Windows7+VS2010下OpenGL的环境配置
http://johnhany.net/2014/01/environment-for-opengl-with-vs2010/
OpenGL(Open Graphics Library)是一个开放的、跨编程语言、跨平台的API库,提供了大量的针对图形硬件的软件接口,主要用于绘制高性能的二维和三维图形。它的一个子集OpenGL ES主要针对嵌入式系统,比如手机、平板等,目前也开始流行起来。
GLSL(OpenGL Shading Language)是OpenGL 2.0版本开始引入的编程语言,用来编写运行在GPU上的着色程序,以代替之前所采用的固定功能管线(fixed-function pipeline)。直到3.x版本起,固定功能管线被彻底弃用,而完全被基于着色器(shader)的新功能所代替。OpenGL 3.0是最后一个同时存在新老两种功能的版本。
目前OpenGL最新版本是4.4,GLSL的最新版本是4.4。
由于OpenGL本身只包含涉及渲染的核心函数,而不包括平台相关的UI、文件输入输出、键盘鼠标交互等功能,在不同平台上一般采用不同的扩展库来辅助开发。在UNIX、Linux和Mac OS X平台上一般采用GLUT库实现图形界面,但已经很久没有更新了;在Windows平台上,freeglut会更实用一些。因为调用OpenGL的函数时需要频繁地调用和管理函数指针,可以使用GLEW代替这些繁琐的操作,而且GLEW还会根据你的平台决定使用哪些扩展。
检查兼容性
OpenGL版本众多,而且各显卡厂商也有自己开发的扩展库。要想使用某个版本进行开发,既需要显卡本身支持所需的功能,又需要驱动程序能兼容这个版本。决定使用哪一个版本之前,先要用GPU Caps Viewer检查一下支持的OpenGL和GLSL的最高版本和具体支持哪些扩展。我的笔记本比较老,仅能支持OpenGL 3.0和GLSL 1.3。


准备文件
在http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip下载GLUT;
在https://sourceforge.net/projects/glew/files/glew/1.10.0/glew-1.10.0-win32.zip/download下载GLEW。
可以在http://www.transmissionzero.co.uk/software/freeglut-devel/下载freeglut。为了尽可能减少干扰因素,下文的样例程序没有用freeglut,而仅使用GLUT库。
把解压得到的glutdlls37beta文件夹中的glut.h,和glew-1.10.0-win32\glew-1.10.0\include\GL文件夹中的glew.h、glxew.h、wglew.h共4个文件拷贝到C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include\gl目录下。(粗体的2个文件是必需的)


把解压得到的glutdlls37beta文件夹中的glut.lib、glut32.lib,和glew-1.10.0-win32\glew-1.10.0\lib\Release\Win32文件夹中的glew32.lib、glew32s.lib,还有glew-1.10.0-win32\glew-1.10.0\lib\Release MX\Win32文件夹中的glew32mx.lib、glew32mxs.lib共6个文件拷贝到C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Lib目录下。(粗体的3个文件是必需的)


把解压得到的glutdlls37beta文件夹中的glut.dll、glut32.dll,和glew-1.10.0-win32\glew-1.10.0\bin\Release\Win32文件夹中的glew32.dll拷贝到C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\bin目录下。(粗体的2个文件是必需的)


如果发现这样运行下面的样例代码时提示缺少lib或dll文件,可以参考这篇文档修改添加文件的位置。
所需的文件也可以在这里下载。
如果想使用freeglut,其.h、.lib和.dll文件的位置与GLUT和GLEW是相同的。
配置工程
打开Visual Studio 2010,新建一个Visual C++的Win32 Console Application,选项使用默认的,即Application Type为Console Application,Additional Options选Precompiled Header,其他选项都不勾选。
打开项目Properties窗口,找到Configuration Properties -> Linker -> Input ->Additional Dependencies,添加glew32.lib。如果使用了freeglut,还要添加freeglut.lib。


如果还使用了freeglut库,还需要在Configuration Properties -> VC++ Directories -> Include Directories中增加 C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include\freeglut。


样例代码
把下面的代码粘贴到main.cpp文件:
如果使用了freeglut,需要把第8行的“gl/glut.h”改为“freeglut.h”。
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#include <stdafx.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <gl/glew.h> #ifdef __APPLE__ # include <gl/glut.h> #else # include <gl/glut.h> #endif static struct { GLuint vertex_buffer, element_buffer, color_buffer; GLuint vertex_shader, fragment_shader, program; //用于保存CPU端的object名称 struct { GLint position; GLint inColor; } attributes; //用于保存GPU端attribute变量的地址 } names; static const GLfloat position_data[] = { 0.0, 0.6, -0.6, -0.4, 0.6, -0.4 }; static const GLfloat color_data[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 }; static const GLushort element_data[] = { 0, 1, 2 }; static void infoLog(GLuint object, PFNGLGETSHADERIVPROC glGet__iv, PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGet__InfoLog) { GLint log_length; char * log ; glGet__iv(object, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length); log = ( char *) malloc (log_length); glGet__InfoLog(object, log_length, NULL, log ); fprintf (stderr, "%s" , log ); free ( log ); } void *readShader( const char *filename, GLint *length) { FILE *f = fopen (filename, "r" ); void *buffer; if (!f) { fprintf (stderr, "Unable to open %s for reading\n" , filename); return NULL; } fseek (f, 0, SEEK_END); *length = ftell (f); fseek (f, 0, SEEK_SET); buffer = malloc (*length+1); *length = fread (buffer, 1, *length, f); fclose (f); (( char *)buffer)[*length] = '\0' ; return buffer; } static GLuint initShader(GLenum type, const char *filename) { GLint length; GLchar *source = (GLchar *)readShader(filename, &length); GLuint shader; GLint shader_ok; if (!source) return 0; shader = glCreateShader(type); //创建shader object glShaderSource(shader, 1, ( const GLchar**)&source, &length); //导入shader的代码 //count - string的行数 //length - 指向包含string每行字数的数组 free (source); glCompileShader(shader); //编译shader代码 glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &shader_ok); //查询shader的状态,导出可能的编译错误 if (!shader_ok) { fprintf (stderr, "Failed to compile %s:\n" , filename); infoLog(shader, glGetShaderiv, glGetShaderInfoLog); glDeleteShader(shader); getchar (); } return shader; } static void installShaders( void ) { names.vertex_shader = initShader(GL_VERTEX_SHADER, "HelloWorld-vs.glsl" ); names.fragment_shader = initShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "HelloWorld-fs.glsl" ); GLint program_ok; names.program = glCreateProgram(); glAttachShader(names.program, names.vertex_shader); glAttachShader(names.program, names.fragment_shader); //把shader依附在同一个program上,以连接两个shader glLinkProgram(names.program); //链接program,在GPU端创建相应可执行文件,并初始化uniform变量及其地址 glGetProgramiv(names.program, GL_LINK_STATUS, &program_ok); //查询program的状态,并导出可能的错误 if (!program_ok) { fprintf (stderr, "Failed to link shader program:\n" ); infoLog(names.program, glGetProgramiv, glGetProgramInfoLog); glDeleteProgram(names.program); getchar (); } glUseProgram(names.program); //激活program后才能为shader指定uniform变量的值 } static void initBuffers( void ) { names.attributes.position = glGetAttribLocation(names.program, "position" ); names.attributes.inColor = glGetAttribLocation(names.program, "inColor" ); //获取GPU端attribute变量的地址保存在本地变量中,用于值的传递 glGenBuffers(1, &names.vertex_buffer); //产生1个buffer object的名称,并分配显存空间 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, names.vertex_buffer); //把产生的buffer object与相应target绑定,以改变其值 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof (position_data), position_data, GL_STATIC_DRAW); //GL_STATIC_DRAW其他可用参数: //STATIC - 长时间不更改的值 DYNAMIC - 需要频繁改变的值 STREAM - 需要偶尔重写整个buffer的值 //DRAW - 保存于GPU用于绘制的值 READ - 保存于CPU用于读取的值 COPY - 折衷 glVertexAttribPointer(names.attributes.position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof (GLfloat)*2, ( void *)0); glEnableVertexAttribArray(names.attributes.position); glGenBuffers(1, &names.color_buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, names.color_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof (color_data), color_data, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(names.attributes.inColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof (GLfloat)*4, ( void *)0); glEnableVertexAttribArray(names.attributes.inColor); glGenBuffers(1, &names.element_buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, names.element_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof (element_data), element_data, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, names.element_buffer); } static void idleFunc( void ) { } static void displayFunc( void ) { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, ( void *)0); glutSwapBuffers(); } int main( int argc, char ** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE); glutInitWindowSize(400, 400); glutCreateWindow( "Hello World" ); glutIdleFunc(&idleFunc); glutDisplayFunc(&displayFunc); glewInit(); if (!GLEW_VERSION_2_0) { fprintf (stderr, "OpenGL 2.0 not available\n" ); getchar (); } //与glew扩展库相关的函数要在glewInit()后执行 installShaders(); initBuffers(); glutMainLoop(); return 0; } |
在工程内新建一个名为HelloWorld-vs.glsl的文件,内容如下:
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#version 130 attribute vec2 position; attribute vec4 inColor; varying vec4 outColor; void main() { gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0); outColor = inColor; } |
再新建一个名为HelloWorld-fs.glsl的文件,内容如下:
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#version 130 varying vec4 outColor; void main() { gl_FragColor = outColor; } |
运行结果如下:

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