OSG事件回调
OSG中的节点主要使用回调(CallBack)来完成用户临时、需要每帧执行的工作。根据回调功能被调用的时机
划分为更新回调(Update CallBack)和人机交互时间回调(Event CallBack)。前者在每一帧中系统遍历到
当前节点时调用,后者则由交互事件触发,如操作键盘、鼠标、关闭窗口、改变窗口大小等动作。回调类基类
是osg::NodeCallBack(),主要函数如下:
//虚函数,回调函数主要操作在此函数中,子类应当重写,已完成相应操作
void operator()(Node* node, NodeVisitor* nv);
//为当前更新回调添加(删除)一个后继的回调对象
void addNestedCallback(NodeCallback* nc);
void removeNestedCallback(NodeCallback* nc);
//直接设置/获取一个最近的回调
void (NodeCallback* nc);
NodeCallback* getNestedCallback();
//调用临近中的下一个更新回调
void traverse(Node* node,NodeVisitor* nv);
节点类中完成回调函数设置和获取:
//设置/获取节点的更新回调
void setUpdateCallback(NodeCallback* );
NodeCallback* getUpdateCallback();
//设置/获取节点的事件回调
void setEventCallback(NodeCallback*);
NodeCallback* getEventCallback();
对于addNestedCallback(……)函数,其源码如下:
inline void addNestedCallback(NodeCallback* nc)
{
if (nc)
{
if (_nestedCallback.valid())
{
nc->addNestedCallback(_nestedCallback.get());
_nestedCallback = nc;
}
else
{
_nestedCallback = nc;
}
}
}
在NodeCallback类中用一个ref_ptr<NodeCallback> _nestedCallback; 来存储下一个回调对象,利用链表构成
一个回调对象序列,当要添加一个临近回调时,即调用addNestedCallback(NodeCallback* nc)时利用递归将两个
(分别以this,nc为连表头的)序列合并,例如:this->callback1->callback2->callback3->null, nc->callback4
->callback5->null。合并后新的序列为this->nc->callback1->callback4->callback2->callback5->callback3
->null。至于removeNestedCallback(...),比较简单,如下:
inline void removeNestedCallback(NodeCallback* nc)
{
if (nc)
{
if (_nestedCallback==nc)
{
_nestedCallback = _nestedCallback->getNestedCallback();
}
else if (_nestedCallback.valid())
{
_nestedCallback->removeNestedCallback(nc);
}
}
}
其中traverse()函数,其功能是对当前节点调用下一个临近回调函数,其代码如下:
void NodeCallback::traverse(Node* node,NodeVisitor* nv)
{
//如果有后续回调对象,则调用, 重载操作符"()"来实现
if (_nestedCallback.valid())
(*_nestedCallback)(node,nv);
//回调操作完成之后,访问该节点
else
nv->traverse(*node);
}
一个范例:使用回调实现旋转动画
#include <osg/Quat>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osg/io_utils>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <iostream> class RotateCallBack: public osg::NodeCallback{
public:
RotateCallBack():_rotateZ(0.0) {} virtualvoidoperator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv){
osg::PositionAttitudeTransform* pat =
dynamic_cast<osg::PositionAttitudeTransform*>(node);
if(pat){
osg::Vec3 vec(, , );
osg::Quat quat = osg::Quat(osg::DegreesToRadians(_rotateZ), osg::Z_AXIS);
pat->setAttitude(quat); _rotateZ += 0.10;
} traverse(node, nv);
}
private:
double _rotateZ;
}; class InfoCallBack: public osg::NodeCallback{
public:
virtualvoidoperator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv){
osg::PositionAttitudeTransform* pat =
dynamic_cast<osg::PositionAttitudeTransform*>(node); if(pat){
double angle = 0.0;
osg::Vec3 axis;
pat->getAttitude().getRotate(angle, axis); std::cout << "Node is rotate around the axis(" << axis << "), "
<<osg::RadiansToDegrees(angle) << "degrees" << std::endl;
} traverse(node, nv);
}
}; int main(int argc, char** argv){
osg::ArgumentParser argument(&argc, argv);
osg::Node* model = osgDB::readNodeFiles(argument);
if(!model)
model = osgDB::readNodeFile("cow.osg") ; osg::ref_ptr<osg::PositionAttitudeTransform> pat =
new osg::PositionAttitudeTransform();
pat->addChild(model); pat->setUpdateCallback(new RotateCallBack() );
pat->addUpdateCallback(new InfoCallBack() ); osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(pat.get() );
return viewer.run();
}
转自:http://www.cnblogs.com/hzhg/archive/2010/12/19/1910340.html
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