IsAlive

U3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱……
以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否所有粒子都已经消亡,一般用在非loop的例子发射器上),看看U3D里是如何实现这个接口的:

public bool IsAlive()
{
bool withChildren = true;
return this.IsAlive(withChildren);
}
public bool IsAlive(bool withChildren)
{
if (withChildren)
{
ParticleSystem[] particleSystems = ParticleSystem.GetParticleSystems(this);
ParticleSystem[] array = particleSystems;
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
ParticleSystem particleSystem = array[i];
if (particleSystem.Internal_IsAlive())
{
return true;
}
}
return false;
}
return this.Internal_IsAlive();
}

可以看到,如果传递的withChildren参数为true,那么函数会先尝试调用GetParticleSystems(this)来获取包括下级gameObject在内的所有能找得到的粒子系统组件,然后对这些粒子系统组件依次再调用IsAlive判断。而如果withChildren为false,就仅仅会判断自身。那么自然,开销大小与否,关键就在GetParticleSystems的实现上了。


internal static ParticleSystem[] GetParticleSystems(ParticleSystem root)
{
if (!root)
{
return null;
}
List<ParticleSystem> list = new List<ParticleSystem>();
list.Add(root);
ParticleSystem.GetDirectParticleSystemChildrenRecursive(root.transform, list);
return list.ToArray();
}
private static void GetDirectParticleSystemChildrenRecursive(Transform transform, List<ParticleSystem> particleSystems)
{
foreach (Transform transform2 in transform)
{
ParticleSystem component = transform2.gameObject.GetComponent<ParticleSystem>();
if (component != null)
{
particleSystems.Add(component);
ParticleSystem.GetDirectParticleSystemChildrenRecursive(transform2, particleSystems);
}
}
}

U3D对获取所有下级gameObject实例上的粒子系统组件使用了递归的方式,并在递归结束后返回结果列表时做了一次列表元素复制(List.ToArray()),并且在获取粒子系统组件的时候用的是transform2.gameObject.GetComponent<ParticleSystem>(),而不是transform2.GetComponent<ParticleSystem>(),从上一篇文章里我们已经用实验证实了,前一种方式开销更大。看到这里,我们心里大概已经有谱了,那就是——效率绝对不会高到哪里去,影响性能的地方太多了……还是设计一个小实验来看看这种情况下应该用什么样的方式更好吧:


设计实验——一个两层结构,一个父gameObject挂载一个ParticleSystem组件,两个子gameObject分别挂载一个PariticleSystem组件,采用两种不同的方式对这个组合判断IsAlive各8×1024×1024次。
方案一,直接对父gameObject上的PariticleSystem调用IsAlive(true);
方案二,在循环前,先用GetComponentsInChildren将所有的PariticleSystem存入一个List,循环中对这个List做遍历,对List里每一个ParticleSystem调用IsAlive(false);
实验结果——方案一约3900ms,方案二约65ms。

结果对比很明显。其实,U3D提供的这个接口的意义在于,当不是需要进行那么频繁的调用时,可以用IsAlive(true)来省掉手动获取所有子粒子系统的过程,让代码简洁一些,虽然U3D目前对这个接口的实现有的地方还值得斟酌。ParticleSystem提供的这一族接口(IsAlive只是其中之一,此外还有Play,Pause,Stop等等),如果使用频率不是很高,比如仅仅是初始化或者销毁的时候做一次性调用,那么即便是withChildren参数是true也没有什么大不了的,还能少些很多代码,何乐而不为;但如果需要频繁调用,比如每帧都对粒子系统集合判断IsAlive,这种情况下,一定不能懒惰,该写的东西还是要写的。另外值得注意的一点,IsAlive这一族接口的无参形式,是默认withChildren为true的,使用的时候可别搞错了。

PS,留意一下GetDirectParticleSystemRecursive的实现方式,你会发现它有一个递归条件,就是节点上必须要有PariticleSystem组件,在递归过程中,一旦发现某个节点上没有ParticleSystem组件时,父子关系树上的这一枝就算遍历到头了,再往下即便是还有ParticleSystem存在也会被忽略。因此,如果你面对的ParticleSystem集合就恰好存在这样的断层,那最好还是自己勤快一点,自己动手用GetComonentsInChildren来查找所有的粒子系统组件。

[Unity 3D] Unity 3D 性能优化(二)的更多相关文章

  1. EMW 性能优化二之---并发配置

    EMW 性能优化二之---并发配置 在前一个日志中写到交货的异步更新,对于RFUI RF的前台操作会提升效率,异步更新不用等待更新状态的返回,启用更新队列的方式执行(SM13). 下面再补全性能相关的 ...

  2. MySQL性能优化(二):优化数据库的设计

    原文:MySQL性能优化(二):优化数据库的设计 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.n ...

  3. Unity技术支持团队性能优化经验分享

    https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247490321&idx=1&sn=f9f34407ee5c5d ...

  4. 【Unity游戏开发】性能优化之在真机上开启DeepProfile与踩坑

    一.引子 最近马三入职了新公司,平时除了负责编辑器开发之外还要做一些游戏性能优化方面的工作.在这里首先给大家安利一下Unity官方的性能测试分析工具URP ,这个工具目前是免费,测试的过程中也不需要接 ...

  5. Spark性能优化(二)

    资源调优 调优概述 在开发完Spark作业之后,就该为作业配置合适的资源了.Spark的资源参数,基本都可以在spark-submit命令中作为参数设置.很多Spark初学者,通常不知道该设置哪些必要 ...

  6. mysql性能优化(二)

    ###> mysql中有一个explain 命令可以用来分析select 语句的运行效果,例如explain可以获得select语句使用的索引情况.排序的情况等等.除此以外,explain 的e ...

  7. Tomcat性能优化(二) ExpiresFilter设置浏览器缓存

    Tomcat性能调优 通过ExpiresFilter设置资源缓存 [官方文档] http://tomcat.apache.org/tomcat-7.0-doc/config/filter.html#E ...

  8. Tomcat性能优化(二) 启动参数设置

    一.tomcat绿色版设置方法 进入tomcat/bin目录下,找到catalina.bat文件在文件首行中插入下面这段配置即可. set JAVA_OPTS=-server -Djava.awt.h ...

  9. Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

  10. Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

随机推荐

  1. C#操作Office.word(一)

    该文章主要是讲述如何使用VS2010创建word文档,因为在项目中我们可能需要点击一个按钮把数据库中的项目表单或图片显示到word文档中,因此该文章主要分析如何使用VS2010创建word文档并填写相 ...

  2. Web学习之自定义标签

    1.编写一个实现Tag接口的Java类(标签处理器类) package me.gacl.web.tag; import java.io.IOException; import javax.servle ...

  3. removeCss

    (function ($) { //删除元素行内style中单个style和多个style //示例: //$(".b").removeCss("color") ...

  4. js限制图片的大小

    <form id="financialForm" action="<%=basePath%>riskcontrol/website/review_bor ...

  5. [转] iOS多线程编程之NSOperation和NSOperationQueue的使用

    <iOS多线程编程之NSThread的使用> 介绍三种多线程编程和NSThread的使用,这篇介绍NSOperation的使用. 使用 NSOperation的方式有两种, 一种是用定义好 ...

  6. (C#)Windows Shell 编程系列2 - 解释,从“桌面”开始展开

    原文 (C#)Windows Shell 编程系列2 - 解释,从“桌面”开始展开 (本系列文章由柠檬的(lc_mtt)原创,转载请注明出处,谢谢-) 接上一篇:(C#)Windows Shell 编 ...

  7. 在windows下配置对github的操作--基本操作

    一.下载安装 git for widows软件 git for widows 是专门用来在windows下操作 github的软件,提供bash(命令行) 和 gui两种方式. 在bash下,其实就是 ...

  8. perl5 第三章 操作符

    第三章 操作符 by flamephoenix 一.算术操作符二.整数比较操作符三.字符串比较操作符四.逻辑操作符五.位操作符六.赋值操作符七.自增自减操作符八.字符串联结和重复操作符九.逗号操作符十 ...

  9. C# Windows Sockets (Winsock) 接口 (转)

    在.Net中,System.Net.Sockets 命名空间为需要严密控制网络访问的开发人员提供了 Windows Sockets (Winsock) 接口的托管实现.System.Net 命名空间中 ...

  10. C功底挑战Java菜鸟入门概念干货(二)

    (接上篇博文:C功底挑战Java菜鸟入门概念干货(一)) 一.Java面向对象程序设计-类的基本形式 1.“类”是把事物的数据与相关的功能封装在一起,形成的一种特殊结构,用以表达对真实世界的一种抽象概 ...