[ActionScript 3.0] 通过三角形获得 3D 效果
Flash Player 10 和更高版本,Adobe AIR 1.5 和更高版本
在 ActionScript 中,使用Graphics.drawTriangles()方法执行位图转换,因为 3D 模型由空间中的一系列三角形表示。(但是,Flash Player 和 AIR 不支持深度缓冲,因此显示对象在本质上仍然是平面的,即 2D。这一点在了解 Flash Player 和 AIR 运行时中的 3D 显示对象中进行了说明。)Graphics.drawTriangles()方法通过一组坐标来绘制三角形路径,它与Graphics.drawPath()方法类似。
若要熟悉Graphics.drawPath()方法的使用,请参阅绘制路径。
Graphics.drawTriangles()方法使用 Vector.<Number> 来指定三角形路径的点位置:
drawTriangles(vertices:Vector.<Number>, indices:Vector.<int> = null, uvtData:Vector.<Number> = null, culling:String = "none"):void
drawTriangles()的第一个参数是唯一的必需参数:vertices参数。该参数是由定义坐标的数字组成的矢量,通过该矢量即可绘制三角形。每三组坐标(六个数字)表示一个三角形路径。如果没有indices参数,矢量的长度应始终为六的倍数,因为每个三角形都需要三个坐标对(三组 x/y 值对)。例如:
graphics.beginFill(0xFF8000);
graphics.drawTriangles(
Vector.<Number>([
10,10, 100,10, 10,100,
110,10, 110,100, 20,100]));
这些三角形不共享任何点,但是如果有共享点,就可以使用第二个drawTriangles()参数indices来对多个三角形重复使用vertices矢量中的值。
使用indices参数时,请注意,indices值是点索引,而不是直接与vertices数组元素相关的索引。也就是说,vertices矢量中由indices定义的索引实际上是除以 2 后的实际索引。例如,对于vertices矢量的第三个点,即使该点的第一个数值从矢量索引 4 开始,也使用indices值 2。
例如,使用indices参数合并两个三角形使二者共享对边:
graphics.beginFill(0xFF8000);
graphics.drawTriangles(
Vector.<Number>([10,10, 100,10, 10,100, 100,100]),
Vector.<int>([0,1,2, 1,3,2]));
请注意,尽管正方形现在是通过两个三角形绘制的,但在vertices矢量中只指定了四个点。通过使用indices,两个三角形共享的两点将由每个三角形重复使用。这样可以将顶点总数从 6(12 个数字)减少为 4(8 个数字):
对于较大的三角形网格,这种方法非常有用,因为这种情况下大多数点由多个三角形共享。
所有填充方式都可应用于三角形。填充应用于三角形网格的方式与应用于其他形状的方式是相同的。
转换位图
位图转换可在三维对象上提供透视视觉效果或“纹理”。具体而言,您可以朝消失点的方向扭曲位图,这样图像在朝消失点方向移动时会出现收缩效果。或者,您可以使用二维位图为三维对象创建表面,从而提供纹理视觉效果或将三维对象“包裹”起来。
使用消失点的二维表面和用位图包裹的三维对象。
UV 映射
一旦开始处理纹理,您就要使用drawTriangles()的 uvtData 参数。此参数用于为位图填充设置 UV 映射。
UV 映射是一种纹理化对象的方法。它依赖于两个值:U 水平 (x) 值和 V 垂直 (y) 值。这两个值不是基于像素值,而是基于百分比。0 U 和 0 V 表示图像的左上角,1 U 和 1 V 表示右下角:
可以为三角形的矢量指定 UV 坐标,从而将矢量自身关联到图像上的相应位置:
UV 值与三角形的点保持一致:
由于 ActionScript 3D 转换应用于与位图关联的三角形,位图图像将根据 UV 值应用于三角形。因此,不要使用矩阵运算,而应通过设置或调整 UV 值来实现三维效果。
Graphics.drawTriangles()方法也接受关于三维转换的一条可选信息:T 值。uvtData 中的 T 值表示 3D 透视,更具体地说,表示相关顶点的缩放系数。UVT 映射向 UV 映射加入了透视修正处理。例如,如果将对象放置在 3D 空间中远离视点的位置,使之显示为原始大小的 50%,则该对象的 T 值为 0.5。因为在 3D 空间中是通过绘制三角形来表示对象的,所以对象在 z 轴上的位置确定对象的 T 值。用于确定 T 值的等式为:
T = focalLength/(focalLength + z);
在该等式中,focalLength 表示焦距或计算得出的“屏幕”位置,它决定了视图中提供的透视大小。
- A.视点 B.屏幕 C.3D 对象 D.focalLength 值 E.z 值
T 值用于缩放基本形状,使这些形状看起来更远。该值通常用于将 3D 点转换为 2D 点。而对于 UVT 数据,它也用于在透视三角形内的点之间缩放位图。
在定义 UVT 值时,T 值紧跟在为顶点定义的 UV 值后面。纳入 T 之后,uvtData参数中的每三个值(U、V 和 T)与vertices参数中的每两个值(x 和 y)相匹配。在只有 UV 值的情况下,uvtData.length == vertices.length。在加入 T 值的情况下,uvtData.length = 1.5*vertices.length。
下面的示例演示使用 UVT 数据在 3D 空间中旋转平面。本例使用了一幅名为 ocean.jpg 的图像和一个“帮助器”类 ImageLoader,该类用于加载 ocean.jpg 图像以便将其分配给 BitmapData 对象。
下面是 ImageLoader 类的源代码(请将此代码保存到命名为 ImageLoader.as 的文件中):
package {
import flash.display.*
import flash.events.*;
import flash.net.URLRequest;
public class ImageLoader extends Sprite {
public var url:String;
public var bitmap:Bitmap;
public function ImageLoader(loc:String = null) {
if (loc != null){
url = loc;
loadImage();
}
}
public function loadImage():void{
if (url != null){
var loader:Loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIoError); var req:URLRequest = new URLRequest(url);
loader.load(req);
}
} private function onComplete(event:Event):void {
var loader:Loader = Loader(event.target.loader);
var info:LoaderInfo = LoaderInfo(loader.contentLoaderInfo);
this.bitmap = info.content as Bitmap;
this.dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE));
} private function onIoError(event:IOErrorEvent):void {
trace("onIoError: " + event);
}
}
}
下面的 ActionScript 用三角形、UV 映射和 T 值使图像获得这样的显示效果:图像朝着消失点逐渐收缩并不断旋转。将此代码保存到命名为 Spinning3dOcean.as 的文件中:
package {
import flash.display.*
import flash.events.*;
import flash.utils.getTimer; public class Spinning3dOcean extends Sprite {
// plane vertex coordinates (and t values)
var x1:Number = -100, y1:Number = -100, z1:Number = 0, t1:Number = 0;
var x2:Number = 100, y2:Number = -100, z2:Number = 0, t2:Number = 0;
var x3:Number = 100, y3:Number = 100, z3:Number = 0, t3:Number = 0;
var x4:Number = -100, y4:Number = 100, z4:Number = 0, t4:Number = 0;
var focalLength:Number = 200;
// 2 triangles for 1 plane, indices will always be the same
var indices:Vector.<int>; var container:Sprite; var bitmapData:BitmapData; // texture
var imageLoader:ImageLoader;
public function Spinning3dOcean():void {
indices = new Vector.<int>();
indices.push(0,1,3, 1,2,3); container = new Sprite(); // container to draw triangles in
container.x = 200;
container.y = 200;
addChild(container); imageLoader = new ImageLoader("ocean.jpg");
imageLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, onImageLoaded);
}
function onImageLoaded(event:Event):void {
bitmapData = imageLoader.bitmap.bitmapData;
// animate every frame
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rotatePlane);
}
function rotatePlane(event:Event):void {
// rotate vertices over time
var ticker = getTimer()/400;
z2 = z3 = -(z1 = z4 = 100*Math.sin(ticker));
x2 = x3 = -(x1 = x4 = 100*Math.cos(ticker)); // calculate t values
t1 = focalLength/(focalLength + z1);
t2 = focalLength/(focalLength + z2);
t3 = focalLength/(focalLength + z3);
t4 = focalLength/(focalLength + z4); // determine triangle vertices based on t values
var vertices:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
vertices.push(x1*t1,y1*t1, x2*t2,y2*t2, x3*t3,y3*t3, x4*t4,y4*t4);
// set T values allowing perspective to change
// as each vertex moves around in z space
var uvtData:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
uvtData.push(0,0,t1, 1,0,t2, 1,1,t3, 0,1,t4); // draw
container.graphics.clear();
container.graphics.beginBitmapFill(bitmapData);
container.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData);
}
}
}
若要测试此示例,请在名为“ocean.jpg”的图像所在的目录中保存这两个类文件。您可以看到原始位图如何转换为在 3D 空间中消失于远处并不断旋转的效果。
剔除


因此,Graphics.drawTriangles()方法采用第四个参数来建立剔除值:
public function drawTriangles(vertices:Vector.<Number>, indices:Vector.<int> = null, uvtData:Vector.<Number> = null, culling:String = "none"):void
该剔除参数是来自TriangleCulling枚举类的值:TriangleCulling.NONE、TriangleCulling.POSITIVE和TriangleCulling.NEGATIVE。这些值与定义对象表面的三角形路径的方向有关。用于确定剔除的 ActionScript API 假设 3D 形状的所有外向三角形都是以同一路径方向绘制的。一旦三角形面经过旋转后,其路径方向也会改变。此时可以剔除(不呈示)该三角形。
因此,如果TriangleCulling值为POSITIVE,则会移除正向路径方向(顺时针)的三角形。如果TriangleCulling值为NEGATIVE,则会移除负向路径方向(逆时针)的三角形。对于立方体,朝前的表面具有正向路径方向,而朝后的表面具有负向路径方向:
若要了解剔除的工作原理,请从前面 UV 映射中的示例开始,将drawTriangles()方法的剔除参数设置为TriangleCulling.NEGATIVE:
container.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData, TriangleCulling.NEGATIVE);
请注意,在对象旋转时,未呈现图像的“背面”。
原文地址:http://help.adobe.com/zh_CN/as3/dev/WS84753F1C-5ABE-40b1-A2E4-07D7349976C4.html#WS509D19BB-239B-4489-B965-844DDA611AE7
[ActionScript 3.0] 通过三角形获得 3D 效果的更多相关文章
- 2D图形如何运动模拟出3D效果
一.先看看实现效果图 (左边的2d图片如何运动出右边3d的效果) 引言: 对于这个题目,真的很尴尬,不知道取啥,就想了这个题目 ...
- 60.自己定义View练习(五)高仿小米时钟 - 使用Camera和Matrix实现3D效果
*本篇文章已授权微信公众号 guolin_blog (郭霖)独家公布 本文出自:猴菇先生的博客 http://blog.csdn.net/qq_31715429/article/details/546 ...
- ActionScript 3.0入门:Hello World、文件读写、数据存储(SharedObject)、与JS互调
近期项目中可能要用到Flash存取数据,并与JS互调,所以就看了一下ActionScript 3.0,现把学习结果分享一下,希望对新手有帮助. 目录 ActionScript 3.0简介 Hello ...
- 3d效果的图片轮播
CSS3的3d变换 CSS3给我们提供了一个新的功能,那就是3d变换.3d变换和2d变换的基本API函数类似,只不过多了些在Z轴上的操作,不难使用. 但是,为了让元素拥有3d变换的功能,我们需要给他的 ...
- CSS3 文本3D效果
代码如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <style> h1 { color: #3D3D3D; font-size: ...
- [转]ActionScript 3.0入门:Hello World、文件读写、数据存储(SharedObject)、与JS互调
本文转自:http://www.cnblogs.com/artwl/p/3396330.html 近期项目中可能要用到Flash存取数据,并与JS互调,所以就看了一下ActionScript 3.0, ...
- 网页3D效果库Three.js初窥
网页3D效果库Three.js初窥 背景 一直想研究下web页面的3D效果,最后选择了一个比较的成熟的框架Three.js下手 ThreeJs官网 ThreeJs-github; 接下来我会陆续翻译 ...
- 视频特效制作:如何给视频添加边框、水印、动画以及3D效果
2014-12-08 09:47 编辑: suiling 分类:iOS开发 来源:叶孤城的blog 招聘信息: iOS手机软件开发工程师 iOS工程师 Web后端高级开发工程师 iOS软件工程师 ja ...
- 图片设置3D效果
/** * 图片绘制3d效果 * @param srcImage * @param radius * @param border * @param padding * @return * @throw ...
随机推荐
- const, static and readonly
const, static and readonly http://tutorials.csharp-online.net/const,_static_and_readonly Within a cl ...
- html之ul标签
html之无序列表,建议使用样式来定义列表的类型. 通常和li配对使用 可选属性: type:disc 圆点,circle圆圈,square方块 compact:显示效果比正常更小巧 <body ...
- Android视录视频示例
这几天需要搞一个Android视频通话功能,从最简单的视频录制开始,网上例子大多不完整.下面的示例参考过别人的代码,还是拿出来给需要的朋友分享下. Activity类:VideoActivity pa ...
- tnsnames linux找的位置顺序
In Sue’s article, it states that SQLDeveloper looks for a tnsnames.ora in the following places in th ...
- 分布式服务框架:Zookeeper
Zookeeper是一个高性能,分布式的,开源分布式应用协调服务.它提供了简单原始的功能,分布式应用可以基于它实现更高级的服务,比如同步,配置管理,集群管理,名空间.它被设计为易于编程,使用文件系统目 ...
- 史上最全Java表单验证封装类
package com.tongrong.utils; import java.util.Collection; import java.util.Map; import java.util.rege ...
- 在使用Redis的客户端连接工具ServiceStack.Redis要注意的问题
在使用Redis的客户端连接工具ServiceStack.Redis要注意的问题 Redis是一个非常NB的内存级的数据库,我们可以把很多”热数据“(即读写非常多的数据)放入其中来操作,这样就减少 ...
- Func系列2:常用模块及API
简介 Func提供了非常丰富的功能模块,包括CommandModule(执行命令).CopyFileModule(拷贝文件).CPUModule(CPU信息).DiskModule(磁盘信息).Fil ...
- Ansible常用模块及API
Ansible安装 安装EPEL作为安装Ansible的yum源(CentOS6.4): rpm -Uvh http://ftp.linux.ncsu.edu/pub/epel/6/i386/epel ...
- 域控制器中的FSMO角色
FSMO是Flexible single master operation的缩写,意思就是灵活单主机操作.营运主机(Operation Masters,又称为Flexible Single Maste ...