摘要: 此文对cocos2d-x引擎中最具代表性,最能体现框架结构的几个类做了简单的介绍, 包括Director,Application, Renderer, EventDispatcher, Scheduler. 对于这些类, 也只对关系主要流程的方法做了介绍, 略过了容错代码和其它细节. 主要目的是让大家快速的对cocos2d-x引擎有一个全面笼统的认识, 也方便快速定位问题.



EventDispatcher

EventDispatcher,EventListener,Event之间的关系

  • EventDispatcher: 事件分发器, 相当于所有事件的中控中心. 管理着EventListener,当一个Event到来的时候决定CallBack的调用顺序。
  • Event ( EventTouch, EventKeyboard 等), 具体的事件数据,
  • EventListener ( EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等 ): 建立了EventCallBack的映射关系, EventDispatcher 根据这种映射关系调用对应的 CallBack.

Event

Event有以下几种类型:

    enum class Type
{
TOUCH,
KEYBOARD,
ACCELERATION,
MOUSE,
FOCUS,
CUSTOM
};

Event最重要的属性就是type, 标识了它是那种类型的事件, 也决定了由哪个EventListner来处理它.

EventListener

EventListner有以下几种类型:

    enum class Type
{
UNKNOWN,
TOUCH_ONE_BY_ONE,
TOUCH_ALL_AT_ONCE,
KEYBOARD,
MOUSE,
ACCELERATION,
FOCUS,
CUSTOM
};

除了UNKNOWN, 跟Event::Type相比,Event::Type::TOUCH同时被两种类型的EventListener处理: TOUCH_ONE_BY_ONETOUCH_ALL_AT_ONCE. 这两种EventListener分别处理单点触摸事件和多点触摸事件. 多说几句: 假如一个TouchEvent事件中有多个触摸点, 那么类型为 EventListener::Type::TOUCH_ONE_BY_ONEEventListener 会把这个事件分解成若干个单点触摸事件来处理. 而类型为 EventListener::Type::TOUCH_ALL_AT_ONCEEventListener 就是来处理多点触摸的, 会一次处理它.

其它几种类型都是一一对应的, 即一种Event::TypeEvent会被对应类型的EventListener接受.

存放 EventListener 的地方

EventDispatcher中, 它把以上7种 EventListener::Type 类型的 EventListner 放到7个队列中. 也就是在这样一个字段中:

std::unordered_map<EventListener::ListenerID, EventListenerVector*> _listenerMap;
  • EventListener::ListenerID : 每一种EventListener::Type有唯一的 EventListener::ListenerID. 其实通过这段代码 typedef std::string ListenerID; 可知: EventListener::ListenerID 就是简单 string, 就是一个名称而已.
  • EventListenerVector: 顾名思义, 就是一个 EventListener 的向量容器. 相对于普通的向量容器, 它增加了priority管理功能.

EventListener的fixedPriority

简单来说, 每个 EventListener 有自己的 fixedPriority 属性, 它是一个整数.

EventListener的遍历顺序

EventDispatcher 在抛发事件的时候, 会先处理 Event 的时候, 会优先遍历 fixedPriority 低的 EventListener, 调用它的 CallBack. 在某些条件下, 一个 Event 被一个 EventListener 处理之后, 会停止遍历其它的 EventListener. 反映到实战中就是: 你监听了某种事件, 这种事件也出发了, 但是对应的回调函数并没有被调用, 也就是被优先级更高的 EventListener 截获了.

如果 fixedPriority 一样呢? 按照什么顺序?

  1. fixedPriority 为0, 这个值是专门为 Scene Object 预留的. 即, 默认情况下, 绝大多数继承自 Node 的对象添加的普通事件监听器, 其 fixedPriority 都为0. 此时, NodeglobalZOrder决定了优先级, 值越大, 越先被遍历到, 即在显示层中层级越高, 越先接受事件. 这在ui响应逻辑中也是合理的.
  2. fixedPriority 不为0, 那就按添加顺序.

Event在什么条件下会被优先级更高的EventListener截获?

  1. 对于 EventListenerTouchOneByOne, 它有一个字段: _needSwallow, 当它为 true 的时候, 如果它接受了某个 Event, 优先级更低的 EventListener 就接受不到了. 可以用 EventListenerTouchOneByOne::setSwallowTouches(bool needSwallow) 来改变它.
  2. 对于其它类型的 EventLIstener, 只有在显示调用了 Event::stopPropagation() 的时候, 才会中断遍历.

核心函数: EventDispatcher::dispatchEvent()

下面我们看看EventDispatcher最核心的函数:

void EventDispatcher::dispatchEvent(Event* event): 当有响应的事件到来的时候, 都会调用这个函数来通知监听了此事件的对象.

其实, 上面的介绍, 已经把这个函数里绝大部分逻辑都描述了,这里做一个最后的总结

事件抛发的简要流程如下:

  1. 检查 _listenerMap 中所有的EventListnerVector, 如果哪个容器的 EventListener 优先级顺序需要更新, 则重新排序
  2. 对于类型为 Event::Type::TOUCH 的事件, 则按照EventListener的遍历顺序遍历所有的 EventListener. 只有接受了 EventTouch::EventCode::BEGAN 事件的 EventListener, 才会收到其他类型的 EventTouch 事件.
  3. 对于其他类型的事件, 也按照EventListener的遍历顺序的顺序遍历对应的EventListener.

总结

Eventdispatcher 中的其它函数, 主要功能都是 添加EventListener, 删除EventListener等, 不做详细介绍.

总的来说, Eventdispatcher 是一个中转器:

  1. 事件的产生模块儿, 只关心自己构造正确的 Event, 调用 EventDispatcher::dispatchEvent(Event* event) 交给 EventDispatcher.
  2. 需要监听事件的模块儿, 只需调用 EventDispatcher::addEventListener(EventListener* listener) (或者它的其它变种)来注册自己作为监听者.
  3. EventDispatcher 的作用是:
    1. 把特定类型的 Event 送给对应类型的 EventListener.
    2. 对于同一种 Event, 规定了事件送达的优先级.

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