1.前面的心情

上班看shader我也是醉了。写完这篇看代码去了,不过看着看着恐怕就会困....

还有就是上天,我该怎么做,下一步,大懒;

2.参考源头

http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/18662601

http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html

群里问大神

3.实现效果和代码

实现效果:猴子的animation动画;16张小图顺序变化;但由于此图并未对齐,结果不理想,没有人行走的那张效果好

                 

代码:两部分,1.cs部分,实现时间time,获取每张小图的x、y的index下标,并传入shader值,   2.shader中根据index下标,偏移值,来计算一种映射关系,使(0,0)-(1,1,)映射到每个小块上;

(1).cs部分:

public class AnimationTest : MonoBehaviour {

	public float speed = 5.0f;
public int _CellAmountX = 8; float timeValue = 0.0f;
float timeOffsetY = 0.0f; private bool bIsUp_Bottom = true;
void Start ()
{
transform.renderer.material.SetFloat("_CellAmountX", _CellAmountX);
} // Update is called once per frame
void FixedUpdate ()
{
timeValue = Mathf.Ceil(Time.time * speed % _CellAmountX); Debug.Log("timeValue:" + timeValue);//上log图,显示x的index if (timeValue==_CellAmountX)
{
if (bIsUp_Bottom)
{
timeOffsetY = Mathf.Abs(timeOffsetY - 1.0f);//当达到x最右侧,进行上下Y的index切换
}
bIsUp_Bottom = false;
}
else
{
bIsUp_Bottom = true;
} transform.renderer.material.SetFloat("_TimeValue", timeValue);
transform.renderer.material.SetFloat("_TimeOffsetY", timeOffsetY);
}
}

  (2).shader部分,进行纹理坐标的映射关系;

Shader "Custom/AnimateSprites" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // Create the properties below
_CellAmountX ("Cell Amount", float) = 8
_TimeValue ("Time Value", float) = 0.0
_TimeOffsetY("_TimeOffsetY",float ) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; //Create the connection to the properties inside of the
//CG program
float _CellAmountX;
float _TimeValue;
float _TimeOffsetY; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//Lets store our UVs in a seperate variable
float2 spriteUV = IN.uv_MainTex; //Lets calculate the width of a singe cell in our
//sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.
float cellUVPercentage = 1.0/_CellAmountX; //Animate the uv's forward by the width precentage of
//each cell
float xValue = spriteUV.x;
xValue += _TimeValue;
xValue *= cellUVPercentage; float cellUVPercentage_Y = 1.0/2.0f;
float yValue = spriteUV.y;
yValue += _TimeOffsetY;
yValue*=cellUVPercentage_Y; spriteUV = float2(xValue, yValue); half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

  

4.学到什么:

(1). shader内置函数

float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);

fmod : 带小数的余数

fmod  fmod(x, y)Returns the floating point remainder of x/y.   remainder余数

ceil(x)  Returns the smallest integer which is greater than or equal to x.

其实从字面意思也好理解:  ceil天花板   floor地板

(2)、纹理映射关系;

首先:考虑书中第一个图例子,小人的走动:9个小人,纹理0-1根据时间映射到(0-1/9);(1/9-2/9);............(8/9,1);

(0+index)/9---->   index分别为0,1,2到9,到9的话,其实是(0-1/9);而从前面log图看出,当index为0是非常少的次数,这是因为ceil的原因导致的;也就是说,其实第一张图片的显示时间要多几帧。

     (1+index)/9---->

其次:猴子那张图

x还是那个x;y和x类似,判断的时候,在cs文件里,进行y的一个跳变;

(3)cs和shader的数据关联

transform.renderer.material.SetFloat("_CellAmount", cellAmount);

(4)心得;

昨天在shader群里被蓝色大神教会一番:

把内置函数都看看;

主要是第一个教诲,路好长好远;

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