[Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用
**写在前面,下面是自己做Demo的时候一些记录吧,参考了很多网上分享的资源
一、打图集
1.准备好素材(建议最好是根据图集名称按文件夹分开)

2、创建一个SpriteAtlas


3、将素材添加到图集中

4、生成图集

到此,我们的图集就准备好了
二、加载图集
1、在工程里面使用(正常包内使用建议打成AB,更新比较方便,加载方式和下面一样,工程为了方便,我将上面打好的图集放在Resources下面)

2、这是最喜欢的c+v环节,加载图集
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D; public class UIResourceLoadManager : UnitySingleton<UIResourceLoadManager>
{ private Dictionary<string, SpriteAtlas> mUISpriteAtlasDic = new Dictionary<string, SpriteAtlas>(); private T LoadResouceOfType<T>(string _resPath) where T:Object
{
T tempResource = null;
tempResource = Resources.Load<T>(_resPath);
return tempResource;
} public SpriteAtlas GetSpriteAtlas(string _atlasName)
{
if (mUISpriteAtlasDic.ContainsKey(_atlasName))
{
if (mUISpriteAtlasDic[_atlasName] == null) mUISpriteAtlasDic[_atlasName] = LoadResouceOfType<SpriteAtlas>("Chart/"+_atlasName);
}
else
{
mUISpriteAtlasDic.Add(_atlasName, LoadResouceOfType<SpriteAtlas>("Chart/" + _atlasName));
}
return mUISpriteAtlasDic[_atlasName];
} public Sprite LoadSprite(string _atlasName,string _spriteName)
{
Sprite tempSprite = null;
SpriteAtlas tempAtlas = GetSpriteAtlas(_atlasName);
if(tempAtlas != null ) tempSprite = tempAtlas.GetSprite(_spriteName);
return tempSprite;
} public Sprite[] LoadSprites(string _atlasName, Sprite[] _spriteArray)
{
SpriteAtlas tempAtlas = GetSpriteAtlas(_atlasName);
if (tempAtlas != null)
{
if (_spriteArray == null || _spriteArray.Length < tempAtlas.spriteCount) _spriteArray = new Sprite[tempAtlas.spriteCount];
if (tempAtlas != null) tempAtlas.GetSprites(_spriteArray);
}
return _spriteArray;
}
} public class UnitySingleton<T> : MonoBehaviour where T : Component
{
private static T _instance;
public static T Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = FindObjectOfType(typeof(T)) as T;
if (_instance == null)
{
GameObject tempObject = new GameObject();
tempObject.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
_instance = (T)tempObject.AddComponent(typeof(T));
Object.DontDestroyOnLoad(tempObject);
}
}
return _instance;
}
}
}
3、使用举例
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class UIAtlasLoadImag : MonoBehaviour
{
public Image image;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
if (image) image.sprite = UIResourceLoadManager.Instance.LoadSprite("icon","小地图底");
} // Update is called once per frame
void Update()
{ }
}

三、意外情况
我在打图集的时候发现,有一张素材中间有很大一块透明区域,导致打图集时把几个尺寸比较小的素材打到这个素材中间了,使用的时候出现下面这种情况

刚开始我以为是图集问题,不能将小尺寸打到中间有透明区域的大尺寸素材里面
后面我随手乱点,发现好了 = =||

如果你也有类似情况,选他选他选他。。。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
写在后面,上面素材马赛克是为了避免产生一些不必要的麻烦。
我的工作是使用NGUI项目,用的是5.X版本Unity,最近想用用新版本Unity,一下从5.x到2019,有种从石器时代到工业时代的赶脚,新奇,哈哈
很久不记录这个东西了,这次因为想试试看把自己用NGUI实现的内容完全转换成UGUI,记录一下过程,和一些差异实现,开发日记之类的
[Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用的更多相关文章
- 【Unity游戏开发】浅谈 NGUI 中的 UIRoot、UIPanel、UICamera 组件
简介 马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识 ...
- 【Unity游戏开发】浅谈Lua和C#中的闭包
一.前言 目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#.通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑.这样既能在保持一定的游戏运行效率的同 ...
- 【Unity3d游戏开发】浅谈UGUI中的Canvas以及三种画布渲染模式
一.Canvas简介 Canvas画布是承载所有UI元素的区域.Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件.所有的UI元素都必须是Canvas的自对象.如果场景中没有画布,那么我们创建任 ...
- 【Unity游戏开发】浅谈Unity游戏开发中的单元测试
一.单元测试的定义与作用 单元测试定义:单元测试在传统软件开发中是非常重要的工具,它是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证,一般情况下就是对代码中的一个函数去进行验证,检查它的正确性.一个单元测试 ...
- 浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)
http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发 ...
- 浅谈大型web系统架构
动态应用,是相对于网站静态内容而言,是指以c/c++.php.Java.perl..net等服务器端语言开发的网络应用软件,比如论坛.网络相册.交友.BLOG等常见应用.动态应用系统通常与数据库系统. ...
- 转:浅谈大型web系统架构
浅谈大型web系统架构 动态应用,是相对于网站静态内容而言,是指以c/c++.php.Java.perl..net等服务器端语言开发的网络应用软件,比如论坛.网络相册.交友.BLOG等常见应用.动态应 ...
- 浅谈Android系统进程间通信(IPC)机制Binder中的Server和Client获得Service Manager接口之路
文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/6627260 在前面一篇文章浅谈Service ...
- Linux系统/dev/mapper目录浅谈
Linux系统的一般的文件系统名称类似于/dev/sda1或/dev/hda1,但是今天在进行系统维护的时候,利用df -h 命令敲出了/dev/mapper/VolGroup-lv_root和/de ...
随机推荐
- Task启动方式及源码探究
启动Task有几种方式: 1.Task.Run() 2.new TaskFactory.StartNew() 3.var t=new Task(); t.start(); 平时用的最多是第一和第二种 ...
- php://input和parse_str()使用
php://input可以读取没有处理过的POST数据,总结起来就是, 在用$_POST获取不到由APP或者一些接口的回调数据时,就用php://input试试 实例 index.php <fo ...
- 使用3种协议搭建本地yum仓库
关闭防火墙和selinux [root@qls yum.repos.d]# systemctl stop firewalld (stop,start,disable,enable) [root@qls ...
- CYQ.Data 轻量数据层之路 使用篇-MProc 存储过程与SQL 视频[最后一集] H (二十八)
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> 说明: 本次录制主要为使用篇:CYQ.Data 轻量数据层之路 使用篇五曲 MProc 存储过程与SQL(十六) 的附加视 ...
- VS中的生成和重新生成的区别
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> 生成 在上次编译的基础上,只对改动过的文件重新生成,没有改动过的文件不会重新生成. 重新生成 对所有的文件都重新生成.如果引用 ...
- ST函数(ST表)RMQ O(1)查询 离线
ST算法是基于倍增的动态规划算法. #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstdlib> #include&l ...
- C#基础之接口(6)
接口的定义:interface. 什么是接口? 接口,我的理解是接口是一种规范.就好比,一个生产数据线的厂商有很多,形状,外观都不一样,现在制定了一个规范那就是所有的数据线生产商都必须把产品外观形状都 ...
- [UWP]推荐一款很Fluent Design的bilibili UWP客户端 : 哔哩
UWP已经有好几个Bilibili的客户端,最近有多了一个: 哔哩 - Microsoft Store 作者云之幻是一位很擅长设计的UWP开发者,我也从他那里学到了很多设计方面的技巧.它还是一位Bil ...
- ln命令:软链接与硬链接的区别与应用
ln命令:软链接与硬链接的区别与应用 摘要 Linux系统中,链接是一个十分常见且实用的文件处理命令,它分为软链接和硬链接两种类型.软链接类似于Windows中的快捷方式,硬链接又有着与原文件保持同步 ...
- 题目分享T
题意:蛐蛐国里现在共有n只蚯蚓(n为正整数).每只蚯蚓拥有长度,我们设第i只蚯蚓的长度为a_i(i=1,2,...,n),并保证所有的长度都是非负整数(即:可 能存在长度为0的蚯蚓).每一秒,神刀手会 ...