IsAlive

U3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱……
以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否所有粒子都已经消亡,一般用在非loop的例子发射器上),看看U3D里是如何实现这个接口的:

public bool IsAlive()
{
bool withChildren = true;
return this.IsAlive(withChildren);
}
public bool IsAlive(bool withChildren)
{
if (withChildren)
{
ParticleSystem[] particleSystems = ParticleSystem.GetParticleSystems(this);
ParticleSystem[] array = particleSystems;
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
ParticleSystem particleSystem = array[i];
if (particleSystem.Internal_IsAlive())
{
return true;
}
}
return false;
}
return this.Internal_IsAlive();
}

可以看到,如果传递的withChildren参数为true,那么函数会先尝试调用GetParticleSystems(this)来获取包括下级gameObject在内的所有能找得到的粒子系统组件,然后对这些粒子系统组件依次再调用IsAlive判断。而如果withChildren为false,就仅仅会判断自身。那么自然,开销大小与否,关键就在GetParticleSystems的实现上了。


internal static ParticleSystem[] GetParticleSystems(ParticleSystem root)
{
if (!root)
{
return null;
}
List<ParticleSystem> list = new List<ParticleSystem>();
list.Add(root);
ParticleSystem.GetDirectParticleSystemChildrenRecursive(root.transform, list);
return list.ToArray();
}
private static void GetDirectParticleSystemChildrenRecursive(Transform transform, List<ParticleSystem> particleSystems)
{
foreach (Transform transform2 in transform)
{
ParticleSystem component = transform2.gameObject.GetComponent<ParticleSystem>();
if (component != null)
{
particleSystems.Add(component);
ParticleSystem.GetDirectParticleSystemChildrenRecursive(transform2, particleSystems);
}
}
}

U3D对获取所有下级gameObject实例上的粒子系统组件使用了递归的方式,并在递归结束后返回结果列表时做了一次列表元素复制(List.ToArray()),并且在获取粒子系统组件的时候用的是transform2.gameObject.GetComponent<ParticleSystem>(),而不是transform2.GetComponent<ParticleSystem>(),从上一篇文章里我们已经用实验证实了,前一种方式开销更大。看到这里,我们心里大概已经有谱了,那就是——效率绝对不会高到哪里去,影响性能的地方太多了……还是设计一个小实验来看看这种情况下应该用什么样的方式更好吧:


设计实验——一个两层结构,一个父gameObject挂载一个ParticleSystem组件,两个子gameObject分别挂载一个PariticleSystem组件,采用两种不同的方式对这个组合判断IsAlive各8×1024×1024次。
方案一,直接对父gameObject上的PariticleSystem调用IsAlive(true);
方案二,在循环前,先用GetComponentsInChildren将所有的PariticleSystem存入一个List,循环中对这个List做遍历,对List里每一个ParticleSystem调用IsAlive(false);
实验结果——方案一约3900ms,方案二约65ms。

结果对比很明显。其实,U3D提供的这个接口的意义在于,当不是需要进行那么频繁的调用时,可以用IsAlive(true)来省掉手动获取所有子粒子系统的过程,让代码简洁一些,虽然U3D目前对这个接口的实现有的地方还值得斟酌。ParticleSystem提供的这一族接口(IsAlive只是其中之一,此外还有Play,Pause,Stop等等),如果使用频率不是很高,比如仅仅是初始化或者销毁的时候做一次性调用,那么即便是withChildren参数是true也没有什么大不了的,还能少些很多代码,何乐而不为;但如果需要频繁调用,比如每帧都对粒子系统集合判断IsAlive,这种情况下,一定不能懒惰,该写的东西还是要写的。另外值得注意的一点,IsAlive这一族接口的无参形式,是默认withChildren为true的,使用的时候可别搞错了。

PS,留意一下GetDirectParticleSystemRecursive的实现方式,你会发现它有一个递归条件,就是节点上必须要有PariticleSystem组件,在递归过程中,一旦发现某个节点上没有ParticleSystem组件时,父子关系树上的这一枝就算遍历到头了,再往下即便是还有ParticleSystem存在也会被忽略。因此,如果你面对的ParticleSystem集合就恰好存在这样的断层,那最好还是自己勤快一点,自己动手用GetComonentsInChildren来查找所有的粒子系统组件。

[Unity 3D] Unity 3D 性能优化(二)的更多相关文章

  1. EMW 性能优化二之---并发配置

    EMW 性能优化二之---并发配置 在前一个日志中写到交货的异步更新,对于RFUI RF的前台操作会提升效率,异步更新不用等待更新状态的返回,启用更新队列的方式执行(SM13). 下面再补全性能相关的 ...

  2. MySQL性能优化(二):优化数据库的设计

    原文:MySQL性能优化(二):优化数据库的设计 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.n ...

  3. Unity技术支持团队性能优化经验分享

    https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247490321&idx=1&sn=f9f34407ee5c5d ...

  4. 【Unity游戏开发】性能优化之在真机上开启DeepProfile与踩坑

    一.引子 最近马三入职了新公司,平时除了负责编辑器开发之外还要做一些游戏性能优化方面的工作.在这里首先给大家安利一下Unity官方的性能测试分析工具URP ,这个工具目前是免费,测试的过程中也不需要接 ...

  5. Spark性能优化(二)

    资源调优 调优概述 在开发完Spark作业之后,就该为作业配置合适的资源了.Spark的资源参数,基本都可以在spark-submit命令中作为参数设置.很多Spark初学者,通常不知道该设置哪些必要 ...

  6. mysql性能优化(二)

    ###> mysql中有一个explain 命令可以用来分析select 语句的运行效果,例如explain可以获得select语句使用的索引情况.排序的情况等等.除此以外,explain 的e ...

  7. Tomcat性能优化(二) ExpiresFilter设置浏览器缓存

    Tomcat性能调优 通过ExpiresFilter设置资源缓存 [官方文档] http://tomcat.apache.org/tomcat-7.0-doc/config/filter.html#E ...

  8. Tomcat性能优化(二) 启动参数设置

    一.tomcat绿色版设置方法 进入tomcat/bin目录下,找到catalina.bat文件在文件首行中插入下面这段配置即可. set JAVA_OPTS=-server -Djava.awt.h ...

  9. Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

  10. Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

随机推荐

  1. ASP.NET之电子商务系统开发-1(数据列表)

    一.前言 首先声明的是,这是我第一个与别人合作的.net项目,另一个人做的是后台管理,我做的前台,这是一个电子商务的系统,主要实现的功能是查看商品以及购物功能. 二.开始 首先看一下我截取的项目部分商 ...

  2. 腾讯云部署Flask应用

    由于新浪云现在不免费了.而且云豆也用完了.所以去腾讯云申请了个学生云主机,一元一个月. 不过部署开发环境还是有点麻烦的,搞了好几天,终于部署成功了! 下面说部署过程: 我云主机用的是 Ubuntu 1 ...

  3. HDOJ 3415 Max Sum of Max-K-sub-sequence(单调队列)

    因为是circle sequence,可以在序列最后+序列前n项(或前k项);利用前缀和思想,预处理出前i个数的和为sum[i],则i~j的和就为sum[j]-sum[i-1],对于每个j,取最小的s ...

  4. POJ 1236 Network of Schools(强连通 Tarjan+缩点)

    POJ 1236 Network of Schools(强连通 Tarjan+缩点) ACM 题目地址:POJ 1236 题意:  给定一张有向图,问最少选择几个点能遍历全图,以及最少加入�几条边使得 ...

  5. US/OS2之任务同步与通信

    嵌入式系统中的各个任务都是以并发的方式来运行的,并为同一个大的任务服务,它们不可避免地要共同使用一些共享资源,并且在处理一些需要多个任务共同协作来完成的工作时,还需要相互的支持和限制.因此,对于一个完 ...

  6. [Asp.net]常见word,excel,ppt,pdf在线预览方案(转)

    引言 之前项目需要,查找了office文档在线预览的解决方案,顺便记录一下,方便以后查询. 方案一 直接在浏览器中打开Office文档在页面上的链接.会弹出如下窗口: 优点:主流浏览器都支持. 缺点: ...

  7. SharePoint2013切换账户身份登录设置

    1. 打开Welcome.ascx文件:C:\Program Files\Common Files\Microsoft Shared\Web Server Extensions\15\TEMPLATE ...

  8. JDBC:Java连接数据库的桥梁

    JDBC(Java DataBase Connection),java数据库连接,是一种用于执行SQL语句的Java API,可以为多种关系数据库提供统一访问,它由一组用Java语言编写的类和接口组成 ...

  9. Week 5a - Mouse input and more lists ----mouse input

    <span style="font-size:14px;">import simplegui import math # global variables ball_p ...

  10. [C#]窗体切换--避免开启多个线程

    先说说这个多窗体的界面的解决的办法: 用到的方法很简单,就是程序运行就建立一个MainForm,在这个MainForm中设立一个Panel,同时设立几个按钮,按下每个按钮都在这个Panel中载入不同的 ...