用Unity3D实现太阳系仿真
用Unity3D模拟太阳系仿真
模拟要求
写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。
操作步骤
1.创建如下结构 sun 里包括8大行星, 并且设置好距离和大小
建立结构

建议用2D显示来直观设置距离

2.在网上找到相应贴图 添加到assets

而且把对应行星的贴图图片拖到对应的球体上(给白色小球上色)得到下面结果

3.创建c#脚本 使每个行星绕太阳转
创建plantMove.cs文件 代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class plantMove : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
GameObject.Find("Sun").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 5 );
GameObject.Find("Mercury").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0.1f, 1, 0), 60 * Time.deltaTime);
//设置公转的方向和速度 方向轴为(0, 1, 0) 速度为 60
GameObject.Find("Mercury").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 58);
//设置自转 自转速度为10000/58 58是水星的自传周期 倒数就是时间 下同
GameObject.Find("Venus").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, -0.1f), 55 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Venus").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 243);
GameObject.Find("Earth").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 50 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Earth").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000);
GameObject.Find("Moon").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 5 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Moon").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000/27);
GameObject.Find("Mars").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0.2f, 1, 0), 45 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Mars").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000);
GameObject.Find("Jupiter").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(-0.1f, 2, 0), 35 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Jupiter").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 0.3f);
GameObject.Find("Saturn").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0.2f), 20 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Saturn").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 0.4f);
GameObject.Find("Uranus").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 2, 0.1f), 15 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Uranus").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 0.6f);
GameObject.Find("Neptune").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(-0.1f, 1, -0.1f), 10 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Neptune").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 0.7f);
}
}
代码解释:
我们通过GameObject.Find(“value”)来找到各个球体 然后通过调用RotateAround()设置公转,通过调用Rotate()方法设置自转
4. 进一步思考
运行下发现月球绕地球旋转不对劲, 其原因是地球的自转影响了月球的公转, 月球是相对一个自转的地球来的 月球公转叠加了地球自转。
所以怎么去处理这个问题呢? 怎么让月球公转和地球自转不相关呢?
这里有一个解决方案
在原来的Sun里再加入一个对象名为EarthClone,而且大小和位置都和地球相同, 然后我对EarthClone设置和Earth一样的公转 但是不设置自转 把Moon放到EarthClone里让Moon相对与EarthClone公转 这样就能解决问题了
文件结构:

加入和更改下列代码
void Update()
{
GameObject.Find("Sun").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 5 );
GameObject.Find("Mercury").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0.1f, 1, 0), 60 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Mercury").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 1 / 58);
GameObject.Find("Venus").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, -0.1f), 55 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Venus").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 243);
GameObject.Find("Earth").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 50 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Earth").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10);
//只设置公转 不设置自传
GameObject.Find("EarthClone").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 50 * Time.deltaTime);
//令Moon相对与不自转的EarthClone公转
GameObject.Find("Moon").transform.RotateAround(GameObject.Find("EarthClone").transform.position, new Vector3(0, 1, 0), 250 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Moon").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10/27);
GameObject.Find("Mars").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0.2f, 1, 0), 45 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Mars").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10);
GameObject.Find("Jupiter").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(-0.1f, 2, 0), 35 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Jupiter").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 0.3f);
GameObject.Find("Saturn").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0.2f), 20 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Saturn").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 0.4f);
GameObject.Find("Uranus").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 2, 0.1f), 15 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Uranus").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 0.6f);
GameObject.Find("Neptune").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(-0.1f, 1, -0.1f), 10 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Neptune").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 0.7f);
}
5.结果显示
把cs脚本拖到Sun对象里 运行查看结果

6.相关心得
用Unity3D实现太阳系仿真的更多相关文章
- Unity3D游戏开发初探—1.跨平台的游戏引擎让.NET程序员新生
一.Unity3D平台简介 Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的 ...
- unity3d模型制作规范
1. 单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米. 2 ...
- 数字模型制作规范(转自Unity3D群)
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑, ...
- Unity3D模型制作规范[转]
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编 ...
- 3D max模型导入unity 3D中注意事项
一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米. ...
- 【Unity3D】实现太阳系
实践要求:写一个程序,实现一个完整的太阳系,其他星球围绕太阳的转速必须不一样,并且不再一个法平面内. 法平面是指过空间曲线的切点,且与切线垂直的平面.要求不在一个法平面内,则在保证所有行星以及太阳在一 ...
- 基于unity3d IFC的虚拟仿真系统
- 【CityHunter】Unity3D设计AR探索模式
为了增加游戏的乐趣性,我对项目进行了Unity3D的引入,经过一番折腾,终于做出了一个基本的AR探索模式的基本雏形. 途中的小方块就是虚拟物体,因为是静态图片,所以也不能看出什么来,只能文字形容一下: ...
- Unity3D所使用的第三方工具
前言 最近在研究Unity3D的结构和原理.关于Unity3D怎么用之类的教程在网上一找一大堆,想看教程之类的就不用看这篇文章了.我想做的是从使用Unity3D所看到的表象(表),摸透其设计原则和组织 ...
随机推荐
- GPO - Folder Mapping via GPO
Create a Group Policy on AD DC Server. The GPO policy will come into effect on the next login, or us ...
- 记一次webpack打包的问题
记一次webpack打包的问题 在webpack打包中开启了webpack-bundle-analyzer,发现了一个chunk:tinymce  在整个项目中查找,只有一个未被使用的组件中有如下代 ...
- SQL语句 查询最新记录
要求:SQL语句按ID以最新时间查询最新的一条记录 方法1: select * from (select *, ROW_NUMBER() over(partition by id order by u ...
- 附001.Nginx location语法规则
一 location规则 1.1 location语法 基本语法: location [=|~|~*|^~]/uri/{...} 修饰符释义: 1 = #表示精确严格匹配,只有请求的url路径与后面的 ...
- Monster Audio 使用教程(四)Wifi 远程遥控
Android端下载二维码:(链接指向的是apk包地址,所以微信可能打不开,请用自带浏览器扫描二维码) IOS下载二维码: 安装好上面的app,确保你的移动端设备和你电脑连接的是同一个路由器(也就是 ...
- Linux平台下SSD的TRIM指令的最佳使用方式(不区别对待NVMe)
SSD写数据会出现什么问题 SSD读写的单位不是位,而是一个块.如果要改变这个块中的一位,首先要将整个块擦写成1,然后再写入更新的数据. 为了解决擦写块的低效,SSD的策略是将需要改写的块,读取出来, ...
- 在Ubuntu 18.04中安装Wine QQ、微信、TIM
近日重新安装了Ubuntu 18.04,因此要重新安装一下Wine QQ.微信之类的,完整安装Wine系列软件一直是一个老大难的问题,网上搜集到的博客也比较零散,因此这里特此写篇博客记录一下 0. 这 ...
- HTML学习汇总
HTML学习大汇总 (1)HTML概述 Html(超文本标记语言): 用文字来描述的标签语言,用文字来描述网页的一种语言. HTML是 HyperText Mark-up Language 的首字母简 ...
- 【laravel】基于jwt实现用户认证
安装及基础配置 使用 composer 安装 # 建议使用1.0以上版本 composer require tymon/jwt-auth .*@rc 进行一些配置 有些文档会说要添加 Tymon\JW ...
- Redis持久化功能
Redis为了内部数据的安全考虑,会把本身的数据以文件的形式保存在硬盘中一份,在重启之后会自动把硬盘的数据恢复到内存(redis)里面. 一.snap shotting 快照持久化 该持久化默认开启, ...