1.
With careful positioning and sizing, compound colliders can often approximate the shape of an object quite well
while keeping a low processor overhead. Further flexibility can be gained by having additional colliders on child objects
(eg, boxes can be rotated relative to the local axes of the parent object).When creating a compound collider like this,
there should only be one Rigidbody component, placed on the root object in the hierarchy.
如果通过子object达成组合式碰撞盒,刚体组件只能挂到根object上。
2.
In 3D, you can use Mesh Colliders to match the shape of the object’s mesh exactly.(当组合碰撞盒不好拼时用mesh colliders)
a good general rule is to use mesh colliders for scene geometry and approximate the shape of moving objects using compound primitive colliders.
mesh collider主要用来做场景碰撞盒,游戏中移动的实体应该用组合碰撞盒(其实一个胶囊体碰撞盒也差不多了)
3.
Colliders on an object that does have a Rigidbody are known as dynamic colliders.
Static colliders can interact with dynamic colliders but since they don’t have a Rigidbody, they will not move in response to collisions.
带刚体组件的碰撞体是动态碰撞体,不带是静态碰撞体,静态的可以被碰,但不会动,相当于一堵墙。动态的被碰会动。而如果一个刚体不带碰撞盒,则它不会与其他带碰撞体发生碰撞,简单讲,刚体是一个物体,加碰撞盒是给这个刚体能和其他碰撞盒进行交互,必须2组件都有的物体才能正常进入“物理世界”:没有碰撞盒则无法和其他物体交互,没有刚体的碰撞盒是静态的,算不上一个物理世界的物体,就像大地。
4.
Physics materials:一个physics object在碰撞时由于不同表面属性而不同表现,比如冰面很滑,橡皮很有弹性,这些都可以通过Physics materials设置。
一般每个Collider都有一个Material参数设置Physics materials。
5.
OnCollisionEnter 和 OnTriggerEnter 【需要测试一下rigidbody组件的影响】
Collider发生碰撞时,产生一个碰撞,并且挂在这个碰撞体的脚本的OnCollisionEnter将被调用:OnCollisionEnter (collisionInfo : Collision)
(在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,当其中至少一个碰撞盒附加非动力学刚体时碰撞事件才会发送)
如果这个Collider被设置为trigger:勾选Is Trigger,不产生碰撞,只调用OnTriggerEnter (other : Collider)
(注意,当其中至少一个碰撞盒附加刚体时trigger事件才会发送)

With normal, non-trigger collisions, there is an additional detail that at least one of the objects involved
must have a non-kinematic Rigidbody (ie, Is Kinematic must be switched off).
If both objects are kinematic Rigidbodies then OnCollisionEnter, etc, will not be called.
With trigger collisions, this restriction doesn’t apply.
(当其中至少一个碰撞盒附加非动力学刚体时碰撞事件才会发送)

测试发现,不带Rigidbody组件的碰撞盒可以算静态的,碰别人有问题,被碰一动不动;
带Kinematic rigidbody碰撞盒顾名思义必须来自自身的力量才能让它动,比如代码控制,碰别人正常,被碰一动不动(因为这是物理世界的力量)
带关闭Kinematic的rigidbody碰撞盒,物理世界的碰撞盒,也可以代码一起控制,碰别人正常,被碰就动。
官方文档说,不带rigidbody的碰撞体,千万不要让它动,会有问题的的。要动就用挂个Kinematic rigidbody

A Rigidbody component can be switched between normal and kinematic behavior at any time using the IsKinematic property.
(IsKinematic开关可以随时关闭开启,这里有一个重要应用就是“布娃娃系统”,正常行走开启,被抓起来扔出去或遇到剧烈碰撞就关闭
四肢都各自挂rigidbody组件,平时开IsKinematic,正常播动画,被踢飞出去等则关闭IsKinematic,让四肢表现得真实点)

unity physics相关的更多相关文章

  1. Unity UI相关总结

    UIGrid 加载面板时,如果面板中含有大容量的 UIGrid,可能会很卡.我们可以只加载 UIGrid 的前 n 个单元格对象,在显示面板之后,利用协程加载剩余的所有单元格,每帧加载 m 个. 同样 ...

  2. unity开发相关环境(vs、MonoDevelop)windows平台编码问题

    情景描述:最近在做Unity的网络底层,用VS编写源码,MonoDevelop用来Debug,在Flash Builder上搭建的Python做协议生成器,期间有无数次Unity莫名奇妙的的down掉 ...

  3. (转)unity开发相关环境(vs、MonoDevelop)windows平台编码问题

    转自: http://www.cnblogs.com/sevenyuan/archive/2012/12/06/2805114.html 1.unity会爆出错误: There are inconsi ...

  4. [Unity Physics]Physics - Rigidbody、Collider

    什么是Collider 碰撞器组件在Unity引擎中触发物理碰撞的最基本的条件. 可以这样说,假如一个游戏中没有物理碰撞系统是不可能的. 什么是Rigidbody 通过物理模拟的控制对象的位置. Ri ...

  5. [Unity Physics] Physics - Raycast

    Class Variables类变量 gravity The gravity applied to all rigid bodies in the scene.场景中应用到所有刚性物体的重力. min ...

  6. Unity引擎相关知识UnityKnowledgeHyperlink

    请简述Unity中的四种坐标系 http://liuqingwen.me/blog/2017/07/31/understanding-coordinate-system-in-unity3d/

  7. unity physics joint

    除了unity文档(有点儿过于简略)之外,可以参考一下PhysX文档: http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/ ...

  8. Unity调试相关

    1.LOG处理 将所有LOG信息写入到文件,并设置部分LOG显示到屏幕上,总结成以下脚本,将其挂载在摄像机上即可. using UnityEngine; using System.Collection ...

  9. Unity中Mesh分解与边缘高亮加上深度检测

    一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMe ...

随机推荐

  1. Mybatis insert 获取主键自增id

    Mybatis insert 返回自增主键 mysql 准备一张带有自增主键的表users 字段:id,name,phone sql <!--插入记录并获取刚插入记录的主键--> < ...

  2. JavaScript异步编程——Async/Await vs Promise

    兼容性 提醒一下各位,Node 现在从版本 7.6 开始就支持 async/await 了.而就在前几天,Node 8已经正式发布了,你可以放心地使用它. 如果你还没有试过它,这里有一堆带有示例的理由 ...

  3. CF1349F 【Slime and Sequences】part2

    由于本文过长,\(\LaTeX\) 炸了,分两篇,part1 优化 我们假装不会欧拉数的通项式(其实是因为它的通项式不容易继续优化?),使用容斥代替掉欧拉数 设 \(\begin{vmatrix}n\ ...

  4. Java进阶知识

    01[Object类.常用API] 主要内容 Object类 Date类 DateFormat类 Calendar类 System类 StringBuilder类 包装类 第一章 Object类 1. ...

  5. JS与React分别实现倒计时(天时分秒)

    JS方法 html部分 <div class="clock"> <i></i> 天 <i></i> : <i> ...

  6. Django中信号signal针对model的使用

    Django中实现对数据库操作的记录除了使用[开源插件]还可以使用信号signal独立实现 信号机制-观察者模式-发布与订阅:signal - 配置 # 文件路径:Django/myapps/__in ...

  7. C++游戏(大型PC端枪战游戏)服务器架构

    实习期间深入参与到某大型pc端枪战游戏的后端开发中,此游戏由著名游戏工作室编写,代码可读性极高,自由时间对游戏后台代码进行了深入研究,在满足自身工作需要的同时对游戏后台的架构也有了理解,记录在此,以便 ...

  8. 手动向Maven本地仓库添加ORACLE ojdbc6jar包

    第一步: 把你的oracle中的ojdbc6.jar复制放到D盘首目录 这是我的D:\oracle\product\11.2.0\dbhome_1\jdbc\ D:ojdbc6.jar 但是Maven ...

  9. 可以用命令行控制eclipse断点增加删除、远程调试创建与启动的插件

    java # 创建断点(支持条件断点) curl -X PUT -H "Content-Type:application/json" --data '{"language ...

  10. unity探索者之支付宝支付,非第三方插件

    版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/8405044.html 支付宝的sdk接入方式和微信支付比较类似,大部分的工作也基本 ...