【Flutter学习】之动画实现原理浅析(三)
一,概述
Flutter
动画库的核心类是Animation
对象,它生成指导动画的值,Animation
对象指导动画的当前状态(例如,是开始、停止还是向前或者向后移动),但它不知道屏幕上显示的内容。动画类型分为两类:
- 补简动画(Tween),定义了开始点和结束点、时间线以及定义转换时间和速度的曲线。然后由框架计算如何从开始点过渡到结束点。Tween是一个无状态(stateless)对象,需要begin和end值。Tween的唯一职责就是定义从输入范围到输出范围的映射。输入范围通常为0.0到1.0,但这不是必须的。
- 基于物理动画,运动被模拟与真实世界行为相似,例如,当你掷球时,它何处落地,取决于抛球速度有多快、球有多重、距离地面有多远。类似地,将连接在弹簧上的球落下(并弹起)与连接到绳子的球放下的方式也是不同。
在Flutter
中的动画系统基于Animation
对象的。widget
可以在build
函数中读取Animation
对象的当前值,并且可以监听动画的状态改变。
二,Flutter动画介绍
Animation
Animation 是 Flutter 动画库中的核心类,它会插入指导动画生成的值。 Animation 对象知道一个动画当前的状态(例如开始、 停止、 播放、 回放), 但它不知道屏幕上绘制的是什么, 因为 Animation 对象只是提供一个值表示当前需要展示的动画, UI 如何绘制出图形完全取决于 UI 自身如何在渲染和 build() 方法里处理这个值, 当然也可以不做处理。 Animation<double>
是一个比较常用的Animation类, 泛型也可以支持其它的类型,比如: Animation<Color>
或 Animation<Size>
。 Animation 对象就是会在一段时间内依次生成一个区间之间值的类, 它的输出可以是线性的、曲线的、一个步进函数或者任何其他可以设计的映射 比如:CurvedAnimation。
AnimationController
AnimationController 是一个动画控制器, 它控制动画的播放状态, 如例子里面的: controller.forward()
就是控制动画"向前"播放。 所以构建 AnimationController 对象之后动画并没有立刻开始执行。 在默认情况下, AnimationController 会在给定的时间内线性地生成从 0.0 到 1.0 之间的数字。 AnimationController 是一种特殊的 Animation 对象了, 它父类其实是一个 Animation<double>
, 当硬件准备好需要一个新的帧的时候它就会产生一个新的值。 由于 AnimationController 派生自 Animation <double>
,因此可以在需要 Animation 对象的任何地方使用它。 但是 AnimationController 还有其他的方法来控制动画的播放, 例如前面提到的 .forward()
方法启动动画。
AnimationController 生成的数字(默认是从 0.0 到 1.0) 是和屏幕刷新有关, 前面也提到它会在硬件需要一个新帧的时候产生新值。 因为屏幕一般都是 60 帧/秒, 所以它也通常一秒内生成 60 个数字。 每个数字生成之后, 每个 Animation 对象都会调用绑定的监听器对象。
Tween
Tween 本身表示的就是一个 Animation 对象的取值范围, 只需要设置开始和结束的边界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定义输入范围到输出范围的映射, 输入一般是 AnimationController 给出的值 0.0~1.0。 看下面的例子, 我们就能知道 animation 的 value 是怎么样通过 AnimationController 生成的值映射到 Tween 定义的取值范围里面的。
Tween.animation
通过传入 aniamtionController 获得一个_AnimatedEvaluation 类型的 animation 对象(基类为 Animation), 并且将 aniamtionController 和 Tween 对象传入了 _AnimatedEvaluation 对象。- animation = new Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller)
- ...
- Animation<T> animate(Animation<double> parent) {
- return _AnimatedEvaluation<T>(parent, this);
- }
- animation = new Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller)
animation.value
方法即是调用_evaluatable.evaluate(parent)
方法, 而 _evaluatable 和 parent 分别为 Tween 对象和 AnimationController 对象。- T get value => _evaluatable.evaluate(parent);
- ....
- class _AnimatedEvaluation<T> extends Animation<T> with AnimationWithParentMixin<double> {
- _AnimatedEvaluation(this.parent, this._evaluatable);
- ....
- T get value => _evaluatable.evaluate(parent);
- 这里的 animation 其实就是前面的 AnimationController 对象, transform 方法里面的
animation.value
则就是 AnimationController 线性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我们可以看到这个 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范围内了。- T evaluate(Animation<double> animation) => transform(animation.value);
- T transform(double t) {
- if (t == 0.0)
- return begin;
- if (t == 1.0)
- return end;
- return lerp(t);
- }
- T lerp(double t) {
- assert(begin != null);
- assert(end != null);
- return begin + (end - begin) * t;
- }
Flutter 的"时钟"
那么 Flutter 是怎么样让这个动画在规定时间不断地绘制的呢?
- 首先看 Widget 引入的 SingleTickerProviderStateMixin 类。SingleTickerProviderStateMixin 是以 with 关键字引入的, 这是 dart 语言的 mixin 特性, 可以理解成"继承", 所以 widget 相当于是继承了SingleTickerProviderStateMixin。 所以在 AnimationController 对象的构造方法参数
vsync: this
, 我们看到了这个类的使用。 从 "vsync" 参数名意为"垂直帧同步"可以看出, 这个是绘制动画帧的"节奏器"。- AnimationController({
- double value,
- this.duration,
- this.debugLabel,
- this.lowerBound = 0.0,
- this.upperBound = 1.0,
- this.animationBehavior = AnimationBehavior.normal,
- @required TickerProvider vsync,
- }) : assert(lowerBound != null),
- assert(upperBound != null),
- assert(upperBound >= lowerBound),
- assert(vsync != null),
- _direction = _AnimationDirection.forward {
- _ticker = vsync.createTicker(_tick);
- _internalSetValue(value ?? lowerBound);
- }
- AnimationController({
- 在 AnimationController 的构造方法中, SingleTickerProviderStateMixin 的父类 TickerProvider 会创建一个 Ticker, 并将_tick(TickerCallback 类型)回调方法绑定到了 这个 Ticker, 这样 AnimationController 就将回调方法 _tick 和 Ticker 绑定了。
- @protected
- void scheduleTick({ bool rescheduling = false }) {
- assert(!scheduled);
- assert(shouldScheduleTick);
- _animationId = SchedulerBinding.instance.scheduleFrameCallback(_tick, rescheduling: rescheduling);
- }
- @protected
而 Ticker 会在 start 函数内将_tick 被绑定到 SchedulerBinding 的帧回调方法内。 返回的_animationId 是 SchedulerBinding 给定的下一个动作回调的 ID, 可以根据_animationId 来取消 SchedulerBinding 上绑定的回调。
SchedulerBinding 则是在构造方法中将自己的 _handleBeginFrame 函数和 window 的 onBeginFrame 绑定了回调。 这个回调会在屏幕需要准备显示帧之前回调。
再回到 AnimationController 看它是如何控制 Animation 的值的。
- void _tick(Duration elapsed) {
- _lastElapsedDuration = elapsed;
- final double elapsedInSeconds = elapsed.inMicroseconds.toDouble() / Duration.microsecondsPerSecond;
- assert(elapsedInSeconds >= 0.0);
- _value = _simulation.x(elapsedInSeconds).clamp(lowerBound, upperBound);
- if (_simulation.isDone(elapsedInSeconds)) {
- _status = (_direction == _AnimationDirection.forward) ?
- AnimationStatus.completed :
- AnimationStatus.dismissed;
- stop(canceled: false);
- }
- notifyListeners();
- _checkStatusChanged();
- }
- void _tick(Duration elapsed) {
在 AnimationController 的回调当中, 会有一个 Simulation 根据动画运行了的时间(elapsed) 来计算当前的的_value 值, 而且这个值还需要处于 Animation 设置的区间之内。 除了计算_value 值之外, 该方法还会更新 Animation Status 的状态, 判断是否动画已经结束。 最后通过 notifyListeners 和_checkStatusChanged 方法通知给监听器 value 和 AnimationStatus 的变化。 监听 AnimationStatus 值的变化有一个专门的注册方法 addStatusListener。
通过监听 AnimationStatus, 在动画开始或者结束的时候反转动画, 就达到了动画循环播放的效果。
- ...
- animation.addStatusListener((status) {
- if (status == AnimationStatus.completed) {
- controller.reverse();
- } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
- controller.forward();
- }
- });
- controller.forward();
- ...
- ...
回顾一下这个动画绘制调用的顺序就是, window 调用 SchedulerBinding 的_handleBeginFrame 方法, SchedulerBinding 调用 Ticker 的_tick 方法, Ticker 调用 AnimationController 的_tick 的方法, AnimationContoller 通知监听器, 而监听器调用 widget 的 setStatus 方法来调用 build 更新, 最后 build 使用了 Animation 对象当前的值来绘制动画帧。
看到这里会有一个疑惑, 为什么监听器是注册在 Animation 上的, 监听通知反而由 AnimationController 发送?
还是看源码吧。
- Animation<T> animate(Animation<double> parent) {
- return _AnimatedEvaluation<T>(parent, this);
- }
- class _AnimatedEvaluation<T> extends Animation<T> with AnimationWithParentMixin<double> {
- _AnimatedEvaluation(this.parent, this._evaluatable);
- }
- mixin AnimationWithParentMixin<T> {
- Animation<T> get parent;
- /// Listeners can be removed with [removeListener].
- void addListener(VoidCallback listener) => parent.addListener(listener);
- }
- Animation<T> animate(Animation<double> parent) {
- 首先 Animation 对象是由 Tween 的 animate 方法生成的, 它传入了 AnimationController(Animation 的子类) 参数 作为 parent 参数, 然后我们发现返回的
_AnimatedEvaluation<T>
泛型对象 使用 mixin "继承" 了AnimationWithParentMixin<double>
, 最后我们看到 Animation 作为 AnimationWithParentMixin 的"子类"实现的 addListener 方法其实是将监听器注册到 parent 对象上了, 也就是 AnimationController。
三,动画示例
- 示例一
- import 'package:flutter/material.dart';
- import 'package:flutter/animation.dart';
- void main() {
- //运行程序
- runApp(LogoApp());
- }
- class LogoApp extends StatefulWidget{
- @override
- State<StatefulWidget> createState(){
- return new _LogoAppState();
- }
- }
- //logo
- Widget ImageLogo = new Image(
- image: new AssetImage('images/logo.jpg'),
- );
- //with 是dart的关键字,混入的意思,将一个或者多个类的功能添加到自己的类无需继承这些类
- //避免多重继承问题
- //SingleTickerProviderStateMixin 初始化 animation 和 Controller的时候需要一个TickerProvider类型的参数Vsync
- //所依混入TickerProvider的子类
- class _LogoAppState extends State<LogoApp> with SingleTickerProviderStateMixin{
- //动画的状态,如动画开启,停止,前进,后退等
- Animation<double> animation;
- //管理者animation对象
- AnimationController controller;
- @override
- void initState() {
- // TODO: implement initState
- super.initState();
- //创建AnimationController
- //需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画(
- //译者语:动画的UI不在当前屏幕时)消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync的值。
- controller = new AnimationController(
- //时间是3000毫秒
- duration: const Duration(
- milliseconds:
- ),
- //vsync 在此处忽略不必要的情况
- vsync: this,
- );
- //补间动画
- animation = new Tween(
- //开始的值是0
- begin: 0.0,
- //结束的值是200
- end : 200.0,
- ).animate(controller)//添加监听器
- ..addListener((){
- //动画值在发生变化时就会调用
- setState(() {
- });
- });
- //只显示动画一次
- controller.forward();
- }
- @override
- Widget build(BuildContext context){
- return new MaterialApp(
- theme: ThemeData(
- primarySwatch: Colors.red
- ),
- home: new Scaffold(
- appBar: new AppBar(
- title: Text("动画demo"),
- ),
- body:new Center(
- child: new Container(
- //宽和高都是根据animation的值来变化
- height: animation.value,
- width: animation.value,
- child: ImageLogo,
- ),
- ),
- ),
- );
- }
- @override
- void dispose() {
- // TODO: implement dispose
- super.dispose();
- //资源释放
- controller.dispose();
- }
- }
上面实现了图像在3000毫秒间从宽高是0变化到宽高是200,主要分为六部
- 混入
SingleTickerProviderStateMixin
,为了传入vsync
对象 - 初始化
AnimationController
对象 - 初始化
Animation
对象,并关联AnimationController
对象 - 调用
AnimationController
的forward
开启动画 widget
根据Animation
的value
值来设置宽高- 在
widget
的dispose()
方法中调用释放资源
最终效果如下:
注意:上面创建
Tween
用了Dart
语法的级联符号- animation = tween.animate(controller)
- ..addListener(() {
- setState(() {
- // the animation object’s value is the changed state
- });
- });
等价于下面代码:
- animation = tween.animate(controller);
- animation.addListener(() {
- setState(() {
- // the animation object’s value is the changed state
- });
- });
1.1.AnimatedWidget简化
使用
AnimatedWidget
对动画进行简化,使用AnimatedWidget
创建一个可重用动画的widget
,而不是用addListener()
和setState()
来给widget
添加动画。AnimatedWidget
类允许从setState()
调用中的动画代码中分离出widget
代码。AnimatedWidget
不需要维护一个State
对象了来保存动画。- import 'package:flutter/material.dart';
- import 'package:flutter/animation.dart';
- void main() {
- //运行程序
- runApp(LogoApp());
- }
- class LogoApp extends StatefulWidget{
- @override
- State<StatefulWidget> createState(){
- return new _LogoAppState();
- }
- }
- //logo
- Widget ImageLogo = new Image(
- image: new AssetImage('images/logo.jpg'),
- );
- //抽象出来
- class AnimatedLogo extends AnimatedWidget{
- AnimatedLogo({
Key key,Animation<double> animation
}):super(key:key,listenable:animation); - @override
- Widget build(BuildContext context){
- final Animation<double> animation = listenable;
- return new MaterialApp(
- theme: ThemeData(
- primarySwatch: Colors.red
- ),
- home: new Scaffold(
- appBar: new AppBar(
- title: Text("动画demo"),
- ),
- body:new Center(
- child: new Container(
- //宽和高都是根据animation的值来变化
- height: animation.value,
- width: animation.value,
- child: ImageLogo,
- ),
- ),
- ),
- );
- }
- }
- //with 是dart的关键字,混入的意思,将一个或者多个类的功能添加到自己的类无需继承这些类
- //避免多重继承问题
- //SingleTickerProviderStateMixin 初始化 animation 和 Controller的时候需要一个TickerProvider类型的参数Vsync
- //所依混入TickerProvider的子类
- class _LogoAppState extends State<LogoApp> with SingleTickerProviderStateMixin{
- //动画的状态,如动画开启,停止,前进,后退等
- Animation<double> animation;
- //管理者animation对象
- AnimationController controller;
- @override
- void initState() {
- // TODO: implement initState
- super.initState();
- //创建AnimationController
- //需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画(
- //译者语:动画的UI不在当前屏幕时)消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync的值。
- controller = new AnimationController(
- //时间是3000毫秒
- duration: const Duration(
- milliseconds:
- ),
- //vsync 在此处忽略不必要的情况
- vsync: this,
- );
- //补间动画
- animation = new Tween(
- //开始的值是0
- begin: 0.0,
- //结束的值是200
- end : 200.0,
- ).animate(controller);//添加监听器
- //只显示动画一次
- controller.forward();
- }
- @override
- Widget build(BuildContext context){
- return AnimatedLogo(animation: animation);
- }
- @override
- void dispose() {
- // TODO: implement dispose
- super.dispose();
- //资源释放
- controller.dispose();
- }
- }
可以发现
AnimatedWidget
中会自动调用addListener
和setState()
,_LogoAppState
将Animation
对象传递给基类并用animation.value
设置Image宽高。1.2.监视动画
在平时开发,我们知道,很多时候都需要监听动画的状态,好像完成、前进、倒退等。在
Flutter
中可以通过addStatusListener()
来得到这个通知,以下代码添加了动画状态- //补间动画
- animation = new Tween(
- //开始的值是0
- begin: 0.0,
- //结束的值是200
- end : 200.0,
- ).animate(controller)
- //添加动画状态
- ..addStatusListener((state){
- return print('$state');
- });//添加监听器
运行代码会输出下面结果:
- I/flutter (): AnimationStatus.forward //动画开始
- Syncing files to device KNT AL10...
- I/zygote64(): Do partial code cache collection, code=30KB, data=25KB
- I/zygote64(): After code cache collection, code=30KB, data=25KB
- I/zygote64(): Increasing code cache capacity to 128KB
- I/flutter (): AnimationStatus.completed//动画完成
下面那就运用
addStatusListener()
在开始或结束反转动画。那就产生循环效果:- //补间动画
- animation = new Tween(
- //开始的值是0
- begin: 0.0,
- //结束的值是200
- end : 200.0,
- ).animate(controller)
- //添加动画状态
- ..addStatusListener((state){
- //如果动画完成了
- if(state == AnimationStatus.completed){
- //开始反向这动画
- controller.reverse();
- } else if(state == AnimationStatus.dismissed){
- //开始向前运行着动画
- controller.forward();
- }
- });//添加监听器
效果如下:
1.3.用AnimatedBuilder重构
上面的代码存在一个问题:更改动画需要更改显示
Image
的widget
,更好的解决方案是将职责分离:- 显示图像
- 定义
Animation
对象 - 渲染过渡效果 这时候可以借助
AnimatedBuilder
类完成此分离。AnimatedBuilder
是渲染树中的一个独立的类,与AnimatedWidget
类似,AnimatedBuilder
自动监听来自Animation
对象的通知,并根据需要将该控件树标记为脏(dirty),因此不需要手动调用addListener()
- //AnimatedBuilder
- class GrowTransition extends StatelessWidget{
- final Widget child;
- final Animation<double> animation;
- GrowTransition({this.child,this.animation});
- @override
- Widget build(BuildContext context){
- return new MaterialApp(
- theme: ThemeData(
- primarySwatch: Colors.red
- ),
- home: new Scaffold(
- appBar: new AppBar(
- title: Text("动画demo"),
- ),
- body:new Center(
- child: new AnimatedBuilder(
- animation: animation,
- builder: (BuildContext context,Widget child){
- return new Container(
- //宽和高都是根据animation的值来变化
- height: animation.value,
- width: animation.value,
- child: child,
- );
- },
- child: child,
- ),
- ),
- ),
- );
- }
- class _LogoAppState extends State<LogoApp> with SingleTickerProviderStateMixin{
- //动画的状态,如动画开启,停止,前进,后退等
- Animation animation;
- //管理者animation对象
- AnimationController controller;
- @override
- void initState() {
- // TODO: implement initState
- super.initState();
- //创建AnimationController
- //需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画(
- //译者语:动画的UI不在当前屏幕时)消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync的值。
- controller = new AnimationController(
- //时间是3000毫秒
- duration: const Duration(
- milliseconds:
- ),
- //vsync 在此处忽略不必要的情况
- vsync: this,
- );
- final CurvedAnimation curve = new CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);
- //补间动画
- animation = new Tween(
- //开始的值是0
- begin: 0.0,
- //结束的值是200
- end : 200.0,
- ).animate(curve)
- // //添加动画状态
- ..addStatusListener((state){
- //如果动画完成了
- if(state == AnimationStatus.completed){
- //开始反向这动画
- controller.reverse();
- } else if(state == AnimationStatus.dismissed){
- //开始向前运行着动画
- controller.forward();
- }
- });//添加监听器
- //只显示动画一次
- controller.forward();
- }
- @override
- Widget build(BuildContext context){
- //return AnimatedLogo(animation: animation);
- return new GrowTransition(child:ImageLogo,animation: animation);
- }
- @override
- void dispose() {
- // TODO: implement dispose
- super.dispose();
- //资源释放
- controller.dispose();
- }
- }
上面代码有一个迷惑的问题是,
child
看起来好像是指定了两次,但实际发生的事情是,将外部引用的child
传递给AnimatedBuilder
,AnimatedBuilder
将其传递给匿名构造器,然后将该对象用作其子对象。最终的结果是AnimatedBuilder
插入到渲染树中的两个Widget
之间。最后,在initState()
方法创建一个AnimationController
和一个Tween
,然后通过animate()
绑定,在build
方法中,返回带有一个Image
为子对象的GrowTransition
对象和一个用于驱动过渡的动画对象。如果只是想把可复用的动画定义成一个widget
,那就用AnimatedWidget
。1.4.并行动画
很多时候,一个动画需要两种或者两种以上的动画,在
Flutter
也是可以实现的,每一个Tween
管理动画的一种效果,如:- final AnimationController controller =
- new AnimationController(duration: const Duration(milliseconds: ), vsync: this);
- final Animation<double> sizeAnimation =
- new Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller);
- final Animation<double> opacityAnimation =
- new Tween(begin: 0.1, end: 1.0).animate(controller);
可以通过
sizeAnimation.Value
来获取大小,通过opacityAnimation.value
来获取不透明度,但AnimatedWidget
的构造函数只能接受一个动画对象,解决这个问题,需要动画的widget
创建了自己的Tween
对象,上代码:- //AnimatedBuilder
- class GrowTransition extends StatelessWidget {
- final Widget child;
- final Animation<double> animation;
- GrowTransition({this.child, this.animation});
- static final _opacityTween = new Tween<double>(begin: 0.1, end: 1.0);
- static final _sizeTween = new Tween<double>(begin: 0.0, end: 200.0);
- @override
- Widget build(BuildContext context) {
- return new MaterialApp(
- theme: ThemeData(primarySwatch: Colors.red),
- home: new Scaffold(
- appBar: new AppBar(
- title: Text("动画demo"),
- ),
- body: new Center(
- child: new AnimatedBuilder(
- animation: animation,
- builder: (BuildContext context, Widget child) {
- return new Opacity(
- opacity: _opacityTween.evaluate(animation),
- child: new Container(
- //宽和高都是根据animation的值来变化
- height: _sizeTween.evaluate(animation),
- width: _sizeTween.evaluate(animation),
- child: child,
- ),
- );
- },
- child: child,
- ),
- ),
- ),
- );
- }
- }
- class _LogoAppState extends State<LogoApp> with SingleTickerProviderStateMixin {
- //动画的状态,如动画开启,停止,前进,后退等
- Animation<double> animation;
- //管理者animation对象
- AnimationController controller;
- @override
- void initState() {
- // TODO: implement initState
- super.initState();
- //创建AnimationController
- //需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画(
- //译者语:动画的UI不在当前屏幕时)消耗不必要的资源。 通过将SingleTickerProviderStateMixin添加到类定义中,可以将stateful对象作为vsync的值。
- controller = new AnimationController(
- //时间是3000毫秒
- duration: const Duration(milliseconds: ),
- //vsync 在此处忽略不必要的情况
- vsync: this,
- );
- //新增
- animation = new CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn)
- ..addStatusListener((state) {
- //如果动画完成了
- if (state == AnimationStatus.completed) {
- //开始反向这动画
- controller.reverse();
- } else if (state == AnimationStatus.dismissed) {
- //开始向前运行着动画
- controller.forward();
- }
- }); //添加监听器
- //只显示动画一次
- controller.forward();
- }
- @override
- Widget build(BuildContext context) {
- return new GrowTransition(child:ImageLogo,animation: animation);
- }
- @override
- void dispose() {
- // TODO: implement dispose
- super.dispose();
- //资源释放
- controller.dispose();
- }
- }
可以看到在
GrowTransition
定义两个Tween
动画,并且加了不透明Opacity
widget,最后在initState
方法中修改增加一句animation = new CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn)
,最后的动画效果:注意:可以通过改变
Curves.easeIn
值来实现非线性运动效果。 - import 'package:flutter/material.dart';
2.自定义动画
示例2:
2.1.自定义小球
- class _bollView extends CustomPainter{
- //颜色
- Color color;
- //数量
- int count;
- //集合放动画
- List<Animation<double>> ListAnimators;
- _bollView({this.color,this.count,this.ListAnimators});
- @override
- void paint(Canvas canvas,Size size){
- //绘制流程
- double boll_radius = (size.width - ) / ;
- Paint paint = new Paint();
- paint.color = color;
- paint.style = PaintingStyle.fill;
- //因为这个wiaget是80 球和球之间相隔5
- for(int i = ; i < count;i++){
- double value = ListAnimators[i].value;
- //确定圆心 半径 画笔
- //第一个球 r
- //第二个球 5 + 3r
- //第三个球 15 + 5r
- //第四个球 30 + 7r
- //半径也是随着动画值改变
- canvas.drawCircle(new Offset((i+) * boll_radius + i * boll_radius + i * ,size.height / ), boll_radius * (value > ? ( - value) : value), paint);
- }
- }
- //刷新是否重绘
- @override
- bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate){
- return oldDelegate != this;
- }
- }
2.2.配置小球属性
- class MyBalls extends StatefulWidget{
- Size size;
- Color color;
- int count;
- int seconds;
- //默认四个小球 红色
- MyBalls({this.size,this.seconds : ,this.color :Colors.redAccent,this.count : });
- @override
- State<StatefulWidget> createState(){
- return MyBallsState();
- }
- }
2.3.创建动画
- //继承TickerProviderStateMixin,提供Ticker对象
- class MyBallsState extends State<MyBalls> with TickerProviderStateMixin {
- //动画集合
- List<Animation<double>>animatios = [];
- //控制器集合
- List<AnimationController> animationControllers = [];
- //颜色
- Animation<Color> colors;
- @override
- void initState(){
- super.initState();
- for(int i = ;i < widget.count;i++){
- //创建动画控制器
- AnimationController animationController = new AnimationController(
- vsync: this,
- duration: Duration(
- milliseconds: widget.count * widget.seconds
- ));
- //添加到控制器集合
- animationControllers.add(animationController);
- //颜色随机
- colors = ColorTween(begin: Colors.red,end:Colors.green).animate(animationController);
- //创建动画 每个动画都要绑定控制器
- Animation<double> animation = new Tween(begin: 0.1,end:1.9).animate(animationController);
- animatios.add(animation);
- }
- animatios[].addListener((){
- //刷新
- setState(() {
- });
- });
- //延迟执行
- var delay = (widget.seconds ~/ ( * animatios.length - ));
- for(int i = ;i < animatios.length;i++){
- Future.delayed(Duration(milliseconds: delay * i),(){
- animationControllers[i]
- ..repeat().orCancel;
- });
- }
- }
- @override
- Widget build(BuildContext context){
- return new CustomPaint(
- //自定义画笔
- painter: _bollView(color: colors.value,count: widget.count,ListAnimators : animatios),
- size: widget.size,
- );
- }
- //释放资源
- @override
- void dispose(){
- super.dispose();
- animatios[].removeListener((){
- setState(() {
- });
- });
- animationControllers[].dispose();
- }
- }
2.4.调用
- class Ball extends StatelessWidget{
- @override
- Widget build(BuildContext context){
- return MaterialApp(
- home: Scaffold(
- appBar: AppBar(
- title: Text('Animation demo'),
- ),
- body: Center(
- child: MyBalls(size: new Size(80.0,20.0)),
- ),
- ),
- );
- }
- }
- class _bollView extends CustomPainter{
四,总结
本篇文章从简单的例子出发, 并且结合了源码, 分析了 Flutter 动画实现的原理。Flutter 以硬件设备刷新为驱动, 驱使 widget 依据给定的值生成新动画帧, 从而实现了动画效果。
链接:
1. https://juejin.im/post/5cdbbc01f265da037b6134d9
2.https://juejin.im/post/5c617e34f265da2d90581613
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