一,概述   

  Flutter动画库的核心类是Animation对象,它生成指导动画的值,Animation对象指导动画的当前状态(例如,是开始、停止还是向前或者向后移动),但它不知道屏幕上显示的内容。动画类型分为两类:

  1. 补简动画(Tween),定义了开始点和结束点、时间线以及定义转换时间和速度的曲线。然后由框架计算如何从开始点过渡到结束点。Tween是一个无状态(stateless)对象,需要beginend值。Tween的唯一职责就是定义从输入范围到输出范围的映射。输入范围通常为0.0到1.0,但这不是必须的。
  2. 基于物理动画,运动被模拟与真实世界行为相似,例如,当你掷球时,它何处落地,取决于抛球速度有多快、球有多重、距离地面有多远。类似地,将连接在弹簧上的球落下(并弹起)与连接到绳子的球放下的方式也是不同。

  在Flutter中的动画系统基于Animation对象的。widget可以在build函数中读取Animation对象的当前值,并且可以监听动画的状态改变。  

二,Flutter动画介绍

  • Animation

  Animation 是 Flutter 动画库中的核心类,它会插入指导动画生成的值。 Animation 对象知道一个动画当前的状态(例如开始、 停止、 播放、 回放), 但它不知道屏幕上绘制的是什么, 因为 Animation 对象只是提供一个值表示当前需要展示的动画, UI 如何绘制出图形完全取决于 UI 自身如何在渲染和 build() 方法里处理这个值, 当然也可以不做处理。 Animation<double>是一个比较常用的Animation类, 泛型也可以支持其它的类型,比如: Animation<Color>或 Animation<Size>Animation 对象就是会在一段时间内依次生成一个区间之间值的类, 它的输出可以是线性的、曲线的、一个步进函数或者任何其他可以设计的映射 比如:CurvedAnimation

  • AnimationController

  AnimationController 是一个动画控制器, 它控制动画的播放状态, 如例子里面的: controller.forward()就是控制动画"向前"播放。 所以构建 AnimationController 对象之后动画并没有立刻开始执行。 在默认情况下, AnimationController 会在给定的时间内线性地生成从 0.0 到 1.0 之间的数字。 AnimationController 是一种特殊的 Animation 对象了, 它父类其实是一个 Animation<double>, 当硬件准备好需要一个新的帧的时候它就会产生一个新的值。 由于 AnimationController 派生自 Animation <double>,因此可以在需要 Animation 对象的任何地方使用它。 但是 AnimationController 还有其他的方法来控制动画的播放, 例如前面提到的 .forward()方法启动动画。

  AnimationController 生成的数字(默认是从 0.0 到 1.0) 是和屏幕刷新有关, 前面也提到它会在硬件需要一个新帧的时候产生新值。 因为屏幕一般都是 60 帧/秒, 所以它也通常一秒内生成 60 个数字。 每个数字生成之后, 每个 Animation 对象都会调用绑定的监听器对象。

  • Tween

  Tween 本身表示的就是一个 Animation 对象的取值范围, 只需要设置开始和结束的边界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定义输入范围到输出范围的映射, 输入一般是 AnimationController 给出的值 0.0~1.0。 看下面的例子, 我们就能知道 animationvalue 是怎么样通过 AnimationController 生成的值映射到 Tween 定义的取值范围里面的。

  1. Tween.animation通过传入 aniamtionController 获得一个_AnimatedEvaluation 类型的 animation 对象(基类为 Animation), 并且将 aniamtionControllerTween 对象传入了 _AnimatedEvaluation 对象。

     animation = new Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller)
    ...
    Animation<T> animate(Animation<double> parent) {
    return _AnimatedEvaluation<T>(parent, this);
    }
  2. animation.value方法即是调用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatableparent 分别为 Tween 对象AnimationController 对象
     T get value => _evaluatable.evaluate(parent);
    ....
    class _AnimatedEvaluation<T> extends Animation<T> with AnimationWithParentMixin<double> {
    _AnimatedEvaluation(this.parent, this._evaluatable);
    ....
  3. 这里的 animation 其实就是前面的 AnimationController 对象, transform 方法里面的 animation.value则就是 AnimationController 线性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我们可以看到这个 0.0~1.0 的值被映射到了 beginend 范围内了。
      T evaluate(Animation<double> animation) => transform(animation.value);
    
        T transform(double t) {
    if (t == 0.0)
    return begin;
    if (t == 1.0)
    return end;
    return lerp(t);
    } T lerp(double t) {
    assert(begin != null);
    assert(end != null);
    return begin + (end - begin) * t;
    }
  • Flutter 的"时钟"

  那么 Flutter 是怎么样让这个动画在规定时间不断地绘制的呢?

  1. 首先看 Widget 引入的 SingleTickerProviderStateMixin 类。SingleTickerProviderStateMixin 是以 with 关键字引入的, 这是 dart 语言的 mixin 特性, 可以理解成"继承", 所以 widget 相当于是继承了SingleTickerProviderStateMixin。 所以在 AnimationController 对象的构造方法参数 vsync: this, 我们看到了这个类的使用。 从 "vsync" 参数名意为"垂直帧同步"可以看出, 这个是绘制动画帧的"节奏器"。

    AnimationController({
    double value,
    this.duration,
    this.debugLabel,
    this.lowerBound = 0.0,
    this.upperBound = 1.0,
    this.animationBehavior = AnimationBehavior.normal,
    @required TickerProvider vsync,
    }) : assert(lowerBound != null),
    assert(upperBound != null),
    assert(upperBound >= lowerBound),
    assert(vsync != null),
    _direction = _AnimationDirection.forward {
    _ticker = vsync.createTicker(_tick);
    _internalSetValue(value ?? lowerBound);
    }
  2. AnimationController 的构造方法中, SingleTickerProviderStateMixin 的父类 TickerProvider 会创建一个 Ticker, 并将_tick(TickerCallback 类型)回调方法绑定到了 这个 Ticker, 这样 AnimationController 就将回调方法 _tickTicker 绑定了。
    @protected
    void scheduleTick({ bool rescheduling = false }) {
    assert(!scheduled);
    assert(shouldScheduleTick);
    _animationId = SchedulerBinding.instance.scheduleFrameCallback(_tick, rescheduling: rescheduling);
    }
  3. Ticker 会在 start 函数内将_tick 被绑定到 SchedulerBinding 的帧回调方法内。 返回的_animationIdSchedulerBinding 给定的下一个动作回调的 ID, 可以根据_animationId 来取消 SchedulerBinding 上绑定的回调。

    SchedulerBinding 则是在构造方法中将自己的 _handleBeginFrame 函数和 windowonBeginFrame 绑定了回调。 这个回调会在屏幕需要准备显示帧之前回调。

    再回到 AnimationController 看它是如何控制 Animation 的值的。

     void _tick(Duration elapsed) {
    _lastElapsedDuration = elapsed;
    final double elapsedInSeconds = elapsed.inMicroseconds.toDouble() / Duration.microsecondsPerSecond;
    assert(elapsedInSeconds >= 0.0);
    _value = _simulation.x(elapsedInSeconds).clamp(lowerBound, upperBound);
    if (_simulation.isDone(elapsedInSeconds)) {
    _status = (_direction == _AnimationDirection.forward) ?
    AnimationStatus.completed :
    AnimationStatus.dismissed;
    stop(canceled: false);
    }
    notifyListeners();
    _checkStatusChanged();
    }
  4. AnimationController 的回调当中, 会有一个 Simulation 根据动画运行了的时间(elapsed) 来计算当前的的_value 值, 而且这个值还需要处于 Animation 设置的区间之内。 除了计算_value 值之外, 该方法还会更新 Animation Status 的状态, 判断是否动画已经结束。 最后通过 notifyListeners_checkStatusChanged 方法通知给监听器 value 和 AnimationStatus 的变化。 监听 AnimationStatus 值的变化有一个专门的注册方法 addStatusListener

    通过监听 AnimationStatus, 在动画开始或者结束的时候反转动画, 就达到了动画循环播放的效果。

      ...
    animation.addStatusListener((status) {
    if (status == AnimationStatus.completed) {
    controller.reverse();
    } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
    controller.forward();
    }
    });
    controller.forward(); ...
  5. 回顾一下这个动画绘制调用的顺序就是, window 调用 SchedulerBinding_handleBeginFrame 方法, SchedulerBinding 调用 Ticker 的_tick 方法, Ticker 调用 AnimationController 的_tick 的方法, AnimationContoller 通知监听器, 而监听器调用 widget 的 setStatus 方法来调用 build 更新, 最后 build 使用了 Animation 对象当前的值来绘制动画帧。

    看到这里会有一个疑惑, 为什么监听器是注册在 Animation 上的, 监听通知反而由 AnimationController 发送?

    还是看源码吧。

     Animation<T> animate(Animation<double> parent) {
    return _AnimatedEvaluation<T>(parent, this);
    } class _AnimatedEvaluation<T> extends Animation<T> with AnimationWithParentMixin<double> {
    _AnimatedEvaluation(this.parent, this._evaluatable);
    } mixin AnimationWithParentMixin<T> {
    Animation<T> get parent;
    /// Listeners can be removed with [removeListener].
    void addListener(VoidCallback listener) => parent.addListener(listener);
    }
  6. 首先 Animation 对象是由 Tweenanimate 方法生成的, 它传入了 AnimationController(Animation 的子类) 参数 作为 parent 参数, 然后我们发现返回的 _AnimatedEvaluation<T>泛型对象 使用 mixin "继承" 了 AnimationWithParentMixin<double>, 最后我们看到 Animation 作为 AnimationWithParentMixin 的"子类"实现的 addListener 方法其实是将监听器注册到 parent 对象上了, 也就是 AnimationController

三,动画示例

  • 示例一

    import 'package:flutter/material.dart';
    import 'package:flutter/animation.dart'; void main() {
    //运行程序
    runApp(LogoApp());
    } class LogoApp extends StatefulWidget{
    @override
    State<StatefulWidget> createState(){
    return new _LogoAppState();
    }
    } //logo
    Widget ImageLogo = new Image(
    image: new AssetImage('images/logo.jpg'),
    ); //with 是dart的关键字,混入的意思,将一个或者多个类的功能添加到自己的类无需继承这些类
    //避免多重继承问题
    //SingleTickerProviderStateMixin 初始化 animation 和 Controller的时候需要一个TickerProvider类型的参数Vsync
    //所依混入TickerProvider的子类
    class _LogoAppState extends State<LogoApp> with SingleTickerProviderStateMixin{
    //动画的状态,如动画开启,停止,前进,后退等
    Animation<double> animation;
    //管理者animation对象
    AnimationController controller;
    @override
    void initState() {
    // TODO: implement initState
    super.initState();
    //创建AnimationController
    //需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画(
    //译者语:动画的UI不在当前屏幕时)消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync的值。
    controller = new AnimationController(
    //时间是3000毫秒
    duration: const Duration(
    milliseconds:
    ),
    //vsync 在此处忽略不必要的情况
    vsync: this,
    );
    //补间动画
    animation = new Tween(
    //开始的值是0
    begin: 0.0,
    //结束的值是200
    end : 200.0,
    ).animate(controller)//添加监听器
    ..addListener((){
    //动画值在发生变化时就会调用
    setState(() { });
    });
    //只显示动画一次
    controller.forward();
    }
    @override
    Widget build(BuildContext context){
    return new MaterialApp(
    theme: ThemeData(
    primarySwatch: Colors.red ),
    home: new Scaffold(
    appBar: new AppBar(
    title: Text("动画demo"),
    ),
    body:new Center(
    child: new Container(
    //宽和高都是根据animation的值来变化
    height: animation.value,
    width: animation.value,
    child: ImageLogo,
    ),
    ),
    ),
    );
    } @override
    void dispose() {
    // TODO: implement dispose
    super.dispose();
    //资源释放
    controller.dispose();
    }
    }

    上面实现了图像在3000毫秒间从宽高是0变化到宽高是200,主要分为六部

    1. 混入SingleTickerProviderStateMixin,为了传入vsync对象
    2. 初始化AnimationController对象
    3. 初始化Animation对象,并关联AnimationController对象
    4. 调用AnimationControllerforward开启动画
    5. widget根据Animationvalue值来设置宽高
    6. widgetdispose()方法中调用释放资源

    最终效果如下:
    注意:上面创建Tween用了Dart语法的级联符号

    animation = tween.animate(controller)
    ..addListener(() {
    setState(() {
    // the animation object’s value is the changed state
    });
    });

    等价于下面代码:

    animation = tween.animate(controller);
    animation.addListener(() {
    setState(() {
    // the animation object’s value is the changed state
    });
    });

    1.1.AnimatedWidget简化

      使用AnimatedWidget对动画进行简化,使用AnimatedWidget创建一个可重用动画的widget,而不是用addListener()setState()来给widget添加动画。AnimatedWidget类允许从setState()调用中的动画代码中分离出widget代码。AnimatedWidget不需要维护一个State对象了来保存动画。

    import 'package:flutter/material.dart';
    import 'package:flutter/animation.dart'; void main() {
    //运行程序
    runApp(LogoApp());
    } class LogoApp extends StatefulWidget{
    @override
    State<StatefulWidget> createState(){
    return new _LogoAppState();
    }
    } //logo
    Widget ImageLogo = new Image(
    image: new AssetImage('images/logo.jpg'),
    ); //抽象出来
    class AnimatedLogo extends AnimatedWidget{
    AnimatedLogo({
      Key key,Animation<double> animation
     }):super(key:key,listenable:animation); @override
    Widget build(BuildContext context){
    final Animation<double> animation = listenable;
    return new MaterialApp(
    theme: ThemeData(
    primarySwatch: Colors.red
    ),
    home: new Scaffold(
    appBar: new AppBar(
    title: Text("动画demo"),
    ),
    body:new Center(
    child: new Container(
    //宽和高都是根据animation的值来变化
    height: animation.value,
    width: animation.value,
    child: ImageLogo,
    ),
    ),
    ),
    );
    }
    } //with 是dart的关键字,混入的意思,将一个或者多个类的功能添加到自己的类无需继承这些类
    //避免多重继承问题
    //SingleTickerProviderStateMixin 初始化 animation 和 Controller的时候需要一个TickerProvider类型的参数Vsync
    //所依混入TickerProvider的子类
    class _LogoAppState extends State<LogoApp> with SingleTickerProviderStateMixin{
    //动画的状态,如动画开启,停止,前进,后退等
    Animation<double> animation;
    //管理者animation对象
    AnimationController controller;
    @override
    void initState() {
    // TODO: implement initState
    super.initState();
    //创建AnimationController
    //需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画(
    //译者语:动画的UI不在当前屏幕时)消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync的值。
    controller = new AnimationController(
    //时间是3000毫秒
    duration: const Duration(
    milliseconds:
    ),
    //vsync 在此处忽略不必要的情况
    vsync: this,
    );
    //补间动画
    animation = new Tween(
    //开始的值是0
    begin: 0.0,
    //结束的值是200
    end : 200.0,
    ).animate(controller);//添加监听器
    //只显示动画一次
    controller.forward();
    } @override
    Widget build(BuildContext context){
    return AnimatedLogo(animation: animation);
    } @override
    void dispose() {
    // TODO: implement dispose
    super.dispose();
    //资源释放
    controller.dispose();
    }
    }

    可以发现AnimatedWidget中会自动调用addListenersetState()_LogoAppStateAnimation对象传递给基类并用animation.value设置Image宽高。

    1.2.监视动画

    在平时开发,我们知道,很多时候都需要监听动画的状态,好像完成、前进、倒退等。在Flutter中可以通过addStatusListener()来得到这个通知,以下代码添加了动画状态

     //补间动画
    animation = new Tween(
    //开始的值是0
    begin: 0.0,
    //结束的值是200
    end : 200.0,
    ).animate(controller)
    //添加动画状态
    ..addStatusListener((state){
    return print('$state');
    });//添加监听器

    运行代码会输出下面结果:

    I/flutter (): AnimationStatus.forward //动画开始
    Syncing files to device KNT AL10...
    I/zygote64(): Do partial code cache collection, code=30KB, data=25KB
    I/zygote64(): After code cache collection, code=30KB, data=25KB
    I/zygote64(): Increasing code cache capacity to 128KB
    I/flutter (): AnimationStatus.completed//动画完成

    下面那就运用addStatusListener()开始或结束反转动画。那就产生循环效果:

    //补间动画
    animation = new Tween(
    //开始的值是0
    begin: 0.0,
    //结束的值是200
    end : 200.0,
    ).animate(controller)
    //添加动画状态
    ..addStatusListener((state){
    //如果动画完成了
    if(state == AnimationStatus.completed){
    //开始反向这动画
    controller.reverse();
    } else if(state == AnimationStatus.dismissed){
    //开始向前运行着动画
    controller.forward();
    }
    });//添加监听器

    效果如下:

    1.3.用AnimatedBuilder重构

    上面的代码存在一个问题:更改动画需要更改显示Imagewidget,更好的解决方案是将职责分离:

    1. 显示图像
    2. 定义Animation对象
    3. 渲染过渡效果 这时候可以借助AnimatedBuilder类完成此分离。AnimatedBuilder是渲染树中的一个独立的类,与AnimatedWidget类似,AnimatedBuilder自动监听来自Animation对象的通知,并根据需要将该控件树标记为脏(dirty),因此不需要手动调用addListener()
    //AnimatedBuilder
    class GrowTransition extends StatelessWidget{
    final Widget child;
    final Animation<double> animation;
    GrowTransition({this.child,this.animation}); @override
    Widget build(BuildContext context){
    return new MaterialApp(
    theme: ThemeData(
    primarySwatch: Colors.red
    ),
    home: new Scaffold(
    appBar: new AppBar(
    title: Text("动画demo"),
    ),
    body:new Center(
    child: new AnimatedBuilder(
    animation: animation,
    builder: (BuildContext context,Widget child){
    return new Container(
    //宽和高都是根据animation的值来变化
    height: animation.value,
    width: animation.value,
    child: child,
    );
    },
    child: child,
    ), ),
    ),
    );
    }
    class _LogoAppState extends State<LogoApp> with SingleTickerProviderStateMixin{
    //动画的状态,如动画开启,停止,前进,后退等
    Animation animation;
    //管理者animation对象
    AnimationController controller;
    @override
    void initState() {
    // TODO: implement initState
    super.initState();
    //创建AnimationController
    //需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画(
    //译者语:动画的UI不在当前屏幕时)消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync的值。
    controller = new AnimationController(
    //时间是3000毫秒
    duration: const Duration(
    milliseconds:
    ),
    //vsync 在此处忽略不必要的情况
    vsync: this,
    );
    final CurvedAnimation curve = new CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);
    //补间动画
    animation = new Tween(
    //开始的值是0
    begin: 0.0,
    //结束的值是200
    end : 200.0,
    ).animate(curve)
    // //添加动画状态
    ..addStatusListener((state){
    //如果动画完成了
    if(state == AnimationStatus.completed){
    //开始反向这动画
    controller.reverse();
    } else if(state == AnimationStatus.dismissed){
    //开始向前运行着动画
    controller.forward();
    }
    });//添加监听器
    //只显示动画一次
    controller.forward();
    } @override
    Widget build(BuildContext context){
    //return AnimatedLogo(animation: animation);
    return new GrowTransition(child:ImageLogo,animation: animation);
    } @override
    void dispose() {
    // TODO: implement dispose
    super.dispose();
    //资源释放
    controller.dispose();
    }
    }

    上面代码有一个迷惑的问题是,child看起来好像是指定了两次,但实际发生的事情是,将外部引用的child传递给AnimatedBuilderAnimatedBuilder将其传递给匿名构造器,然后将该对象用作其子对象。最终的结果是AnimatedBuilder插入到渲染树中的两个Widget之间。最后,在initState()方法创建一个AnimationController和一个Tween,然后通过animate()绑定,在build方法中,返回带有一个Image为子对象的GrowTransition对象和一个用于驱动过渡的动画对象。如果只是想把可复用的动画定义成一个widget,那就用AnimatedWidget

    1.4.并行动画

    很多时候,一个动画需要两种或者两种以上的动画,在Flutter也是可以实现的,每一个Tween管理动画的一种效果,如:

     final AnimationController controller =
    new AnimationController(duration: const Duration(milliseconds: ), vsync: this);
    final Animation<double> sizeAnimation =
    new Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller);
    final Animation<double> opacityAnimation =
    new Tween(begin: 0.1, end: 1.0).animate(controller);

    可以通过sizeAnimation.Value来获取大小,通过opacityAnimation.value来获取不透明度,但AnimatedWidget的构造函数只能接受一个动画对象,解决这个问题,需要动画的widget创建了自己的Tween对象,上代码:

    //AnimatedBuilder
    class GrowTransition extends StatelessWidget {
    final Widget child;
    final Animation<double> animation; GrowTransition({this.child, this.animation});
    static final _opacityTween = new Tween<double>(begin: 0.1, end: 1.0);
    static final _sizeTween = new Tween<double>(begin: 0.0, end: 200.0); @override
    Widget build(BuildContext context) {
    return new MaterialApp(
    theme: ThemeData(primarySwatch: Colors.red),
    home: new Scaffold(
    appBar: new AppBar(
    title: Text("动画demo"),
    ),
    body: new Center(
    child: new AnimatedBuilder(
    animation: animation,
    builder: (BuildContext context, Widget child) {
    return new Opacity(
    opacity: _opacityTween.evaluate(animation),
    child: new Container(
    //宽和高都是根据animation的值来变化
    height: _sizeTween.evaluate(animation),
    width: _sizeTween.evaluate(animation),
    child: child,
    ),
    );
    },
    child: child,
    ),
    ),
    ),
    );
    }
    } class _LogoAppState extends State<LogoApp> with SingleTickerProviderStateMixin {
    //动画的状态,如动画开启,停止,前进,后退等
    Animation<double> animation; //管理者animation对象
    AnimationController controller; @override
    void initState() {
    // TODO: implement initState
    super.initState();
    //创建AnimationController
    //需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画(
    //译者语:动画的UI不在当前屏幕时)消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync的值。
    controller = new AnimationController(
    //时间是3000毫秒
    duration: const Duration(milliseconds: ),
    //vsync 在此处忽略不必要的情况
    vsync: this,
    );
    //新增
    animation = new CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn)
    ..addStatusListener((state) {
    //如果动画完成了
    if (state == AnimationStatus.completed) {
    //开始反向这动画
    controller.reverse();
    } else if (state == AnimationStatus.dismissed) {
    //开始向前运行着动画
    controller.forward();
    }
    }); //添加监听器
    //只显示动画一次
    controller.forward();
    } @override
    Widget build(BuildContext context) {
    return new GrowTransition(child:ImageLogo,animation: animation);
    } @override
    void dispose() {
    // TODO: implement dispose
    super.dispose();
    //资源释放
    controller.dispose();
    }
    }

    可以看到在GrowTransition定义两个Tween动画,并且加了不透明Opacitywidget,最后在initState方法中修改增加一句animation = new CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn),最后的动画效果:

    注意:可以通过改变Curves.easeIn值来实现非线性运动效果。

  • 2.自定义动画

    示例2:

    2.1.自定义小球

    class _bollView extends CustomPainter{
    //颜色
    Color color;
    //数量
    int count;
    //集合放动画
    List<Animation<double>> ListAnimators;
    _bollView({this.color,this.count,this.ListAnimators});
    @override
    void paint(Canvas canvas,Size size){
    //绘制流程
    double boll_radius = (size.width - ) / ;
    Paint paint = new Paint();
    paint.color = color;
    paint.style = PaintingStyle.fill;
    //因为这个wiaget是80 球和球之间相隔5
    for(int i = ; i < count;i++){
    double value = ListAnimators[i].value;
    //确定圆心 半径 画笔
    //第一个球 r
    //第二个球 5 + 3r
    //第三个球 15 + 5r
    //第四个球 30 + 7r
    //半径也是随着动画值改变
    canvas.drawCircle(new Offset((i+) * boll_radius + i * boll_radius + i * ,size.height / ), boll_radius * (value > ? ( - value) : value), paint);
    }
    } //刷新是否重绘
    @override
    bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate){
    return oldDelegate != this;
    }
    }

    2.2.配置小球属性

    class MyBalls extends StatefulWidget{
    Size size;
    Color color;
    int count;
    int seconds; //默认四个小球 红色
    MyBalls({this.size,this.seconds : ,this.color :Colors.redAccent,this.count : });
    @override
    State<StatefulWidget> createState(){
    return MyBallsState();
    }
    }

    2.3.创建动画

    //继承TickerProviderStateMixin,提供Ticker对象
    class MyBallsState extends State<MyBalls> with TickerProviderStateMixin {
    //动画集合
    List<Animation<double>>animatios = [];
    //控制器集合
    List<AnimationController> animationControllers = [];
    //颜色
    Animation<Color> colors; @override
    void initState(){
    super.initState();
    for(int i = ;i < widget.count;i++){
    //创建动画控制器
    AnimationController animationController = new AnimationController(
    vsync: this,
    duration: Duration(
    milliseconds: widget.count * widget.seconds
    ));
    //添加到控制器集合
    animationControllers.add(animationController);
    //颜色随机
    colors = ColorTween(begin: Colors.red,end:Colors.green).animate(animationController);
    //创建动画 每个动画都要绑定控制器
    Animation<double> animation = new Tween(begin: 0.1,end:1.9).animate(animationController);
    animatios.add(animation);
    }
    animatios[].addListener((){
    //刷新
    setState(() {
    });
    }); //延迟执行
    var delay = (widget.seconds ~/ ( * animatios.length - ));
    for(int i = ;i < animatios.length;i++){
    Future.delayed(Duration(milliseconds: delay * i),(){
    animationControllers[i]
    ..repeat().orCancel;
    });
    }
    }
    @override
    Widget build(BuildContext context){
    return new CustomPaint(
    //自定义画笔
    painter: _bollView(color: colors.value,count: widget.count,ListAnimators : animatios),
    size: widget.size,
    );
    }
    //释放资源
    @override
    void dispose(){
    super.dispose();
    animatios[].removeListener((){
    setState(() {
    });
    });
    animationControllers[].dispose();
    }
    }

    2.4.调用

    class Ball extends StatelessWidget{
    @override
    Widget build(BuildContext context){
    return MaterialApp(
    home: Scaffold(
    appBar: AppBar(
    title: Text('Animation demo'),
    ),
    body: Center(
    child: MyBalls(size: new Size(80.0,20.0)),
    ),
    ),
    );
    }
    }

四,总结

  本篇文章从简单的例子出发, 并且结合了源码, 分析了 Flutter 动画实现的原理。Flutter 以硬件设备刷新为驱动, 驱使 widget 依据给定的值生成新动画帧, 从而实现了动画效果。

链接:
  1. https://juejin.im/post/5cdbbc01f265da037b6134d9
      2.https://juejin.im/post/5c617e34f265da2d90581613

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