本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github

如果有什么说的不正确的请批评指正

渲染流水线

流水线机制,拆分小段,前面的工序不用等后面的工序,流水线机制在计算机世界中经常使用,比如:TCP

流程图

渲染管线

应用阶段(开发者控制)、几何阶段(决定图元)、光栅化阶段(决定像素)

Shader作用

顶点着色器:实现顶点的空间变换,坐标变换(模型空间转换到齐次裁减空间)、逐顶点光照、计算顶点颜色

曲面细分着色器:细分图元,图元就是:点、线、面等渲染所需的几何信息

几何着色器:执行逐个图元的着色操作,或者用于产生更多的图元

片元着色器:逐片元的着色操作,修改颜色、深度缓冲、进行混合

屏幕映射

三角形遍历

​ 三角形设置:由定点信息计算出边的信息

​ 三角形遍历:计算是否在三角形内,使用与三条边叉乘的方法判断在边的左边或者右边,遍历3条边的方式按照顺时针或者逆时针,对应点在

​ 计算三角形内的数据:

​ 计算颜色:插值计算

两大渲染测试

决定是否丢弃片元

  • 模板测试

    • 通常用于限制渲染的区域
    • 使用一个比较函数比较参考值和实际值
    • 高级用法:渲染阴影、轮廓渲染
  • 深度测试
    • 与深度缓冲区的深度值进行比较大于时舍弃该片元
    • 如果一个片元没有通过深度测试那么它就没权力修改深度缓冲区
  • 两者的区别:除功能外,模板状态设置更新即使舍弃了该片元也会更新模板缓冲区的值
  • early-z的方法:提前进行深度测试,可以帮助决定是否绘制片元,减少GPU开销

混合

合并颜色,颜色缓冲区,这次得到的结果和存储的结果进行合并

CPU、GPU、图形接口和驱动的关系

CPU和GPU之间的通信

  • 数据加载到显存(显卡的内存,图像缓冲、深度缓冲)

  • 设置渲染状态

  • 调用DrawCall

CPU和GPU并行工作的秘密:命令缓冲区

  • 一个命令队列,cpu给命令、gpu拿命令

  • drawcall就是一种命令,GPU的渲染速度很快,性能瓶颈主要是在CPU传递命令这方面

    • 减少drawcall的方法有很多,其中Batching批处理是很常用的方法,思路就是把小的drawcall合并成大的drawcall,适用于静态的物体

显示流畅的方法

  • Double Buffering:避免我们看到正在渲染的片元

    • Front Buffer

      • 实际显示的图像
    • Back Buffer
      • 在后面渲染的图像
    • 后置缓冲区渲染完成后交换两缓冲区的值

着色器语言

用于编写着色器的语言,主要是顶点着色器和片元着色器需要编写

  • HLSL DirectX

    • 微软控制的着色器编译,各硬件编译的结果相同
  • CG NVIDIA
    • 和HLSL很像,根据平台的不同编译成相应的中间语言
  • GLSL OpenGL
    • 依赖硬件来编译,用显卡驱动来编译,各驱动的编译结果根据硬件变化
  • 它们编译成中间语言IL给显卡驱动识别(这也是某种跨平台的意思吧-。-)
  • ShaderLab unity的简化语言,少了很多的配置流程,大部分流程是unity自己做

ShaderLab

Shader选用

摘取乐乐女神的指导

一般用CG/HLSL代码写: CG代码和DX9的HLSL代码几乎一样,要在CGPROGRAM中写,CGPROGRAM要使用上面的Property的数据就要声明和上面Property一样名字一样类型的变量,如果不想在多个Pass里声明,则可以在Pass前的CGINCLUDE ... ENDCG之间声明变量,这样的Property是多Pass共用的

Properties{
_Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
} SubShader{
Pass{
...
fixed4 _Color;
...
}
}

顶点片元着色器 Unlit Shader

结构

命个名和shader在面板中的目录

Shader "Custom/MyShader"    //名字

Properties

属性,会出现在材质面板中

Properties{
Name("display name",PropertyType) = DefaultValue
//.......
}

Name:属性的名字

display name:显示的名字

PropertyType:类型

ps:shader里改过了Property在C#脚本里并不能获得更改后的信息,只能获得预设的信息,GPU像CPU传数据使用Compute Shader

数据类型

2D、Cube、3D是三种纹理类型,默认值是一个字符串+{},字符串是内置的纹理名称

SubShader

unity扫描所有的SubShader块找到能够在目标平台上运行的SubShader,如果找不到就使用Fallback提供的Unity Shader

SubShader
{
[Tags]//标签
[RenderSetup]//状态 Pass{
}//完整的渲染流程
//Other Pass
}

显卡状态,在Pass里写的,剔除、深度、混合

怎么样以及何时渲染该对象,渲染队列最重要

Pass

表示渲染流程,一个Pass表示通过管线一次,可以写顶点着色器和片元着色器

UsePass可以使用其他Unity Shader的Pass,以提升复用性(用法:指明路径,并且Pass要有Name)

LightMode在有光照信息时读取光源的信息使用,主要是确定光源位置等

一个简单的Shader
Shader "Unlit/Chapter5SimpleShader"
{
SubShader
{
//选择不声明任何材质属性 Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag//编译指令
//哪个函数包括了顶点着色器的代码
//哪个函数包括了片元着色器的代码
#include "UnityCG.cginc"//调库,你的unity目录\Editor\Data\CGIncludes
struct a2v {
float4 vertex :POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
}; float4 vert(a2v v) :SV_POSITION{
return UnityObjectToClipPos(v.vertex);
}//接受顶点坐标(POSITION)返回了顶点在裁剪坐标的位置(SV_POSITION)
float4 frag() : SV_Target{
return fixed4(1.0,1.0,0.0,1.0);
}//SV_Target告诉渲染器把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中,这里是帧缓存
ENDCG
}
}
}

POSITION、NORMAL、TEXTCOORD0等都称为语义semantic,在结构体里的表示把提取到的信息当成一个什么对待,输出语义表示输出的结果是作为什么对待

POSITION顶点位置,在模型空间,NORMAL顶点法向量,也是模型空间,TEXTCOORD0表示纹理坐标,按理说纹理坐标只要uv,2维就可以了,但是有时比如天空盒的纹理需要用到3维的信息,一张纹理图有时前两维给一些信息,后两维又给一张图的uv信息

vert里的输出语义没有也可以,可以选择输出结构体

			struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord0 : TEXCOORD0; };
...
v2f vert(a2v i)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
o.uv = i.texcoord0; return o;
}
...

在frag里的SV_Target表示屏幕上的像素(帧缓冲),还可以输出SV_Depth来覆盖深度缓冲区,不过官方说吃性能

库文件

调试

1、假彩色图像,把数据作为颜色输出到屏幕上然后用取色器查看的数值调试法。

没办法,渲染管线里的数据不是想拿就拿的,让你随便拿了管线不相当于开了个洞,像素都漏了

2、帧缓冲区调试,Frame Debugger

3、VS插件ShaderLab补全,体验一般,甚至不想开

注意点

GPU结构决定它不擅长处理选择、循环等结构的程序,分支下的代码、分支的层数要尽可能少因为他会降低GPU的并行处理操作,条件变量最好是常数

3D数学

太多了,不好写,基础知识看看乐乐老师的书吧0.0

空间

各种空间关系一开始搞不太懂也没事,后面可以在实践中慢慢理解

这块乐乐老师的书上讲的牛的点变换推导很详细

模型空间:也叫对象空间、局部空间

世界空间:绝对位置,一个Transform没有父节点他的位置就是绝对位置

观察空间:摄像机空间,模型空间的特例

  • 摄像机右手系

    • 观察变换:投影变换

裁剪空间:clip space 裁剪矩阵,有一个视锥体决定摄像机可以看到的空间

  • 投影矩阵的本质就是对xyz分量进行不同程度的缩放

屏幕空间

  • 降维2d坐标
  • 进行齐次除法
  • 透视出发转化到NDC归一化的设备坐标

unity坐标旋向性

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