[cocos2d-x]深入--几个代表性的类 (续)
摘要: 此文对cocos2d-x引擎中最具代表性,最能体现框架结构的几个类做了简单的介绍, 包括Director,Application, Renderer, EventDispatcher, Scheduler. 对于这些类, 也只对关系主要流程的方法做了介绍, 略过了容错代码和其它细节. 主要目的是让大家快速的对cocos2d-x引擎有一个全面笼统的认识, 也方便快速定位问题.
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- 作者: 知明所以
- 时间: 2014-07-22
EventDispatcher
EventDispatcher,EventListener,Event之间的关系
EventDispatcher: 事件分发器, 相当于所有事件的中控中心. 管理着EventListener,当一个Event到来的时候决定CallBack的调用顺序。Event(EventTouch,EventKeyboard等), 具体的事件数据,EventListener(EventListenerTouch,EventListenerKeyboard等 ): 建立了Event到CallBack的映射关系,EventDispatcher根据这种映射关系调用对应的CallBack.
Event
Event有以下几种类型:
enum class Type
{
TOUCH,
KEYBOARD,
ACCELERATION,
MOUSE,
FOCUS,
CUSTOM
};
Event最重要的属性就是type, 标识了它是那种类型的事件, 也决定了由哪个EventListner来处理它.
EventListener
EventListner有以下几种类型:
enum class Type
{
UNKNOWN,
TOUCH_ONE_BY_ONE,
TOUCH_ALL_AT_ONCE,
KEYBOARD,
MOUSE,
ACCELERATION,
FOCUS,
CUSTOM
};
除了UNKNOWN, 跟Event::Type相比,Event::Type::TOUCH会同时被两种类型的EventListener处理: TOUCH_ONE_BY_ONE和TOUCH_ALL_AT_ONCE. 这两种EventListener分别处理单点触摸事件和多点触摸事件. 多说几句: 假如一个TouchEvent事件中有多个触摸点, 那么类型为 EventListener::Type::TOUCH_ONE_BY_ONE 的 EventListener 会把这个事件分解成若干个单点触摸事件来处理. 而类型为 EventListener::Type::TOUCH_ALL_AT_ONCE 的 EventListener 就是来处理多点触摸的, 会一次处理它.
其它几种类型都是一一对应的, 即一种Event::Type的Event会被对应类型的EventListener接受.
存放 EventListener 的地方
在EventDispatcher中, 它把以上7种 EventListener::Type 类型的 EventListner 放到7个队列中. 也就是在这样一个字段中:
std::unordered_map<EventListener::ListenerID, EventListenerVector*> _listenerMap;
EventListener::ListenerID: 每一种EventListener::Type有唯一的EventListener::ListenerID. 其实通过这段代码typedef std::string ListenerID;可知:EventListener::ListenerID就是简单string, 就是一个名称而已.EventListenerVector: 顾名思义, 就是一个EventListener的向量容器. 相对于普通的向量容器, 它增加了priority管理功能.
EventListener的fixedPriority
简单来说, 每个 EventListener 有自己的 fixedPriority 属性, 它是一个整数.
EventListener的遍历顺序
EventDispatcher 在抛发事件的时候, 会先处理 Event 的时候, 会优先遍历 fixedPriority 低的 EventListener, 调用它的 CallBack. 在某些条件下, 一个 Event 被一个 EventListener 处理之后, 会停止遍历其它的 EventListener. 反映到实战中就是: 你监听了某种事件, 这种事件也出发了, 但是对应的回调函数并没有被调用, 也就是被优先级更高的 EventListener 截获了.
如果 fixedPriority 一样呢? 按照什么顺序?
fixedPriority为0, 这个值是专门为 Scene Object 预留的. 即, 默认情况下, 绝大多数继承自Node的对象添加的普通事件监听器, 其fixedPriority都为0. 此时,Node的globalZOrder决定了优先级, 值越大, 越先被遍历到, 即在显示层中层级越高, 越先接受事件. 这在ui响应逻辑中也是合理的.fixedPriority不为0, 那就按添加顺序.
Event在什么条件下会被优先级更高的EventListener截获?
- 对于
EventListenerTouchOneByOne, 它有一个字段:_needSwallow, 当它为true的时候, 如果它接受了某个Event, 优先级更低的EventListener就接受不到了. 可以用EventListenerTouchOneByOne::setSwallowTouches(bool needSwallow)来改变它. - 对于其它类型的
EventLIstener, 只有在显示调用了Event::stopPropagation()的时候, 才会中断遍历.
核心函数: EventDispatcher::dispatchEvent()
下面我们看看EventDispatcher最核心的函数:
void EventDispatcher::dispatchEvent(Event* event): 当有响应的事件到来的时候, 都会调用这个函数来通知监听了此事件的对象.
其实, 上面的介绍, 已经把这个函数里绝大部分逻辑都描述了,这里做一个最后的总结
事件抛发的简要流程如下:
- 检查
_listenerMap中所有的EventListnerVector, 如果哪个容器的EventListener优先级顺序需要更新, 则重新排序 - 对于类型为
Event::Type::TOUCH的事件, 则按照EventListener的遍历顺序遍历所有的EventListener. 只有接受了EventTouch::EventCode::BEGAN事件的EventListener, 才会收到其他类型的EventTouch事件. - 对于其他类型的事件, 也按照EventListener的遍历顺序的顺序遍历对应的
EventListener.
总结
Eventdispatcher 中的其它函数, 主要功能都是 添加EventListener, 删除EventListener等, 不做详细介绍.
总的来说, Eventdispatcher 是一个中转器:
- 事件的产生模块儿, 只关心自己构造正确的
Event, 调用EventDispatcher::dispatchEvent(Event* event)交给EventDispatcher. - 需要监听事件的模块儿, 只需调用
EventDispatcher::addEventListener(EventListener* listener)(或者它的其它变种)来注册自己作为监听者. - 而
EventDispatcher的作用是:
- 把特定类型的
Event送给对应类型的EventListener. - 对于同一种
Event, 规定了事件送达的优先级.
- 把特定类型的
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