1.前面的心情

上班看shader我也是醉了。写完这篇看代码去了,不过看着看着恐怕就会困....

还有就是上天,我该怎么做,下一步,大懒;

2.参考源头

http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/18662601

http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html

群里问大神

3.实现效果和代码

实现效果:猴子的animation动画;16张小图顺序变化;但由于此图并未对齐,结果不理想,没有人行走的那张效果好

                 

代码:两部分,1.cs部分,实现时间time,获取每张小图的x、y的index下标,并传入shader值,   2.shader中根据index下标,偏移值,来计算一种映射关系,使(0,0)-(1,1,)映射到每个小块上;

(1).cs部分:

public class AnimationTest : MonoBehaviour {

	public float speed = 5.0f;
public int _CellAmountX = 8; float timeValue = 0.0f;
float timeOffsetY = 0.0f; private bool bIsUp_Bottom = true;
void Start ()
{
transform.renderer.material.SetFloat("_CellAmountX", _CellAmountX);
} // Update is called once per frame
void FixedUpdate ()
{
timeValue = Mathf.Ceil(Time.time * speed % _CellAmountX); Debug.Log("timeValue:" + timeValue);//上log图,显示x的index if (timeValue==_CellAmountX)
{
if (bIsUp_Bottom)
{
timeOffsetY = Mathf.Abs(timeOffsetY - 1.0f);//当达到x最右侧,进行上下Y的index切换
}
bIsUp_Bottom = false;
}
else
{
bIsUp_Bottom = true;
} transform.renderer.material.SetFloat("_TimeValue", timeValue);
transform.renderer.material.SetFloat("_TimeOffsetY", timeOffsetY);
}
}

  (2).shader部分,进行纹理坐标的映射关系;

Shader "Custom/AnimateSprites" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // Create the properties below
_CellAmountX ("Cell Amount", float) = 8
_TimeValue ("Time Value", float) = 0.0
_TimeOffsetY("_TimeOffsetY",float ) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; //Create the connection to the properties inside of the
//CG program
float _CellAmountX;
float _TimeValue;
float _TimeOffsetY; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//Lets store our UVs in a seperate variable
float2 spriteUV = IN.uv_MainTex; //Lets calculate the width of a singe cell in our
//sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.
float cellUVPercentage = 1.0/_CellAmountX; //Animate the uv's forward by the width precentage of
//each cell
float xValue = spriteUV.x;
xValue += _TimeValue;
xValue *= cellUVPercentage; float cellUVPercentage_Y = 1.0/2.0f;
float yValue = spriteUV.y;
yValue += _TimeOffsetY;
yValue*=cellUVPercentage_Y; spriteUV = float2(xValue, yValue); half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

  

4.学到什么:

(1). shader内置函数

float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);

fmod : 带小数的余数

fmod  fmod(x, y)Returns the floating point remainder of x/y.   remainder余数

ceil(x)  Returns the smallest integer which is greater than or equal to x.

其实从字面意思也好理解:  ceil天花板   floor地板

(2)、纹理映射关系;

首先:考虑书中第一个图例子,小人的走动:9个小人,纹理0-1根据时间映射到(0-1/9);(1/9-2/9);............(8/9,1);

(0+index)/9---->   index分别为0,1,2到9,到9的话,其实是(0-1/9);而从前面log图看出,当index为0是非常少的次数,这是因为ceil的原因导致的;也就是说,其实第一张图片的显示时间要多几帧。

     (1+index)/9---->

其次:猴子那张图

x还是那个x;y和x类似,判断的时候,在cs文件里,进行y的一个跳变;

(3)cs和shader的数据关联

transform.renderer.material.SetFloat("_CellAmount", cellAmount);

(4)心得;

昨天在shader群里被蓝色大神教会一番:

把内置函数都看看;

主要是第一个教诲,路好长好远;

u3d_Shader_effects笔记6 第二章 animating sprite的更多相关文章

  1. u3d_Shader_effects笔记5 第二章 通过UV,进行纹理移动

    1.前面心情 公司最近打包,像我等小弟闲着,看代码容易困,没事偷着学shader,不过还是要多交流才行. 2.本文参考 这次参考比较多:由texture uv延伸问题多,主要是不明白变量定义: htt ...

  2. Stealth视频教程学习笔记(第二章)

    Stealth视频教程学习笔记(第二章) 本文是对Unity官方视频教程Stealth的学习笔记.在此之前,本人整理了Stealth视频的英文字幕,并放到了优酷上.本文将分别对各个视频进行学习总结,提 ...

  3. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二章:矩阵代数

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二章:矩阵代数 学习目标: 理解矩阵和与它相关的运算: 理解矩阵的乘 ...

  4. Java编程思想_笔记_第二章_一切都是对象

    第二章对于知识只是点到,会在以后章节会详细展开. 笔记的侧重会偏向记录自己知识模糊的地方.比如 xxx 很重要很难很实用,但是已经熟练使用就没有记录,而 “使用对象.成员名称来使用成员变量”,较简单而 ...

  5. 【vue.js权威指南】读书笔记(第二章)

    [第2章:数据绑定] 何为数据绑定?答曰:数据绑定就是将数据和视图相关联,当数据发生变化的时候,可以自动的来更新视图. 数据绑定的语法主要分为以下几个部分: 文本插值:文本插值可以说是最基本的形式了. ...

  6. Javascript高级程序设计读书笔记(第二章)

    第二章  在HTML中使用Javascript 2.1<script>元素 延迟脚本(defer = "defer")表明脚本在执行时不会影响页面的构造,脚本会被延迟到 ...

  7. win32多线程程序设计笔记(第二章)

    第二章线程的第一次接触,主要讲了如何创建线程以及需要注意的几点. 一.创建线程 与调用函数的过程类似;线程只不过用CreateThread的API将函数封装起来,并产生一个与主程序同时执行的程序来调用 ...

  8. 流畅的python学习笔记:第二章

    第二章开始介绍了列表这种数据结构,这个在python是经常用到的结构 列表的推导,将一个字符串编程一个列表,有下面的2种方法.其中第二种方法更简洁.可读性也比第一种要好 str='abc' strin ...

  9. java并发编程实战笔记---(第二章)线程安全:正确性

    ThreadA__________     同步 ______________ 异步 ___________     异步 ThreadB__________         ____________ ...

随机推荐

  1. php实现设计模式之 装饰模式

    <?php /* * 装饰模式:在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能.它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象. * * 角色 * 抽象构件(Compone ...

  2. Lind.DDD.IoC(大叔推荐)~在服务定位器中引入IoC容器~容器的适配器

    回到目录 关于依赖倒置(DIP) 高层模块不依赖于低层模块的实现,而低层模块依赖于高层模块定义的接口,通俗的讲,就是高层模块定义接口,低层模块负责实现,这在我们实际开发中经常被用到,层与层之间引用,经 ...

  3. Linux(Centos)之安装Nginx及注意事项

    1.Nginx的简单说明 a.  Nginx是一个高性能的HTTP和反向代理服务器,也是一个IMAP/POP3/SMTP服务器,期初开发的目的就是为了代理电子邮件服务器室友:Igor Sysoev开发 ...

  4. PowerDesigner 逆向工程 Mariadb 失败

    作者环境是win8.1 64位置 PowerDesigner 15, Mariadb 10+,在逆向的过程中发生错误,导致只能逆向出表对象,但是表对象中的字段信息确实没有的. 错误信息中的一部分是:  ...

  5. iOS 获取用户授权的用户隐私保护-地图定位

    获取用户授权的用户隐私保护地图定位示例://导入定位框架#import<CoreLocation/CoreLocation.h>@interfaceViewController()< ...

  6. iOS之weak和strong、懒加载及循环引用

    一.weak和strong 1.理解 刚开始学UI的时候,对于weak和strong的描述看得最多的就是“由ARC引入,weak相当于OC中的assign,但是weak用于修饰对象,但是他们都不会造成 ...

  7. Servlet的生命周期+实现方式

    1.Servlet的生命周期:        (1)被创建:            默认情况下,Servlet第一次被访问时,被服务器创建.会调用init()方法.                一个 ...

  8. android:使用Messenger进行进程间通信(二)

    //继续完善音乐播放器demo 相关文章: android:使用Messenger进行进程间通信(一):http://www.cnblogs.com/happyhacking/p/5318418.ht ...

  9. 开发至今,终于开始测试bug,可以省心点了

    今天遇到一个特别奇葩的问题 IOSSDK9.1 Xcode7.1.1 使用表控制器UITableViewController来刷新表时, 之前对表的frame进行的修改,都会被恢复,沾满整个屏幕. 目 ...

  10. [C#6] 4-string 插值

    0. 目录 C#6 新增特性目录 1. 老版本的代码 internal class Person { public string Name { get; set; } public int Age { ...