参考自:

http://www.yakergong.net/nehe/

你的第一个多边形:

在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。

读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。

第一课中,我教您如何创建一个OpenGL窗口。这一课中,我将教您如何创建三角形和四边形。我们讲使用来创建GL_TRIANGLES一个三角形,GL_QUADS来创建一个四边形。

在第一课代码的基础上,我们只需在DrawGLScene()过程中增加代码。下面我重写整个过程。如果您计划修改上节课的代码,只需用下面的代码覆盖原来的DrawGLScene()就可以了。

int DrawGLScene(GLvoid)								// 此过程中包括所有的绘制代码

{

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);			// 清除屏幕及深度缓存

	glLoadIdentity();							// 重置当前的模型观察矩阵
当您调用glLoadIdentity()之后,您实际上将当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。

glTranslatef(x, y, z)沿着 X, Y 和 Z 轴移动。根据前面的次序,下面的代码沿着X轴左移1.5个单位,Y轴不动(0.0f),最后移入屏幕6.0f个单位。注意在glTranslatef(x, y, z)中当您移动的时候,您并不是相对屏幕中心移动,而是相对与当前所在的屏幕位置。

	glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);						// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
现在我们已经移到了屏幕的左半部分,并且将视图推入屏幕背后足够的距离以便我们可以看见全部的场景-创建三角形。glBegin(GL_TRIANGLES)的意思是开始绘制三角形,glEnd() 告诉OpenGL三角形已经创建好了。通常您会需要画3个顶点,可以使用GL_TRIANGLES。在绝大多数的显卡上,绘制三角形是相当快速的。如果要画四个顶点,使用GL_QUADS的话会更方便。但据我所知,绝大多数的显卡都使用三角形来为对象着色。最后,如果您想要画更多的顶点时,可以使用GL_POLYGON。

本节的简单示例中,我们只画一个三角形。如果要画第二个三角形的话,可以在这三点之后,再加三行代码(3点)。所有六点代码都应包含在glBegin(GL_TRIANGLES) 和 glEnd()之间。在他们之间再不会有多余的点出现,也就是说,(GL_TRIANGLES) 和 glEnd()之间的点都是以三点为一个集合的。这同样适用于四边形。如果您知道实在绘制四边形的话,您必须在第一个四点之后,再加上四点为一个集合的点组。另一方面,多边形可以由任意个顶点,(GL_POLYGON)不在乎glBegin(GL_TRIANGLES) 和 glEnd()之间有多少行代码。

glBegin之后的第一行设置了多边形的第一个顶点,glVertex 的第一个参数是X坐标,然后依次是Y坐标和Z坐标。第一个点是上顶点,然后是左下顶点和右下顶点。glEnd()告诉OpenGL没有其他点了。这样将显示一个填充的三角形。

	glBegin(GL_TRIANGLES);							// 绘制三角形

		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					// 上顶点

		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下

		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下

	glEnd();								// 三角形绘制结束
在屏幕的左半部分画完三角形后,我们要移到右半部分来画正方形。为此要再次使用glTranslate。这次右移,所以X坐标值为正值。因为前面左移了1.5个单位,这次要先向右移回屏幕中心(1.5个单位),再向右移动1.5个单位。总共要向右移3.0个单位。
	glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);						// 右移3单位
现在使用GL_QUADS绘制正方形。与绘制三角形的代码相类似,画四边形也很简单。唯一的区别是用GL_QUADS来替换了GL_TRIANGLES。并增加了一个点。我们使用顺时针次序来画正方形-左上-右上-右下-左下。采用顺时针绘制的是对象的后表面。这就是说我们所看见的是正方形的背面。逆时针画出来的正方形才是正面朝着我们的。现在这对您来说并不重要,但以后您必须知道。
	glBegin(GL_QUADS);							//  绘制正方形

		glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 左上

		glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 右上

		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下

		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下

	glEnd();								// 正方形绘制结束

	return TRUE;								// 继续运行

}
最后换掉窗口模式下的标题内容。
			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?

			{

				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE

				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口

				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式

				// 重建 OpenGL 窗口(修改)

				if (!CreateGLWindow("NeHe's 第一个多边形程序",640,480,16,fullscreen))

				{

					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出

				}

			}

效果截图:

(8)nehe教程2-多边形的更多相关文章

  1. GIS 案例教程-蜂窝多边形制作模型

    GIS 案例教程-蜂窝多边形制作模型 联系方式:谢老师,135-4855-4328,xiexiaokui#qq.com 优点: 拖放式,非编程,复制即用,不用配置. 效率高,非迭代,可以处理大数据. ...

  2. [译]NeHe教程 - 你的第一个多边形

    原文: Your First Polygon 在第一节中我讲解了如何创建OpenGL窗体.本节我会讲解如何创建三角形和四边形.我们会用GL_TRIANGLES来创建三角形,用GL_GUADS创建四边形 ...

  3. (7)nehe教程1 创建一个OpenGL窗口:

    不要用那个nehe ndk了 误人子弟! 转自: 一个窗口,代码可真多啊 http://www.yakergong.net/nehe/ 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序 ...

  4. [译]NeHe教程 - 创建一个OpenGL窗体

    原文: Setting Up An OpenGL Window 欢迎阅读我的OpenGL教程.我是一个热爱OpenGL的普通码农!我第一次听到OpenGL是在3Dfx刚发布他们给Voodoo I显卡的 ...

  5. (12)nehe教程6 纹理映射

    在这一课里,我将教会你如何把纹理映射到立方体的六个面. 学习 texture map 纹理映射(贴图)有很多好处.比方说您想让一颗导弹飞过屏幕.根据前几课的知识,我们最可行的办法可能是很多个多边形来构 ...

  6. [译]NeHe教程 - 添加颜色

    原文: Adding Colour 上一节我讲解了如何在屏幕显示三角形和四边形.本节会讲解如何上色.单色(Flat)顾名思义就是只能涂一种实心的颜色.平滑颜色(Smooth)可以在各个顶点混合三种颜色 ...

  7. (11)nehe教程5---3D空间

    3D空间: 我们使用多边形和四边形创建3D物体,在这一课里,我们把三角形变为立体的金子塔形状,把四边形变为立方体. 在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D ...

  8. (10)nehe教程4--旋转

    旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形.左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X轴旋转. 上一课中我教给您三角形和四边形的着色.这一课我将教您如何将这些彩色对象绕着坐标轴旋转.其实只需在上 ...

  9. (9)nehe教程3--添加颜色

    添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色.你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色. 上一课中我教给您三角形和四边形的绘制方法.这一课我将教您给三角形和四边 ...

随机推荐

  1. hdu 1237 简单计算器

    题目连接 http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1237 简单计算器 Description 读入一个只包含 +, -, *, / 的非负整数计算表达式, ...

  2. JavaScript高级程序设计之EventUtil

    简单的通用事件方法 var EventUtil = { getEvent: function (e) { return e || window.event; }, getTarget: functio ...

  3. Apple Watch应用开发经验谈:我遇到的那些坑

    本文作者张忠良是滴答清单Apple Watch版应用的开发工程师,他用了一周的时间使用纯Objective-C语言完成了Apple Watch版滴答清单应用的开发工作.在这里,他从开发角度阐述了个人对 ...

  4. Windows Server 2003服务器.net4.0+IIS6.0的服务器,IE11浏览器访问的不兼容性

    工作中发生了一件诡异的事情: 程序在Win7+.NET4.0+IIS7.5的服务器部署,IE8和IE11请求时,响应的样式都正常. 但是在美的同事反映说,Windows Server 2003服务器. ...

  5. linq里的select和selectmany操作

    Select() 和 SelectMany() 的工作都是依据源值生成一个或多个结果值.Select() 为每个源值生成一个结果值.因此,总体结果是一个与源集合具有相同元素数目的集合.与之相反,Sel ...

  6. Linux C 文件与目录4 将缓冲区数据写入磁盘

    将缓冲区数据写入磁盘 所谓缓冲区,是Linux系统对文件的一种处理方式.在对文件进行写操作时,并没有立即把数据写入到磁盘,而是把数据写入到缓冲区.如果需要把数据立即写入到磁盘,可以使用sync函数.用 ...

  7. C++ STL中Map的按Key排序和按Value排序

    map是用来存放<key, value>键值对的数据结构,可以很方便快速的根据key查到相应的value.假如存储学生和其成绩(假定不存在重名,当然可以对重名加以区 分),我们用map来进 ...

  8. STL学习三:deque容器

    1.Deque简介 deque是“double-ended queue”的缩写,和vector一样都是STL的容器,deque是双端数组,而vector是单端的. deque在接口上和vector非常 ...

  9. 在Eclipse中怎样写Java注释

    java中的注释分为实现注释和文档注释 实现注释就是那些/……../和//……的注释,是注释程序用的,文档注释是/*……./的注释,是用来生成javadoc的.设置方法如下: 1.打开Eclipse的 ...

  10. Entity Framework公共的增删改方法

    using System; using System.Collections.Generic; using System.Data.Entity; using System.Data.Entity.I ...