unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

1. 第一人称视角

(1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起

因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变

创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCamera和人物的头部放在一起(这里可以点击暂停,然后慢慢调整mainCamera位置)

下一步就是利用CameraFlow.cs使得mainCamera和人物相对位置不变

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class CameraFlow : MonoBehaviour
{
public GameObject follow; //跟随的物体
public float smothing = 5f; //相机跟随的速度
Vector3 offset; //相机与物体相对偏移位置 void Start()
{ offset = new Vector3(0,1.9f,0.15f); } void FixedUpdate()
{
Vector3 target = follow.transform.position + offset;
//摄像机自身位置到目标位置平滑过渡
//transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target, smothing * Time.deltaTime);
this.transform.position = target;
}
}

(2)使鼠标控制方向

在mainCamera挂载mouseLook.cs脚本

using UnityEngine;
using System.Collections; public class mouseLook : MonoBehaviour
{
private IUserAction action;
//方向灵敏度
public float sensitivityX = 0F;
public float sensitivityY =0F;
public float sensitive = 0.5f; //上下最大视角(Y视角)
public float minimumY = -60F;
public float maximumY = 60F; float rotationY = 0F; void Update()
{
//根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X)
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX; //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y)
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
//角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value
rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY); //总体设置一下相机角度
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0); action.rotation(new Vector3(-rotationY, rotationX , 0) );
//旋转player } void Start()
{ action = SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController as IUserAction;
// Make the rigid body not change rotation
//if (rigidbody)
// rigidbody.freezeRotation = true;
}
}

这样就实现了第一人称, 同时你可以加入移动脚本

2.倒计时系统实现

首先加入一个定时器类Timer.cs

“`

public class Timer

{

bool _isTicking;//是否在计时中

public float _currentTime;//当前时间

public float _endTime;//结束时间

public delegate void EventHander();

public Timer(float second)

{

    _currentTime = 0;

    _endTime = second;

}

/// <summary>

/// 开始计时

/// </summary>

public void StartTimer()

{

    _isTicking = true;

}

/// <summary>

/// 更新中

/// </summary>

public void UpdateTimer(float deltaTime)

{

    if (_isTicking)

    {

        _currentTime += deltaTime;

        if (_currentTime > _endTime)

        {

            _isTicking = false;

        }

    }

}

/// <summary>

/// 停止计时

/// </summary>

public void StopTimer()

{

    _isTicking = false;

}

/// <summary>

/// 持续计时

/// </summary>

public void ContinueTimer()

{

    _isTicking = true;

}

/// <summary>

/// 重新计时

/// </summary>

public void ReStartTimer()

{

    _isTicking = true;

    _currentTime = 0;

}

/// <summary>

/// 重新设定计时器

/// </summary>

public void ResetEndTimer(float second)

{

    _endTime = second;

}

}

“`

然后就可以调用类 来进行倒计时处理了

以下为测试代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class UserGUI : MonoBehaviour { private Timer time; void Start ()
{ time = new Timer(60);
time.StartTimer(); } void Update()
{ time.UpdateTimer(Time.deltaTime); }
private void OnGUI()
{ GUI.Label(new Rect(10, Screen.height - 50, 200, 50), "倒计时:")
GUI.Label(new Rect(75, Screen.height - 50, 200, 50), (time._endTime - time._currentTime).ToString(), score_style); }
}

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