转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1103665

TerrainSceneManager是一个OctreeSceneManager的派生类,并且是在同一个Plugin工程中。

通过调用void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )来加载一个地形,参数为一个配置文件的文件名。配置文件中主要有:     WorldTexture=terrain_texture.jpg

PageSource=Heightmap

Heightmap.image=terrain.png等等。

第一步为加载config文件:

void TerrainSceneManager::loadConfig(DataStreamPtr& stream)

àTerrainSceneManager::selectPageSource()【此函数先是根据typeName找到对应的PageSource,然后赋值给mActivePageSource,然后调用mActivePageSource->initialize()】;

à目前此class只支持HeightmapTerrainPageSource类:HeightmapTerrainPageSource::initialise();

àHeightmapTerrainPageSource::loadHeightmap()【将height map读入到mRawData或者mImage中,视mIsRaw而定】

第二步:void TerrainSceneManager::initLevelIndexes();

第三步:resize( AxisAlignedBox( 0, 0, 0, max_x, max_y, max_z ) );

第四步:void TerrainSceneManager::setupTerrainMaterial(void);

第五步:void TerrainSceneManager::setupTerrainPages(void)

先是创建了一个名为“Terrain”的root节点的子节点;然后初始化了TerrainPage2D mTerrainPages;最后void HeightmapTerrainPageSource::requestPage(ushort x, ushort y)【0,0】;

RequestPage函数目前只支持1个page,它先将图象数据进行浮点数缩放,然后调用“TerrainPageSource::firePageConstructed()”通知Listener;然后调用“TerrainPage* TerrainPageSource::buildPage(Real* heightData, const MaterialPtr& pMaterial)”创建一个新的TerrainPage对象,并创建渲染需要的数据,然后调用void TerrainSceneManager::attachPage(ushort pageX, ushort pageZ, TerrainPage* page)加入到mTerrainPages中,然后调用“mTerrainRoot->addChild(page->pageSceneNode);”加入到SceneGraph中。

其中TerrainPageSource::buildPage()是一个比较核心的函数。它首先new了一个TerrainPage对象,然后创建了一个scenenode:“page->pageSceneNode = mSceneManager->createSceneNode(name);”,然后每次循环创建一个子SceneNode,并且new一个TerrainRenderable,attach到这个子节点中。通过“TerrainRenderable::initialise()”来创建vb等。根据这段代码分析,TerrainPage的对象图:

对于RayQuery,TerrainSceneManaer使用派生的TerrainRaySceneQuery类,在执行时会调用TerrainSceneManager::intersectSegment()

Ogre中TerrainSceneManager的更多相关文章

  1. 在Ogre中加载自己的资源包

    转自:http://www.cnblogs.com/minggoddess/archive/2011/02/19/1958472.html 由于数据保护的需要,一款游戏一般都会有自己独有的资源包,这样 ...

  2. OGRE中Any 类型的实现

    [OGRE中Any类型的实现] OGRE中实现了一个class Any,使用Any 可以在上下文中传递任意类型的数据.其本质实现原理就是通过指针. Any 只包含一个成员变量,类型为 placehol ...

  3. Axiom3D:Ogre中Mesh网格分解成点线面。

    这个需求可能比较古怪,一般Mesh我们组装好顶点,索引数据后,直接放入索引缓冲渲染就好了.但是如果有些特殊需要,如需要标注出Mesh的顶点,线,面这些信息,以及特殊显示这些信息. 最开始我想的是自己分 ...

  4. Ogre 中使用OIS的两种模式

    关于OIS的输入 要开始考虑游戏输入的问题了,以及开始加入CEGUI也要考虑加入输入的问题.先把OIS的输入简单回忆一下. OIS有两种输入模式:非缓冲输入以及缓冲输入. 无论用哪种输入方式,都应该有 ...

  5. Ogre代码学习之1——Ogre中地形lod的基础:deltaHeight的计算

    Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差. DeltaHeight = ...

  6. Ogre中Mesh的加载过程详述

    转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1031891 如果新开始写一个3D渲染引擎,Mesh应该是一个很好的切入点.当一个看似简单 ...

  7. Axiom3D:Ogre中Mesh文件格式分析(一)

    在Axiom3D,或者说是Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,相关过程本来我是直接写的,后面发现相关流程写完后,我自己都看晕了,然后我就把一些过程用Execl整理出来,发现过程 ...

  8. Ogre中OIS的输入的使用

    OIS的使用有两种模式:缓冲模式和非缓冲模式.非缓冲方式能处理鼠标或键盘长按的事件,实时性强缓冲方式则不能长按事件,用于非实时响应. 非缓冲输入:1.创建方式:其中 false 参数代表使用非缓冲模式 ...

  9. Ogre中OctreeSceneManager

    转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1067265 既然前面分析Mesh(Entity,SceneNode)的渲染时已经看到了O ...

随机推荐

  1. linux笔记:链接命令,软链接和硬链接

    命令名称:ln功能:生成链接文件命令所在目录:/bin/ln用法:ln [-s] 原文件 目标文件参数:-s 创建软链接(不写此参数则生成硬链接) 软链接:类似windows中的快捷方式.它只是一个链 ...

  2. 用java实现冒泡排序法

    一.基本思路: 冒泡排序是一种简单的交换类排序.其基本思路是,从头开始扫描待排序的元素,在扫描过程中依次对相邻元素进行比较,将关键字值大的元素后移.每经过一趟排序后,关键字值最大的元素将移到末尾,此时 ...

  3. Mybatis 学习-1

    本次MyBatis基础实例教程主要讲述MyBatis在项目中的配置方法,实体对象的关系映射.关联关系,以及如何实现一个BaseDao的功能 实例数据库的表结构 CREATE TABLE `blog_u ...

  4. hdu----(2848)Repository(trie树变形)

    Repository Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others)Total ...

  5. C++数据类型范围

    C++中有很多基本的数据类型,我们在使用过程中需要根据所需要存储数据的范围的不同而选择恰当的数据类型. Visual C++ 32 位和 64 位编译器可识别本文后面的表中的类型. int (unsi ...

  6. python中函数使用

    1.关于函数的调用,简单小例子: >>> def fun():  print(test) >>> test='ni hao ma ?'>>> fu ...

  7. 20145236 《Java程序设计》实验一实验报告

    北京电子科技学院(BESTI)实验报告 课程:Java程序设计 班级:1452 指导教师:娄嘉鹏 实验日期:2016.04.08 实验名称:Java开发环境的熟悉(Linux + Eclipse) 实 ...

  8. 知名黑客组织Anonymous(匿名者)的装备库

    原文出处: infosecinstitute   译文出处:freebuf   欢迎分享原创到伯乐头条 本文关注的是世界著名的黑客组织Anonymous(匿名者).“我将描述他们的攻击方法和方式的计划 ...

  9. Objective-C:Foundation框架-常用类-NSMutableArray

    NSMutableArray是NSArray对的子类,它是可变的,可以随意添加或者删除元素.与Array,也有静态和动态两种创建方法.也可已使用NSArray的方法来创建NSMutableArray. ...

  10. groupadd命令详解(实例)

     groupadd命令详解(实例)  1.作用groupadd命令用于将新组加入系统. 2.格式groupadd [-g gid] [-o]] [-r] [-f] groupname 3.主要参数-g ...