Unity应用的iOS热更新

•  什么是热更新

•  为何要热更新

•  怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新

•  支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照

什么是热更新

• 广义定义

• 无需关闭server,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。

• 狭义定义( iOS热更新)

• 无需将代码又一次打包提交至AppStore,就可以更新client的执行代码,即不用下载app而自己主动更新程序。

• 现状

• 苹果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即时编译。程序执行时创建并执行新代码),不同意逻辑热更新,仅仅同意使用AssetBundle进行资源热更新。

为何要热更新

• 缩短用户获取新版应用的client的流程。改善用户体验。

• 详细到iOS平台的应用上。有下面几个原因

• App Store的审核周期难控制。

• 手机应用更新频繁。

• 对于大型应用,更新成本太大。

• 终极状态

• 不又一次下载、不停机状态下全然变换一个应用的内容。

怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新

• Android 应用的热更新

• 将执行代码预编译为assemblydll。

• 将代码作为TextAsset打包进Assetbundle。

• 执行时。使用Reflection机制实现代码的功能。

• 更新对应的Assetbundle就可以实现热更新。

• Android iOS 热更新的 异同

• 苹果官方禁止iOS下的程序热更新;JIT在iOS下无效。

• 热更新方案:Unity+Lua插件。

•  使用Lua 插件进行iOS 热更新的 原理

• Unity 热更新的注意点

• 须要更新的代码、资源,都必须打包成AssetBundle(建议使用未压缩的格式打包)

• 熟悉Unity的几个重要的路径

• Resources(仅仅读)

• StreamingAssets(仅仅读)

• Application.dataPath(仅仅读)

• Application.persistentDataPath(可读写)

•  重要路径之 Resources

• Resources目录下的资源不管使用与否都会被打包

• 资源会被压缩,转化成二进制

• 打包后目录下的资源仅仅读

• 无法动态更改,无法做热更新

• 使用Resources.Load载入

• 重要路径之StreamingAssets

• 流数据的缓存目录

• 目录下的资源不管使用与否都会被打包

• 资源不会被压缩和加密

• 打包后目录下的资源仅仅读,主要存放二进制文件

• 无法做热更新

• WWW类载入(一般用CreateFromFile 。若资源是AssetBundle,根据其打包方式看是否是压缩的来决定)

• 相对路径。详细路径依赖于实际平台

•Application.streamingAssetsPath

• IOS: Application.dataPath + “/Raw” 或Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

•  重要路径之Application.dataPath

• 游戏的数据目录的路径(比如在Editor中的Assets)

• 非常少用到

• 无法做热更新

• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

•  重要路径之Application.persistentDataPath

• 持久化数据存储目录的路径( 沙盒目录。打包之前不存在 )

• 目录下的资源不管使用与否都会被打包

• 执行时有效。可读写

• 无内容限制,从StreamingAsset中读取二进制文件或从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中

• 适合热更新

• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

•  使用Lua 插件进行iOS 热更新的整体流程

支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照

• uLua(asset store)

• uLua插件原生版本号,开山鼻祖

• 不会产生静态代码

• 反射机制,效率低下,速度慢,gcalloc频繁

• 已停止更新维护。不支持Unity5.x,淡出主流

• uLua & cstoLua

• 开发平台成熟稳定。Bug修复迅速

• 开发人员众多,资源丰富

• 静态方法,性能优

• 有成功商业产品案例(啪啪三国、超神战队、酷鱼吧捕鱼、绝地战警、这不是刀塔等) 鱼、绝地战警、这不是刀塔等)

• 都是基于原生版本号的改进。未来。两者会合并成一个插件

ulua http://www.ulua.org/

• sLua

• 静态方法,性能优

• 核心代码简洁

• 资源较少,开发平台不够成熟稳定

• 无 无成功商业产品案例 成功商业产品案例

• 基于原生版本号的改进

支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照

• C#Light(L#)

• 淡出主流

• uniLua

• c#实现的Lua虚拟机,非完整方案

• 淡出主流

支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照

然后就是 uLua  和 sLua的測试代码。

综合来看 肯定是 uLua 会更好一些。

測试结果就不弄了 , 大家能够下载PDF 自己看

unity热更新方案对比的更多相关文章

  1. unity 热更方案对比

    现在一般使用的方案有:tulua&ulua.xlua.ILRuntime 对比: tulua&ulua 方案成熟,稳定第三方库支持 xlua 之前是为了热更修复线上bug的,腾讯发起的 ...

  2. unity 热更新方案ILRuntime

    https://github.com/meta-42/ILRuntime 教程 https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.ht ...

  3. Unity代码热更新方案 JSBinding + SharpKit 首页

    目前Unity的代码更新方案有很多,主要以lua为主. JSBinding + SharpKit 是一种新的技术,他做了两件事情: JSBinding将C#导出到 JavaScript (引擎是 Mo ...

  4. Unity实现c#热更新方案探究(三)

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 前面两篇文章从头到尾讲解了C#热更新的一些方案,从程序域来加载和卸载DLL,到使用ILRuntime来实现安卓和IOS平台 ...

  5. Unity官方发布热更新方案性能对照

    孙广东  2016.3.11 Unity应用的iOS热更新 作者:丁治宇 Unity TechnologiesChina Agenda •  什么是热更新 •  为何要热更新 •  怎样在iOS 上对 ...

  6. Unity热更新对比

    https://www.jianshu.com/p/f9d90edf4a7c Unity 热更新为啥用Lua 详解 ILRuntime的优势 同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优 ...

  7. Unity3D 热更新方案(集合各位专家的汇总)

    http://blog.csdn.net/guofeng526/article/details/52662994 热更新”这个词,在Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是作为大家都熟知的一项技 ...

  8. 【转】unity 热更新思路和实现

    声明:本文介绍的热更新方案是我在网上搜索到的,然后自己修改了一下,相当于是借鉴了别人的思路,加工成了自己的,在此感谢无私分享经验的朋友们. 想要使用热更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确 ...

  9. 腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程

    原文:http://www.sohu.com/a/123334175_355140 作者|车雄生 编辑|木环 腾讯最近在开源方面的动作不断:先是微信跨平台基础组件Mars宣布开源,腾讯手游又于近期开源 ...

随机推荐

  1. Oracle系统权限列表

    当你新建一个用户,指定表空间之后,这个用户基本上什么都不能做,连接数据库都不可以.你要给这个用户赋各种权限. create session     -----允许用户连接到数据 create tabl ...

  2. The King’s Ups and Downs

    有n个高矮不同的士兵,现在要将他们按高,矮依次排列,问有多少种情况. 化简为 n个人,求出可以形成波浪形状的方法数 #include <iostream> #include <cma ...

  3. js中的原型以及原型链

    在js中原型是每个构造函数的属性: 这个算 js 核心概念的一部分 var f1 = new Foo(); 对象 f1 的构造函数就是 Foo , f1的原型 __proto__ 就指向构造函数 Fo ...

  4. IT兄弟连 Java语法教程 变量2

    变量的作用域和生命周期 到目前为止,使用的所有变量都是在main()方法开始时声明的,然而,Java允许在任何代码块(代码块以开花括号开始,以闭花括号结束)中声明变量,代码块定义了作用域.因此,每当开 ...

  5. python 之 包的使用

    6.8 包的使用 包就是一个包含有init.py文件的文件夹,所以其实我们创建包的目的就是为了用文件夹将文件/模块组织起来 强调: 在python3中,即使包下没有__init__.py文件,impo ...

  6. P2184 贪婪大陆 树状数组

    树状数组帅炸了....又被一道水题轻虐,又被学长指出了一个错误....我太菜了QAQ 开两个树状数组,一个记录左端点,一个记录右端点: 共有cnt(总数) - (<l的右端点数目) - (> ...

  7. 牛客假日团队赛2 H.奶牛排序

    链接: https://ac.nowcoder.com/acm/contest/924/H 题意: 农夫JOHN准备把他的 N(1 <= N <= 10,000)头牛排队以便于行动.因为脾 ...

  8. HDU-1827-Summer Holiday(强连通分量,贪心)

    链接:https://vjudge.net/problem/HDU-1827 题意: 听说lcy帮大家预定了新马泰7日游,Wiskey真是高兴的夜不能寐啊,他想着得快点把这消息告诉大家,虽然他手上有所 ...

  9. Netty(1-1)Discard

    一.DiscardServerHandler import io.netty.buffer.ByteBuf; import io.netty.channel.ChannelHandlerContext ...

  10. Ubuntu系统修改服务器的静态ip地址

    Ubuntu 16.04 #vi /etc/network/interfaces auto lo iface lo inet loopback auto ens3 iface ens3 inet st ...