现在这几篇写的都是比较基础的东西,有过相应开发经验的朋友可直接忽略啦。

  计算机模拟的动画都是由很多静态的一连串影像(sprite)在一定帧率(fps)内逐帧播放出来的。

  对于js来说,我们可以用提供的定时器(setInterval或setTimeout,两者其实都可以),制造一个逐帧播放的舞台现场(stage),每一帧清空画布后再把所有的精灵全画上去,下一帧再清再画,只要改变精灵的相应属性就能产生动画的效果。所以我们对于精灵(Sprite)类来说,要提供一个画(draw)的方法,一个进入每一帧时(onenter)要执行的方法;对于舞台(stage)对象,就提供往舞台添加和删除精灵(addChild/removeChild)的方法,定时器的相关操作方法(start,stop,step)。再来看,其实Sprite也是可以添加精灵达到一样的层次关系的,所以也依然可以提供addChild,removeChild的方法,所以我们可以把Sprite做为基类,stage对象继承了Sprite的方法后可根据需要重写和添加自己的方法

  Sprite类

  根据实际需要实现了其他一些方法。在js/lib/目录下新建一个Sprite.js文件(不了解文件目录结构请查看上一篇介绍文章,如果是读者自己规划的文件结构那还是按自己的方法来放吧):

  

this.Sprite = __class__({

    x: 0,         // 精灵的中心点在stage上的x坐标
y: 0, // 精灵的中心点在stage上的y坐标
width: 0, // 宽
height: 0, // 高
alpha: 1, // 透明度 0 ~ 1
scaleX: 1, // X轴上的缩放比
scaleY: 1, // Y轴上的缩放比
rotation: 0, // 旋转角度
visible: true, // 可见否
DEG_TO_RAD: Math.PI / 180, // 一角度多少弧度,常量 __init__: function () {
this._object = [] // 存放精灵
},

// 把精灵画到画布前的修正,如把x,y修正为sprite的中心点坐标,画的时候不会以左上角为锚点
__beforedraw__: function (ctx) {
ctx.translate(-this.width/2, -this.height/2)
if (this.scaleX !== 1 || this.scaleY !== 1)
ctx.scale(this.scaleX, this.scaleY)
if (this.rotation % 360 !== 0)
ctx.rotate(this.DEG_TO_RAD * this.rotation)
if (this.alpha !== 1)
ctx.globalAlpha = this.alpha
this.draw(ctx) // 真正调用画的方法
this._drawall(ctx) // 把所有的子精灵都 画出来
}, draw: function (ctx) { // 现阶段版本要自己实现画的方法
// implement your own draw method
}, _drawall: function (ctx) {
if (this.size() > 0)
for (var i = 0, obj; obj = this._object[i]; i++) {
this.onenter()
if (obj.visible) { // 精灵可见才画,不可见它与它的子精灵都不会画到stage上
ctx.save()
obj.__beforedraw__(ctx)
ctx.restore()
}
}
},

// 进入每帧时调用,如果有做逐帧动画的需求可以实现(就是重写)该方法
onenter: function () {
// implement your own onenter method
}, addChild: function (obj) {
return this.addChildAt(this.size(), obj)
}, removeChild: function (obj) {
this.removeChildAt(this.indexOf(obj))
return this
},

// 获取指定索引的子精灵
child: function (index) {
return this._object[index]
},

// 添加精灵到指定位置
addChildAt: function (index, obj) {
if (this._object.indexOf(obj) === -1)
this._object.splice(index, 0, obj)
return this
},

// 删除指定位置的精灵,如果存在
removeChildAt: function (index) {
if (this.child(index) !== void 0)
this._object.splice(index, 1)
return this
},

// 获取指定精灵的索引
indexOf: function (obj) {
return this._object.indexOf(obj)
},

// 获取包含的精灵个数
size: function () {
return this._object.length
},

// 移除所有精灵
clear: function () {
this._object.length = 0
return this
} })

  stage

  舞台管理对象,之所以不用写成一个类是基本不会反复生成多个舞台实例,一个界面一个canvas就够了。上面也提到stage具有的很多方法Sprite类都有,所以我们可以继承Sprite类,又因为只用做成一个对象,所以直接实例化Sprite类就OK了,然后在这个实例中添加或重写方法:

  js/lib/stage.js

this.stage = new Sprite()

// 拷贝方法到stage对象中
__copy__({ // 初始化stage,传入一个canvas dom对象
init: function (canvas) {
this.canvas = canvas
this.context = canvas.getContext('2d')
this.width = canvas.width
this.height = canvas.height
return this
}, // 运行,参数fps为帧率,默认每秒24帧
run: function (fps) {
fps = Number(fps) || 24
this._interval = Math.round(1000 / fps)
this._starttimer()
this.running = true
return this
}, // 停止运行
stop: function () {
this.running = false
this._stoptimer()
return this
}, running: false,
__timer: null, _starttimer: function () {
if (!this.__timer)
this.__timer = setInterval(function (obj) {
obj._drawall()
}, this._interval, this)
}, _stoptimer: function () {
if (this.__timer) {
clearInterval(this.__timer)
this.__timer = null
}
}, // override
_drawall: function () {
if (this.size()) {
// 清空画布
this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height)
Sprite.prototype._drawall.call(this, this.context)
}
} }, stage)

  这两个东西都实现了,现在尝试来使用它们。

其实还有一个大前提,就是你已经基本了解 html5 canvas的API,如果这个条件不满足可以先去补习一下下,很简单的几个东西。

  感慨web前端这块好象没有特别智能如 android eclipse和ios xcode这样的ide,对文件的引用什么的都不是很友好,或者是我寡闻了,除了静态语言其他时间全是vi的可悲啊……先来调整一下之前定义的东西,在js/lib/sys.js里再加一个工具吧,路径添加和获取的对象,稍稍方法我们用来加载js文件:

this.__path__ = function () {
var arr = []
return { // 添加路径
add: function () {
for (var i = 0, str; str = arguments[i]; ++i)
arr.push(str)
}, // 获取所有路径,供__load__使用
list: function () {
return arr.slice()
}
}
}()

修改js/etc/mtm_module.js文件吧,不用再为每个目录定义一个数组了

__path__.add(
'js/mtm/Test.js',
'js/mtm/OtherTest.js'
)

  个性一个js/bin/main.js里开头调用__load__方法的参数为:

// __path__.list() 可获取所添加的要加载的路径
__load__(__path__.list(), function () {})

  因为现在在Lib下加了两个文件 (Sprite.js,stage.js),以后要是再加其他类文件 的话都要手动去写标签太麻烦(个人感觉),在js/etc/目录下新建一个lib_module.js文件

__path__.add(
'js/lib/Sprite.js',
'js/lib/stage.js'
)

痛苦的是还要在Index.html里用标签引用lib_module.js ……

  好了先来初始化stage,在main.js中加载完文件的回调函数里写:

__load__(__path__.list(), function () {

    var cvs = document.createElement('CANVAS'),
doc = document.documentElement
cvs.width = doc.clientWidth
cvs.height = doc.clientHeight
document.body.appendChild(cvs) stage.init(cvs).run() // 初始化并运行 })

  我们在js/mtm/Ball.js里写一个例子,Ball类:

var Ball = __class__(Sprite, {

    __init__: function (color, radius) {
Sprite.call(this)
this.color = color || 'red'
this.radius = radius || 20
}, draw: function (ctx) {
ctx.fillStyle = this.color
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true)
ctx.fill()
} })

使用这个Ball类只要生成实例,并添加到stage就OK了,在js/bin/main.js的 初始化stage完后试试吧.

var ball = new Ball()

// 设置ball的位置在stage中央
ball.x = stage.width / 2
ball.y = stage.height / 2 stage.addChild(ball)

用浏览器打开Index.html页面就看到一个红色圆球在浏览器中心点上了,如果一路进来都没写错什么东西的话。

  工具都基本准备完了,下去就开始一个个实现精彩的例子(有些例子没必要就不实现了)。

Make Things Move -- Javascript html5版(二)实现最基本的Sprite类和stage管理对象的更多相关文章

  1. Make Things Move -- Javascript html5版(一)文件目录结构和工具方法准备

    从这一篇开始,就来开始我们的make things move之旅吧 在此之前,要知道ActionScript(AS)的语法和JS是不一样的,AS是相对于JS而言更好的支持了面向对象的特性,所以我们可以 ...

  2. Make Things Move -- Javascript html5版(三)三角函数形式的动画

    角度制和弧度制 生活中通常是用角度度来理解的,代码里都是用弧度制来计算. 角度转弧度:DEG_TO_RAD = Math.PI / 180 弧度装角度:RAD_TO_DEG = 180 / Math. ...

  3. JavaScript+html5 canvas实现本地截图教程

    这篇文章主要介绍了JavaScript+html5 canvas实现本地截图教程,对截图功能感兴趣的小伙伴们可以参考一下 最近有时间了解了下html5的各API,发现新浪微博的头像设置是使用canva ...

  4. HTML5版的String Avoider小游戏

    HTML5版的String Avoider小游戏 http://www.newgrounds.com/portal/view/300760 蛮简单也蛮考验耐心,从游戏起始点移动鼠标到终点位置,鼠标移动 ...

  5. javascript+HTMl5游戏下载,开发一个都能月薪上万!舅服你

    HTML5时代已经到来许久了,你是否已经掌握了那么一点呢?今天小编给大家讲讲h5的折叠多设备.跨平台特性, 即用HTML5制作游戏.相比flash,HTML5更加灵活方便,随着浏览器技术的不断升级,H ...

  6. JavaScript+HTML5 实现打地鼠小游戏

    一.游戏简介 打地鼠这个游戏相信大家都不陌生,也是童年时候一款经典的游戏.本次游戏的编写是以html文件形式完成的,并且使用HBulider软件进行编写,使用谷歌浏览器展示效果,游戏将会采用JavaS ...

  7. js操作文件 HTML5版

    js操作文件 HTML5版,有需要的朋友可以参考下. <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>JSFileReader ...

  8. JavaScript学习记录二

    title: JavaScript学习记录二 toc: true date: 2018-09-13 10:14:53 --<JavaScript高级程序设计(第2版)>学习笔记 要多查阅M ...

  9. 免费的HTML5版uploadify送上

    相信有不少同学用过uploadify这一款文件上传插件,它支持多文件选择.能显示进度条.可配置性高,总体来说是比较好用的.官网有两个版本供下载,分别是flash版和HTML5版.不过令人惋惜的是,HT ...

随机推荐

  1. Java 测试并行编程(三)

    有很多其他的交替运行 因为在并行代码中的错误一般是低概率事件.因此,试运行并发差错时需要反复多次,但是,有很多方法可以提高发现这些错误的概率 ,在前面提到的,在多处理器系统.假设 线程的数量,那么 与 ...

  2. Android[安德鲁斯] 文本Air Video 远程播放电脑视频

    苹果iOS下列.目前应用Air Video,能力iOS由Wifi远程直接播放电脑视频,无需看视频复制到手机.非常好用!最近使用Android打电话.展望类别似应用,找了很长一段时间没有找到.在仔细的思 ...

  3. BCM策略路由交换芯片

    BCM几个交换芯片的寄存器和相关的路由 EGR_L3_NEXT_HOP.EGR_L3_INTF.ING_L3_NEXT_HOP BCM XGS系列SDK中和路由相关的几个命令 l3 l3table. ...

  4. cocos2d-x 颜色

    ccBlendFunc cbl = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE}; Sprite *sprite = Sprite::create("128_00002.png") ...

  5. 关于s2sh框架关于hibernate懒加载问题的说明和解决方案

    首先我们来看下面这个图,解释了一个web程序的一次请求流程! 懒加载异常的说明: 懒加载就是我们在查询一个对象时,它所有的属性是否要被查出来! 如果懒加载开启的话,session在service层就被 ...

  6. 使用Row_Number()分页优化

    记一次SQLServer的分页优化兼谈谈使用Row_Number()分页存在的问题   最近有项目反应,在服务器CPU使用较高的时候,我们的事件查询页面非常的慢,查询几条记录竟然要4分钟甚至更长,而且 ...

  7. qq音乐的歌词接口中例如&#58,&#46的特殊符号编码使用js进行转义

    从qq音乐的歌词接口中得到这样的代码 jsonp11({"retcode":"0","code":"0","s ...

  8. 4行代码实现js模板引擎

    在平时编码中,经常要做拼接字符串的工作,如把json数据用HTML展示出来,以往字符串拼接与逻辑混在在一起会让代码晦涩不堪,加大了多人协作与维护的成本.而采用前端模板机制就能很好的解决这个问题. 精妙 ...

  9. QT添加exe文件的图标LOGO

    首先你需要一个ICO文件,这样的一个: 使用百度搜索到的在线工具直接生成一个ICO文件保存到本地就可以了 将这人LOGO.ico文件保存到自己的resource文件夹下 然后在工程中新建一个qrc文件 ...

  10. Oracle 跨库 查询 复制表数据 分布式查询

    方法一: 在眼下绝大部分数据库有分布式查询的须要.以下简单的介绍怎样在oracle中配置实现跨库訪问. 比方如今有2个数据库服务器,安装了2个数据库.数据库server A和B.如今来实如今A库中訪问 ...