1.比较坐标追踪法

追踪者会不停地比较自身和目标的x坐标和y坐标,每x和y上一个单位的移动为一个周期,该算法虽然简单好用,但实用性差且不智能化,如果追踪者数量增加,路线会显得单调,由于都是先走个对角线再一路直行,很可能造成多个追踪者拥堵在一起。

代码:

 while(!(rigesha.x==killer.x&&rigesha.y==killer.y)){

    if(rigesha.x>killer.x){
killer.goRight();
}else if(rigesha.x<killer.x){
killer.goLeft();
} if(rigesha.y>killer.y){
killer.goDown();
}else if(rigesha.y<killer.y){
killer.goUp();
} }

2.射线动态追踪法

先在追踪者和目标之间建立一条直线,如图所示,然后再通过三角形面积公式法,模拟上行或左行一个单位后,距离该直线的距离,比较这两个距离,执行最短距离所对应的操作。

这样一来,追踪路线会尽可能接近直线,AI效果会更逼真。

在追踪过程中,如果监测到目标改变位置(此例假设目标每一帧都逃跑),那么追踪者就会重新建立两者之间的直线,然后沿着该直线继续追踪(如图所示)。

代码:

 rigeshaX = rigesha.x;
rigeshaY = rigesha.y;
killerX = killer.x;
killerY = killer.y;
while(!(rigesha.x==killer.x&&rigesha.y==killer.y)){ if(Random(0,1)>0.5){
if(rigesha.x>killer.x){rigesha.goRight();}else{rigesha.goLeft();}
}else{
if(rigesha.y>killer.y){rigesha.goDown();}else{rigesha.goUp();}
}
rigesha.move = true;
} if(rigesha.move){
caculaterLine();
} float rightDistanse = xORy(++killer.x,killer.y);
float leftDistance = xORy(--(--killer.x),killer.y);
float upDistance = xORy(++killer.x),--killer.y);
float downDistance = xORy(killer.x,++(++killer.y));
killer.y--; if(rigesha.x<=killer.x&&rigesha.y<=killer.y){
if(leftDistance<=upDistance){
killer.goLeft();
}else{
killer.goUp();
}
rigesha.move = false;
continue;
} if(rigesha.x>=killer.x&&rigesha.y<=killer.y){
if(rightDistance<=upDistance){
killer.goRight();
}else{
killer.goUp();
}
rigesha.move = false;
continue;
} if(rigesha.x>=killer.x&&rigesha.y>=killer.y){
if(rightDistance<=downDistance){
killer.goRight();
}else{
killer.goDown();
}
rigesha.move = false;
continue;
} if(rigesha.x<=killer.x&&rigesha.y>=killer.y){
if(leftDistance<=downDistance){
killer.goLeft();
}else{
killer.goDown();
}
rigesha.move = false;
continue;
} } void caculaterLine(){
rigeshaX = rigesha.x;
rigeshaY = rigesha.y;
killerX = killer.x;
killerY = killer.y;
} float xORy(x,y){
float S = x*killerY + killerX*rigeshaY + rigeshaX*y - x*rigeshaY - killerX*y - rigeshaX*killerY;
if(S<0){S = -S;}
float lengthDI = sqrt((killerX-rigashaX)*(killerX-rigashaX)+(killerY-rigashaY)*(killerY-rigashaY))
distance = S/lengthDI;
return distance;
}

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