脚本对象:在LUA中写了一个actor类,它封装了角色逻辑,引用了一个GO。

GO对象:通过 GameObject.Instantiate(资源对象)生成的。

资源对象:制作好的模型prefab。

在场景切换时:

actor是逻辑控制的,可以销毁也可以不销毁。销毁时可以手动销毁它使用的GO,也可以不手动销毁而坐等U3D在场景切换时销毁。

GO对象是挂在场景上的(也即hierachy层级),如果不设置为 dontdestroyonload,则GO会在场景切换时被U3D销毁。这时我们的actor只剩下逻辑数据,而用于显示的

模型数据不存在了,就看不到角色了。

 为什么GO是挂在场景上的? 所有通过GameObject.Instantiate生成的对象默认都是挂在场景层级最上层的。

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