Head First设计模式——蝇量和解释器模式
蝇量
蝇量模式:如果让某个类的一个实例能用来提供许多“虚拟实例”,就使用蝇量模式。
在一个设计房子的平台中,周围要加上一些树,树有一个坐标XY坐标位置,而且可以根据树的年龄动态将自己绘制出来。如果我们创建许多树之后,会有许多树的实例对象。使用一个树实例和一个客户对象来维护“所有”树的状态,这就是蝇量模式。
设计类图:

实现代码:
①创建一个存储树状态的类
public class TreeState
{
public int X { get; set; }
public int Y { get; set; }
public int Age { get; set; }
}
②创建一个没有状态的树对象
public class Tree
{
public void Display(int x, int y, int age) {
Console.WriteLine($"坐标:{x},{y} 树龄:{age}");
}
}
③创建管理对象
public class TreeManager
{
List<TreeState> treeArray;
private Tree treeObj;
public TreeManager(List<TreeState> trees) {
treeArray = trees;
treeObj = new Tree();
} public void DispalyTress() {
foreach (var tree in treeArray)
{
treeObj.Display(tree.X, tree.Y, tree.Age);
}
}
}
优点:
1、减少运行时对象实例的个数,节省内存。
2、将许多”虚拟“对象的状态集中管理。
用途和缺点:
1、当一个类有许多的实例,而这些实例能够被统一方法控制,我们就可以使用蝇量模式。
2、蝇量的缺点在于一旦你实现了它,单个实例无法拥有独立而不同的行为。
解释器
解释器模式:为语言创建解释器
给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子。每个语法规则都用一个类代表。请特别留意,类直接映射到语法。
一般书中讲解的模式不一定在我们使用的时候需要完全照搬,可以多些对应的解释器类都是合理的。
类图:

示例代码:
①抽象类
public interface Expression
{
/// <summary>
/// 解释方法
/// </summary>
/// <param name="input"></param>
/// <returns></returns>
public Object interpret(String input);
}
②终结符表达式类
public class TerminalExpression : Expression
{
public object interpret(string input)
{
//对终结符表达式的解析
return null;
}
}
③非终结表达式类
public class NonterminalExpression : Expression
{
private Expression exp1;
private Expression exp2;
public Object interpret(string input)
{
//非终结符表达式的解析处理
return null;
}
}
④上下文类
public class Context
{
private Expression exp;
public Context()
{
//数据初始化或者对象等
}
public void operation(string input)
{
//解析语句操作
}
}
优点:
1、将每一个语法规则表示成一个类,方便于实现语言。
2、因为语法由许多类表示,所以可以轻易地改变或扩展语言。
3、通过在类结构中加入新方法,可以在解释的同时增加新行为,例如打印格式美化或进行复杂程序验证。
用途和缺点:
1、当需要实现一个简单的语言时,使用解释器。
2、可以处理脚本语言和编程语言。
3、当语法数目太大太复杂时,这个模式会变得繁杂。
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