代码太多,就不贴了.用到的基本已注释.

游戏中的数据存放在Resources/Database中.游戏运行时,通过Resources.Load加载

UI构成

 

对象池

 using UnityEngine;
 using System.Collections;
 using System.Collections.Generic;

 namespace VoidGame {

     /// <summary>
     /// 对象池管理类
     /// </summary>
     public class ObjectPoolManager : MonoBehaviour {
         /// <summary>
         /// ObjectPoolManager单例
         /// </summary>
         public static ObjectPoolManager m_instance;
         /// <summary>
         /// 对象池列表
         /// </summary>
         public List<ObjectPool> m_objectPoolList = new List<ObjectPool>();

         private void Awake() {
             m_instance = this;
         }

         /// <summary>
         /// 获取对象池管理类所属游戏物体的transform
         /// </summary>
         /// <returns>transform</returns>
         public Transform GetTransform() {
             return transform;
         }

         /// <summary>
         /// 孵化
         /// </summary>
         /// <param name="prefabGo">预设游戏物体</param>
         /// <param name="position">位置</param>
         /// <param name="rotation">旋转</param>
         /// <returns>游戏物体</returns>
         public GameObject Spawn(GameObject prefabGo,Vector3 position,Quaternion rotation) {
             if(prefabGo == null) {
                 Debug.Log("NullReferenceException.");
                 return null;
             }
             //查找是否已经有使用此预设的对象池
             int index = GetObjectPoolIndex(prefabGo);

             //没找到,新建
             ) {
                 index = New(prefabGo);
             }

             //返回
             return m_objectPoolList[index].Spawn(position,rotation);
         }

         /// <summary>
         /// 回收
         /// </summary>
         /// <param name="go">要回收的游戏对象</param>
         public void Unspawn(GameObject go) {
             //遍历所有对象池,回收此对象
             ;i < m_objectPoolList.Count;i++) {
                 if(m_objectPoolList[i].Unspawn(go)) {
                     return;
                 }
             }
             //没有在对象池中找到此对象,直接删除
             Destroy(go);
         }

         /// <summary>
         /// 新建游戏对象
         /// </summary>
         /// <param name="prefabGo">游戏对象预设</param>
         /// <param name="count">数量</param>
         /// <returns>返回此对象所在的对象池列表索引</returns>
         ) {
             //新建对象池
             ObjectPool pool = new ObjectPool();
             //设置对象池的预设对象为此对象
             pool.m_prefabGo = prefabGo;

             pool.MatchObjectCount(count);
             //添加此对象池到对象池列表
             m_objectPoolList.Add(pool);
             ;
             return index;
         }

         /// <summary>
         /// 获取游戏物体所在对象池的位置.没有找到返回-1
         /// </summary>
         /// <param name="prefabGo">预设游戏物体</param>
         /// <returns>返回游戏预设所在的对象池索引,没找到返回-1</returns>
         private int GetObjectPoolIndex(GameObject prefabGo) {
             ;i < m_objectPoolList.Count;i++) {
                 if(m_objectPoolList[i].m_prefabGo == prefabGo) {
                     return i;
                 }
             }
             ;
         }

         /// <summary>
         /// 清空
         /// </summary>
         public void Clear() {
             ;i < m_instance.m_objectPoolList.Count;i++) {
                 m_objectPoolList[i].Clear();
             }
             m_objectPoolList = new List<ObjectPool>();
         }
     }

     /// <summary>
     /// 对象池类
     /// </summary>
     [System.Serializable]
     public class ObjectPool {
         /// <summary>
         /// 这个对象池使用的预设
         /// </summary>
         public GameObject m_prefabGo;

         /// <summary>
         /// 活动游戏物体列表
         /// </summary>
         public List<GameObject> m_activeGoList = new List<GameObject>();
         /// <summary>
         /// 非活动游戏物体列表
         /// </summary>
         public List<GameObject> m_inactiveGoList = new List<GameObject>();

         /// <summary>
         /// 上限
         /// </summary>
         ;

         /// <summary>
         /// 孵化
         /// </summary>
         /// <param name="position">位置</param>
         /// <param name="rotation">旋转</param>
         /// <returns></returns>
         public GameObject Spawn(Vector3 position,Quaternion rotation) {
             GameObject go = null;
             //如果非活动物体列表的数量为0创建一个新的物体
             ) {
                 go = (GameObject)Object.Instantiate(m_prefabGo,position,rotation);
             } else {
                 //保存非活动物体列表中第一个对象的引用
                 go = m_inactiveGoList[];
                 go.transform.parent = null;
                 go.transform.position = position;
                 go.transform.rotation = rotation;
                 go.SetActive(true);
                 //移除非活动物体列表的第一个元素
                 m_inactiveGoList.RemoveAt();
             }
             //将物体添加到活动物体列表
             m_activeGoList.Add(go);
             return go;
         }

         /// <summary>
         /// 回收
         /// </summary>
         /// <param name="go">要回收的游戏物体</param>
         /// <returns></returns>
         public bool Unspawn(GameObject go) {
             //如果活动游戏物体列表包含要回收的游戏对象
             if(m_activeGoList.Contains(go)) {
                 go.SetActive(false);
                 //设置物体的父物体为游戏管理物体
                 go.transform.parent = ObjectPoolManager.m_instance.GetTransform();
                 //从活动物体列表中移除这个物体
                 m_activeGoList.Remove(go);
                 //将这个对象添加到非活动物体列表
                 m_inactiveGoList.Add(go);
                 return true;
             }
             return false;
         }

         /// <summary>
         /// 匹配对象池的数量,即填充(count - currentcount)个对象池中非活动物体列表
         /// </summary>
         /// <param name="count">非活动游戏物体的对象</param>
         public void MatchObjectCount(int count) {
             //数量大于上限返回
             if(count > m_cap) {
                 return;
             }
             //获取对象池内当前游戏对象的总量
             int currentCount = GetTotalObjectCount();
             for(int i = currentCount;i < count;i++) {
                 //实例化对象
                 GameObject go = Object.Instantiate(m_prefabGo);
                 go.SetActive(false);
                 //设置父对象
                 go.transform.parent = ObjectPoolManager.m_instance.GetTransform();
                 //将对象添加到非活动物体列表
                 m_inactiveGoList.Add(go);
             }
         }

         /// <summary>
         /// 获取所有的游戏物体数量
         /// </summary>
         /// <returns>游戏物体数量</returns>
         public int GetTotalObjectCount() {
             //非活动列表的对象总数+活动列表中的对象总数
             return m_inactiveGoList.Count + m_activeGoList.Count;
         }

         /// <summary>
         /// 清空所有的游戏对象
         /// </summary>
         public void Clear() {
             //销毁非活动物体列表中的对象
             ;i < m_inactiveGoList.Count;i++) {
                 if(m_inactiveGoList[i] != null) {
                     Object.Destroy(m_inactiveGoList[i]);
                 }
             }
             //销毁活动物体列表中的对象
             ;i < m_activeGoList.Count;i++) {
                 if(m_activeGoList[i] != null) {
                     Object.Destroy(m_inactiveGoList[i]);
                 }
             }
         }
     }

游戏中的单位:

资源管理:

能力系统:玩家在游戏界面点击能力按钮,选择目标然后释放

建造管理:当玩家点击一个平台时,显示可以建造的塔按钮列表,点击其中一个塔按钮开始建造.

孵化管理:

路径:

游戏视频:https://pan.baidu.com/s/1gfkhnRd

游戏项目:https://pan.baidu.com/s/1mhQujws

Tower Defense Toolkit 学习的更多相关文章

  1. 初识Tower Defense Toolkit

    Tower Defense Toolkit 做塔防游戏的插件 主要层次如下图: 1GameControl _ _Game Control(Script) _ _ _Spawn Manager _ _ ...

  2. dp --- hdu 4939 : Stupid Tower Defense

    Stupid Tower Defense Time Limit: 12000/6000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 131072/131072 K (Java/ ...

  3. hdu4939 Stupid Tower Defense (DP)

    2014多校7 第二水的题 4939 Stupid Tower Defense Time Limit: 12000/6000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 131 ...

  4. Stupid Tower Defense

    Problem Description FSF is addicted to a stupid tower defense game. The goal of tower defense games ...

  5. HDU4939Stupid Tower Defense (有思想的dp)

    Stupid Tower Defense Time Limit: 12000/6000 MS (Java/Others) Memory Limit: 131072/131072 K (Java/Oth ...

  6. Tower Defense Game

    Tower Defense Game 时间限制:10000ms 单点时限:1000ms 内存限制:256MB 描述 There is a tower defense game with n level ...

  7. hdu 4779 Tower Defense (思维+组合数学)

    Tower Defense Time Limit: 4000/2000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 132768/132768 K (Java/Others) ...

  8. HDU 4779:Tower Defense

    Tower Defense Time Limit: 4000/2000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 132768/132768 K (Java/Others)T ...

  9. Window ferformance toolkit 学习

    1.环境配置 2.内存泄露 a. 编写自己的wprp文件: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh448223.aspx b.启动 @echo off s ...

随机推荐

  1. :装饰者模式--Beverage

    #ifndef __BEVERAGE_H__ #define __BEVERAGE_H__ #include <string> using namespace std; class Bev ...

  2. pthread库实现一个简单的任务池

    pthread库实现一个简单的任务池 类关系图: 说明:         1:TaskManager类管理Task类,Task类是一个纯虚类;         2:ThreadManager类管理Th ...

  3. hibernate中基于主键映射1-1关联关系和基于外键映射1-1关联关系的不同

    基于主键映射1-1关联关系和基于外键映射1-1关联关系的不同,主要区别是在配置映射文件上会有区别 两个持久化类为Manager和Department 1:基于主键映射1-1关联关系 1)使用其他持久化 ...

  4. Python基础1--Python的安装

    一.python的安装 Windows: 1) https://www.python.org/下载 2) 傻瓜式安装 3) 设置python环境变量 计算机-属性-高级系统设置-环境变量,将C:\Py ...

  5. 审计系统---堡垒机项目之strace追踪ssh

    strace 追踪ssh的进程ID,记录操作的命令[实际上是内核里面记录的东西],进行操作日志的Py解析达到效果. 修改ssh源码添加访问标志位 源码下载:[本文示例:openssh-7.4p1.ta ...

  6. this -- apply或call调用

    apply 和 call 这两个方法可以切换函数执行的上下文环境,也就是改变this绑定的对象.apply和call比较类似,区别在于传入参数时一个要求是数组,一个要求是分开传入.所以我们以apply ...

  7. 常见Web应用程序漏洞

    不完善的身份验证措施 .这类漏洞包括应用程序登录机制中的各种缺陷,可能会使攻击者破解保密性不强的密码.发动蛮力攻击或完全避开登录. 不完善的访问控制措施.这一问题涉及的情况包括:应用程序无法为数据和功 ...

  8. webgl,threejs教程、笔记

    发现一个不错的博客,学学. webgl和threejs教程

  9. [转载]PT建站源码(PT服务器原程序)汇总(20100815更新)

    Tbsource官方网站(已失效):http://www.tbsource.com/下载地址:http://www.ipv6bbs.com/thread-5152-1-1.html使用站点:CCFbi ...

  10. selenium 定位无标签的元素

    转载需注明出处. 如: ::before 伪元素xpath css_selector. id. class_name各种定位失效,可以选择用, .get_attribute('innerHTML')方 ...