Unity3D 引擎的编辑器拥有很强的扩展性,用的好可以帮我们省很多事情。在这里记录下如何去扩展 Unity3D 的编辑器,定制属于我们自己的开发环境。

本篇主要讲解在 Unity3D 引擎的各个窗口添加我们自己的菜单按钮。

添加菜单按钮我们需要用到 MenuItem 特性:

MenuItem 的三个重载:

MenuItem(string itemName);

MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction);

MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction, int priority);

参数详解:

string itemName:菜单路径以及名称,可以设置多级菜单

 bool isValidateFunction:控制菜单是否被激活。

   通常都是通过两个函数来完成的:

  1、菜单的名称必须完全一致;

  2、第1个函数的第2个参数必须是 false 或不写,因为默认值就是 false,第2个函数的第2个参数必须是 true

  3、第2个函数的返回值必须是 bool 类型:如果函数的返回值如果返回 true,则本菜单被高亮激活,并执行第一个函数;如果返回值为 false,本菜单就为灰色,不可以被点击;

int priority:控制菜单的显示上下的顺序。值越小越在上面显示,默认的优先级为1000;如果想要系统添加下划线,相邻的2个菜单的优先级的大小要超过 >= 11。

添加我们自己的菜单有两点需要注意:

  1、MenuItem 的函数必须是静态(static)函数。

  2、脚本必须放在 Editor 文件夹下。

在菜单栏添加菜单:

代码:

[MenuItem("MyMenuItem/Item1")]
private static void Item1Do1()
{
Debug.Log("MyMenuItem Item1");
}

效果图:

代码:

[MenuItem("GameObject/Item1")]
private static void Item1Do2()
{
Debug.Log("GameObject Item1");
}

效果图:

第二个参数 bool isValidateFunction 的用法:

代码:

[MenuItem("MyMenuItem/Item2")]
private static void Item2Do1()
{
Debug.Log(Selection.activeTransform.gameObject.name);
}
[MenuItem("MyMenuItem/Item2", true)]
private static bool Item2Do2()
{
return Selection.activeTransform != null;
}

效果图:

第三个参数 int priority 的用法:

代码:

[MenuItem("MyMenuItem/Item3", false, )]
private static void Item3Do()
{
Debug.Log("Item3");
}
[MenuItem("MyMenuItem/Item4", false, )]
private static void Item4Do()
{
Debug.Log("Item4");
}

效果图:

Project 视图右键添加菜单:

代码:

[MenuItem("Assets/AssetsItem")]
private static void AssetsItemDo()
{
Debug.Log("AssetsItem");
}

效果图:

Hierachry层级视图添加右键菜单:核心是参数第三个参数 int priority,设置为10,添加到同一组内

代码:

[MenuItem("GameObject/Custom Game Object", false, )]
private static void CreateCustomGameObject(MenuCommand menuCommand)
{
//创建一个新的游戏物体
GameObject go = new GameObject("Custom Game Object");
//menuCommand.context是当前鼠标左键选中的GameObjet游戏物体,通过GameObjectUtility.SetParentAndAlign函数设置为新创建的go物体的父节点
GameObjectUtility.SetParentAndAlign(go, menuCommand.context as GameObject);
//注册到U3D的Undo系统中。就是指我们可以使用Ctrl+Z组合键对这个物体进行撤销操作。
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "Create " + go.name);
//将鼠标的选中物体自动的移动到刚刚创建的go物体上
Selection.activeObject = go;
}

效果图:

Inspector 属性面板中添加一个右键菜单,功能可以通过MenuItem("COMTEXT/组件名称/右键菜单名称")完成

代码:

//MenuCommand 表示当前正在操作的组件
//通过context 属性获取到 对应的脚本对象或游戏物体GameObject
[MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/SetMass=5")]
private static void DoSomething(MenuCommand command)
{
Rigidbody body = (Rigidbody)command.context as Rigidbody;
body.mass = ;
Debug.Log("Changed Rigidbody's Mass to " + body.mass + " from Context Menu...");
}

效果图:

我们还有另外一种方法,就是通过 ContextMenu 特性来完成,效果是一样的。并且 ContextMenu 的函数重载和参数与 MenuItem 是一样的,前面已经写过了,这里就不赘述了。与  ContextMenu 不同的是,它是写在组件函数里面,且不用并不能放在 Editor 文件夹下。

代码:

public class ContextMenuTest : MonoBehaviour
{
[ContextMenu ("Do Something")]
void DoSomething ()
{
Debug.Log ("Perform operation");
}
}

效果图:

接下来介绍另外两个属性:

ContextMenuItem 为菜单绑定一个方法。

代码:使 Reset 拥有了重置 playerBiography 值的功能。

[ContextMenuItem("Reset", "ResetBiography")]
public string playerBiography = "";
void ResetBiography()
{
playerBiography = "";
}

AddComponentMenu:允许将我们的脚本添加到Component菜单的指定位置,而不是"Component->Scripts-->xxxx"。特例: menuName为空,则菜单中将隐藏此脚本的显示

代码:

[AddComponentMenu("MyCompenent/ContextMenuTest",)]
public class ContextMenuTest : MonoBehaviour
{
}

效果图:

前面说了一大堆如何扩展自己的菜单,接下来我们说如何添加快捷键,毕竟使用快捷键比鼠标点爽多了有没有,而且显得很牛有没有。

代码:

[MenuItem("MyMenuItem/Item5 %G")]
private static void Item5Do()
{
Debug.Log("Item5");
}

效果图:这样我们就给这个菜单按钮设置了快捷键:Ctrl+G

设置快捷键的规则大致如下:

% (ctrl on Windows, cmd on macOS), # (shift), & (alt).

"MyMenu/Do Something _g" 快捷键g,字母签名添加下划线

"#LEFT" :shift+ left. 其他的一个键的支持情况: LEFT, RIGHT, UP, DOWN, F1 .. F12, HOME, END, PGUP, PGDN.

快捷键和前面的菜单名称中间必须加入空格,否则无效

_w 单一的快捷键 W 

#w shift+w 

%w ctrl+w 

&w Alt+w

Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮的更多相关文章

  1. Unity3D编辑器扩展(六)——模态窗口

    前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)—— ...

  2. Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类

    前面写了四篇关于编辑器的: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D ...

  3. Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件

    前面已经写了三篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 今天写第四篇,扩展自己 ...

  4. Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口

    上一篇我们讲了如何定义菜单按钮 https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html 这一篇我们讲如何定义自己的窗口. 定义窗口我们需要继承 Edito ...

  5. Unity3d编辑器扩展学习笔记

    编辑器扩展 1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法 参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt) 参数2:通过 ...

  6. unity3D编辑器扩展

    编辑器扩展只是在编辑项目中运行,发布出来是不会运行的. 固定创建一个文件夹Editor:所有的资源或者代码都不会被打包进去. 01.使用MenuItem添加菜单栏按钮 脚本不需要作为组件存在,可以不用 ...

  7. Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口

    前两篇分别讲解了创建菜单https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html和创建窗口https://www.cnblogs.com/xiaoyulon ...

  8. [Unity3D]编辑器扩展之数组或List显示

    效果如下: 源码如下: using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; namespace XM.Edi ...

  9. Unity 3D编辑器扩展介绍、教程(二) —— 创建窗口

    Unity编辑器扩展教程(二) 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 一 Brief Introd ...

随机推荐

  1. 将ipad作为电脑拓展屏或分屏的简单方法

    用Ipad实现电脑分屏的方法是挺简单的,但鉴于部分小白找不到合适的门路,在此重新分享一下. 需要的装备:  ipad   电脑   数据连接线 方法:某宝上搜索 duet display ,只需1元左 ...

  2. JSP/Servlet基础

    动态网页的技术 html+css javascript(弱语言) jquery(改造) jsp(java的html) servlet(核心) S2SH:structs2 (springmvc) spr ...

  3. Navicat Premium 12注册机使用教程

    来看下软件具体的安装.激活图文教程: 1.首先下载后正常安装软件至结束: 这时候如果打开的话,是提示要注册的 2.以管理员身份运行注册机工具 Navicat_Keygen_Patch[vxia.net ...

  4. (1234队)NABCD分析

    1.N(需求) 我们通过平常上自习时发现的问题和在校调查发现人们在寻找空教室上自习时会遇到诸多问题,其中 问题一:找不到空教室:5% 问题二:非上课教室学生太多:70% 问题三:有占座情况:20% 问 ...

  5. Collections与Collection

    Collection是集合体系的最顶层,包含了集合体系的共性 Collections是一个工具类,方法都是用用Collection Collections方法: //static int binary ...

  6. day46 前端基础HTML5+CSS3

    编辑器 pycharm,sublime,hbuild,webstorm,atom 前端概念 广义:用户能看见并且交互的显示页面 狭义:运行在浏览器上的页面 学习的语言 html5 => (h5架 ...

  7. mpvue前期准备

    一.配置环境: 1.下载node.js,去官网上下载相应的版本.http://nodejs.cn 2.安装就是下一步下一步,检查是否安装成功,打开cmd.输入  node -v 会出现版本号. 3.推 ...

  8. scikit_learn,NLTK导入分类器相关流程命令

  9. 电话号自动识别之bug解决汇总

    今天测试一个defect: “联系我们”页显示的电话号码,在不同浏览器显示效果不统一,有些浏览器自动识别电话号码并强制添加了样式. 网络搜索发现,其它website 也有类似问题,例如:http:// ...

  10. Ubuntu 16.04 安装的那点事

    通常,Ubuntu都是与windows共存——安装成双系统的 如果在虚拟机上安装,请参照 https://blog.csdn.net/wyx100/article/details/51582617 U ...