现在这几篇写的都是比较基础的东西,有过相应开发经验的朋友可直接忽略啦。

  计算机模拟的动画都是由很多静态的一连串影像(sprite)在一定帧率(fps)内逐帧播放出来的。

  对于js来说,我们可以用提供的定时器(setInterval或setTimeout,两者其实都可以),制造一个逐帧播放的舞台现场(stage),每一帧清空画布后再把所有的精灵全画上去,下一帧再清再画,只要改变精灵的相应属性就能产生动画的效果。所以我们对于精灵(Sprite)类来说,要提供一个画(draw)的方法,一个进入每一帧时(onenter)要执行的方法;对于舞台(stage)对象,就提供往舞台添加和删除精灵(addChild/removeChild)的方法,定时器的相关操作方法(start,stop,step)。再来看,其实Sprite也是可以添加精灵达到一样的层次关系的,所以也依然可以提供addChild,removeChild的方法,所以我们可以把Sprite做为基类,stage对象继承了Sprite的方法后可根据需要重写和添加自己的方法

  Sprite类

  根据实际需要实现了其他一些方法。在js/lib/目录下新建一个Sprite.js文件(不了解文件目录结构请查看上一篇介绍文章,如果是读者自己规划的文件结构那还是按自己的方法来放吧):

  

this.Sprite = __class__({

    x: 0,         // 精灵的中心点在stage上的x坐标
y: 0, // 精灵的中心点在stage上的y坐标
width: 0, // 宽
height: 0, // 高
alpha: 1, // 透明度 0 ~ 1
scaleX: 1, // X轴上的缩放比
scaleY: 1, // Y轴上的缩放比
rotation: 0, // 旋转角度
visible: true, // 可见否
DEG_TO_RAD: Math.PI / 180, // 一角度多少弧度,常量 __init__: function () {
this._object = [] // 存放精灵
},

// 把精灵画到画布前的修正,如把x,y修正为sprite的中心点坐标,画的时候不会以左上角为锚点
__beforedraw__: function (ctx) {
ctx.translate(-this.width/2, -this.height/2)
if (this.scaleX !== 1 || this.scaleY !== 1)
ctx.scale(this.scaleX, this.scaleY)
if (this.rotation % 360 !== 0)
ctx.rotate(this.DEG_TO_RAD * this.rotation)
if (this.alpha !== 1)
ctx.globalAlpha = this.alpha
this.draw(ctx) // 真正调用画的方法
this._drawall(ctx) // 把所有的子精灵都 画出来
}, draw: function (ctx) { // 现阶段版本要自己实现画的方法
// implement your own draw method
}, _drawall: function (ctx) {
if (this.size() > 0)
for (var i = 0, obj; obj = this._object[i]; i++) {
this.onenter()
if (obj.visible) { // 精灵可见才画,不可见它与它的子精灵都不会画到stage上
ctx.save()
obj.__beforedraw__(ctx)
ctx.restore()
}
}
},

// 进入每帧时调用,如果有做逐帧动画的需求可以实现(就是重写)该方法
onenter: function () {
// implement your own onenter method
}, addChild: function (obj) {
return this.addChildAt(this.size(), obj)
}, removeChild: function (obj) {
this.removeChildAt(this.indexOf(obj))
return this
},

// 获取指定索引的子精灵
child: function (index) {
return this._object[index]
},

// 添加精灵到指定位置
addChildAt: function (index, obj) {
if (this._object.indexOf(obj) === -1)
this._object.splice(index, 0, obj)
return this
},

// 删除指定位置的精灵,如果存在
removeChildAt: function (index) {
if (this.child(index) !== void 0)
this._object.splice(index, 1)
return this
},

// 获取指定精灵的索引
indexOf: function (obj) {
return this._object.indexOf(obj)
},

// 获取包含的精灵个数
size: function () {
return this._object.length
},

// 移除所有精灵
clear: function () {
this._object.length = 0
return this
} })

  stage

  舞台管理对象,之所以不用写成一个类是基本不会反复生成多个舞台实例,一个界面一个canvas就够了。上面也提到stage具有的很多方法Sprite类都有,所以我们可以继承Sprite类,又因为只用做成一个对象,所以直接实例化Sprite类就OK了,然后在这个实例中添加或重写方法:

  js/lib/stage.js

this.stage = new Sprite()

// 拷贝方法到stage对象中
__copy__({ // 初始化stage,传入一个canvas dom对象
init: function (canvas) {
this.canvas = canvas
this.context = canvas.getContext('2d')
this.width = canvas.width
this.height = canvas.height
return this
}, // 运行,参数fps为帧率,默认每秒24帧
run: function (fps) {
fps = Number(fps) || 24
this._interval = Math.round(1000 / fps)
this._starttimer()
this.running = true
return this
}, // 停止运行
stop: function () {
this.running = false
this._stoptimer()
return this
}, running: false,
__timer: null, _starttimer: function () {
if (!this.__timer)
this.__timer = setInterval(function (obj) {
obj._drawall()
}, this._interval, this)
}, _stoptimer: function () {
if (this.__timer) {
clearInterval(this.__timer)
this.__timer = null
}
}, // override
_drawall: function () {
if (this.size()) {
// 清空画布
this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height)
Sprite.prototype._drawall.call(this, this.context)
}
} }, stage)

  这两个东西都实现了,现在尝试来使用它们。

其实还有一个大前提,就是你已经基本了解 html5 canvas的API,如果这个条件不满足可以先去补习一下下,很简单的几个东西。

  感慨web前端这块好象没有特别智能如 android eclipse和ios xcode这样的ide,对文件的引用什么的都不是很友好,或者是我寡闻了,除了静态语言其他时间全是vi的可悲啊……先来调整一下之前定义的东西,在js/lib/sys.js里再加一个工具吧,路径添加和获取的对象,稍稍方法我们用来加载js文件:

this.__path__ = function () {
var arr = []
return { // 添加路径
add: function () {
for (var i = 0, str; str = arguments[i]; ++i)
arr.push(str)
}, // 获取所有路径,供__load__使用
list: function () {
return arr.slice()
}
}
}()

修改js/etc/mtm_module.js文件吧,不用再为每个目录定义一个数组了

__path__.add(
'js/mtm/Test.js',
'js/mtm/OtherTest.js'
)

  个性一个js/bin/main.js里开头调用__load__方法的参数为:

// __path__.list() 可获取所添加的要加载的路径
__load__(__path__.list(), function () {})

  因为现在在Lib下加了两个文件 (Sprite.js,stage.js),以后要是再加其他类文件 的话都要手动去写标签太麻烦(个人感觉),在js/etc/目录下新建一个lib_module.js文件

__path__.add(
'js/lib/Sprite.js',
'js/lib/stage.js'
)

痛苦的是还要在Index.html里用标签引用lib_module.js ……

  好了先来初始化stage,在main.js中加载完文件的回调函数里写:

__load__(__path__.list(), function () {

    var cvs = document.createElement('CANVAS'),
doc = document.documentElement
cvs.width = doc.clientWidth
cvs.height = doc.clientHeight
document.body.appendChild(cvs) stage.init(cvs).run() // 初始化并运行 })

  我们在js/mtm/Ball.js里写一个例子,Ball类:

var Ball = __class__(Sprite, {

    __init__: function (color, radius) {
Sprite.call(this)
this.color = color || 'red'
this.radius = radius || 20
}, draw: function (ctx) {
ctx.fillStyle = this.color
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true)
ctx.fill()
} })

使用这个Ball类只要生成实例,并添加到stage就OK了,在js/bin/main.js的 初始化stage完后试试吧.

var ball = new Ball()

// 设置ball的位置在stage中央
ball.x = stage.width / 2
ball.y = stage.height / 2 stage.addChild(ball)

用浏览器打开Index.html页面就看到一个红色圆球在浏览器中心点上了,如果一路进来都没写错什么东西的话。

  工具都基本准备完了,下去就开始一个个实现精彩的例子(有些例子没必要就不实现了)。

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