unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现
1. 第一人称视角
(1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起
因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变
创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCamera和人物的头部放在一起(这里可以点击暂停,然后慢慢调整mainCamera位置)
下一步就是利用CameraFlow.cs使得mainCamera和人物相对位置不变
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraFlow : MonoBehaviour
{
public GameObject follow; //跟随的物体
public float smothing = 5f; //相机跟随的速度
Vector3 offset; //相机与物体相对偏移位置
void Start()
{
offset = new Vector3(0,1.9f,0.15f);
}
void FixedUpdate()
{
Vector3 target = follow.transform.position + offset;
//摄像机自身位置到目标位置平滑过渡
//transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target, smothing * Time.deltaTime);
this.transform.position = target;
}
}
(2)使鼠标控制方向
在mainCamera挂载mouseLook.cs脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class mouseLook : MonoBehaviour
{
private IUserAction action;
//方向灵敏度
public float sensitivityX = 0F;
public float sensitivityY =0F;
public float sensitive = 0.5f;
//上下最大视角(Y视角)
public float minimumY = -60F;
public float maximumY = 60F;
float rotationY = 0F;
void Update()
{
//根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X)
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
//根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y)
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
//角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value
rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);
//总体设置一下相机角度
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
action.rotation(new Vector3(-rotationY, rotationX , 0) );
//旋转player
}
void Start()
{
action = SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController as IUserAction;
// Make the rigid body not change rotation
//if (rigidbody)
// rigidbody.freezeRotation = true;
}
}
这样就实现了第一人称, 同时你可以加入移动脚本
2.倒计时系统实现
首先加入一个定时器类Timer.cs
“`
public class Timer
{
bool _isTicking;//是否在计时中
public float _currentTime;//当前时间
public float _endTime;//结束时间
public delegate void EventHander();
public Timer(float second)
{
_currentTime = 0;
_endTime = second;
}
/// <summary>
/// 开始计时
/// </summary>
public void StartTimer()
{
_isTicking = true;
}
/// <summary>
/// 更新中
/// </summary>
public void UpdateTimer(float deltaTime)
{
if (_isTicking)
{
_currentTime += deltaTime;
if (_currentTime > _endTime)
{
_isTicking = false;
}
}
}
/// <summary>
/// 停止计时
/// </summary>
public void StopTimer()
{
_isTicking = false;
}
/// <summary>
/// 持续计时
/// </summary>
public void ContinueTimer()
{
_isTicking = true;
}
/// <summary>
/// 重新计时
/// </summary>
public void ReStartTimer()
{
_isTicking = true;
_currentTime = 0;
}
/// <summary>
/// 重新设定计时器
/// </summary>
public void ResetEndTimer(float second)
{
_endTime = second;
}
}
“`
然后就可以调用类 来进行倒计时处理了
以下为测试代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class UserGUI : MonoBehaviour {
private Timer time;
void Start ()
{
time = new Timer(60);
time.StartTimer();
}
void Update()
{
time.UpdateTimer(Time.deltaTime);
}
private void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(10, Screen.height - 50, 200, 50), "倒计时:")
GUI.Label(new Rect(75, Screen.height - 50, 200, 50), (time._endTime - time._currentTime).ToString(), score_style);
}
}
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