作用是用来判断场景中有多少个激活的物体,再让最近激活(栈)(或最开始激活(队列))的对象给失活;

4).在Start/Awake函数中将两个对象池赋初值(new一下);

5).创建一个返回值为(怪物)物体的方法,里面进行判断对象池中是否存在所需物体,如果对象池为空,就实例化一个(先不将其加入对象池),否则就直接拿出对象池中所需的物体

6).创建一个方法,当该(怪物)物体失活(SetActive(Fasle)),将其加入到对象池所在物体的旗下( monster.transform.SetParent(transform);),并将其加入到对象池中,以便下次再用!

代码参上:

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class MySimpleFactory : MonoBehaviour {
public GameObject mMonster;
private Stack<GameObject> monsterPool;
private Stack<GameObject> SetActiveMonsterPool; void Start ()
{
monsterPool = new Stack<GameObject>();
SetActiveMonsterPool = new Stack<GameObject>();
}
void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
GameObject tempMonster = TakeMonster();
tempMonster.transform.position = Vector3.zero;
SetActiveMonsterPool.Push(tempMonster);
}
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
PushThisGameObjectToMonsterPool(SetActiveMonsterPool.Pop());
}
} private GameObject TakeMonster()
{
GameObject Monster = null;
if (monsterPool.Count > )
{
Monster = monsterPool.Pop();
Monster.SetActive(true);
}
else
{
Monster = Instantiate(mMonster);
}
return Monster;
}
private void PushThisGameObjectToMonsterPool(GameObject xt)
{
xt.transform.SetParent(gameObject.transform);
xt.SetActive(false);
monsterPool.Push(xt);
}
}

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