定义形状

编写:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/shapes.html

在一个OpenGL ES View的上下文(Context)中定义形状,是创建你的杰作所需要的第一步。在了解关于OpenGL ES如何定义图形对象的基本知识之前,通过OpenGL ES 绘图可能会有些困难。

这节课将讲解OpenGL ES相对于Android设备屏幕的坐标系,定义形状和形状表面的基本知识,如定义一个三角形和一个矩形。

定义一个三角形

OpenGL ES允许我们使用三维空间的坐标来定义绘画对象。所以在我们能画三角形之前,必须先定义它的坐标。在OpenGL 中,典型的办法是为坐标定义一个浮点型的顶点数组。为了高效起见,我们可以将坐标写入一个ByteBuffer,它将会传入OpenGl ES的图形处理流程中:

public class Triangle {

    private FloatBuffer vertexBuffer;

    // number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
}; // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f }; public Triangle() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
// use the device hardware's native byte order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // create a floating point buffer from the ByteBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// add the coordinates to the FloatBuffer
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// set the buffer to read the first coordinate
vertexBuffer.position(0);
}
}

默认情况下,OpenGL ES会假定一个坐标系,在这个坐标系中,[0, 0, 0](分别对应X轴坐标, Y轴坐标, Z轴坐标)对应的是GLSurfaceView的中心。[1, 1, 0]对应的是右上角,[-1, -1, 0]对应的则是左下角。如果想要看此坐标系的插图说明,可以阅读OpenGL ES开发手册。

注意到这个形状的坐标是以逆时针顺序定义的。绘制的顺序非常关键,因为它定义了哪一面是形状的正面(希望绘制的一面),以及背面(使用OpenGL ES的Cull Face功能可以让背面不要绘制)。更多关于该方面的信息,可以阅读OpenGL ES开发手册。

定义一个矩形

在OpenGL中定义三角形非常简单,那么你是否想要来点更复杂的呢?比如,定义一个矩形?有很多方法可以用来定义矩形,不过在OpenGL ES中最典型的办法是使用两个三角形拼接在一起:

再一次地,我们需要逆时针地为三角形顶点定义坐标来表现这个图形,并将值放入一个ByteBuffer中。为了避免由两个三角形重合的那条边的顶点被重复定义,可以使用一个绘制列表来告诉OpenGL ES图形处理流程应该如何画这些顶点。下面是代码样例:

public class Square {

    private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer drawListBuffer; // number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0); // initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
}

该样例可以看作是一个如何使用OpenGL创建复杂图形的启发,通常来说,我们需要使用三角形的集合来绘制对象。在下一节课中,我们将学习如何在屏幕上画这些形状。

(转)使用OpenGL显示图像(二)定义Shapes的更多相关文章

  1. (转)使用OpenGL显示图像(三)绘制Shapes

    绘制形状 编写:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/draw.html 在定义了使用OpenGL绘制的形状 ...

  2. openGL实现二维图形和三维图形

    openGL是一个强大的底层图形库,其命令最初的时候使用C语言实现的.openGL定义了一个图形程序接口,常用于制作处理三维图像,功能强大,调用方便,在图像处理十分受欢迎. 实现图形主要使用的是ope ...

  3. SQL编程篇 (二) 定义与流程控制

    分类: sql编程:标准的sql 编程 * 纯sql 在标准的编程中又分为 sqlserver-->T-sql oracle-->pl-sql(扩展) 变量:在使用变量之前先定义 声明变量 ...

  4. OpenGL(二)——函数库简述

    简述 1. OpenGL用到的库分为OpenGL核心库.OpenGL实用库.OpenGL辅助库和OpenGL工具库(不是必须) 2. OpenGL核心库 核心库包含有115个函数,函数名的前缀为gl ...

  5. OpenGL屏幕二维坐标转化成三维模型坐标

    我们把OpenGL里模型的三维坐标往二维坐标的转化称为投影,则屏幕上的二维坐标往三维坐标转化则可以称为反投影,下面我们来介绍一下反投影的方法. 主要是gluUnProject函数的使用,下面是代码: ...

  6. OpenGL 知识二

    OpenGL综述 September 14, 2014 学习OpenGL是学习计算机图形学的一个工具,因为计算机上图形的显示要依靠底层的软件和硬件,学习图形学除了学习基本的概念,线,曲面,图形生成,变 ...

  7. OpenGL(二十三) 各向异性纹理过滤

    如果使用一般的纹理过滤,当观察方向跟模型表面不是相互垂直的的情况下,会出现纹理信息的丢失,表现为图像看上去比较模糊,如下图所示,远处场景的细节信息很差: 针对这种情况,可以采用同向异性过滤的方式处理纹 ...

  8. OpenGl(二)点线设置、多边形镂空

    1. 改变点的大小 OpenGL中默认点的大小是1个像素,使用函数glPointSIze可以调整点的大小,入参是GLfloat,相当于是浮点数. 相关代码: void myDisplay(void) ...

  9. OpenGL(二十二) gluBuild2DMipmaps 加载Mip纹理贴图

    当纹理被用于渲染一个面积比它本身小很多的对象时,会由于纹理图像的降采样率不足而导致混叠现象,主要的表现特征是纹理图像的闪烁,出现纹理躁动.特别是在场景远近移动变换时,这种闪烁情况更为明显,严重可能会影 ...

随机推荐

  1. [CSP-S模拟测试]:Race(数学+Trie树)

    题目描述 一年一度的运动会开始了.有$N$个选手参赛,第$i$个选手有一个能力值(保证$A[i]$两两不同),比赛一共进行了天.在第$j$天($0\leqslant j\leqslant 2^{m-1 ...

  2. 部署Jenkins完整记录

    Jenkins通过脚本任务触发,实现代码的自动化分发,是CI持续化集成环境中不可缺少的一个环节.下面对Jenkins环境的部署做一记录.-------------------------------- ...

  3. codeforces 582A GCD Table

    题意简述: 给定一个长度为$n$的序列 将这个序列里的数两两求$gcd$得到$n^2$个数 将这$n^2$个数打乱顺序给出 求原序列的一种可能的情况 ------------------------- ...

  4. 在C#后台使用MD5值对文件进行加

    首先说一下MD5值的概念和来源.MD5的全称是Message-Digest Algorithm 5,在90年代初由MIT的计算机科学实验室和RSA Data Security Inc发明,经MD2.M ...

  5. BZOJ 2724蒲公英 (分块) 【内有块大小证明】

    题面 luogu传送门 分析 先分块,设块大小为x(之后我们会证明块大小取何值会更优) 步骤1 把所有的数离散化,然后对每个值开一个vector pos[i],pos[i]存储数i出现的位置 我们设查 ...

  6. leetcde-27-移除元素

    问题: package com.example.demo; public class Test27 { /** * 定义一个尾指针,该位置放置和val不同的元素, * 遍历数组,将不同的元素全部放置到 ...

  7. LAN VLAN与VXLAN学习笔记

    一.LAN(Local Area Network,局域网) 1.通信方式: 向目标IP地址发送ARP广播,获取目的IP地址的MAC地址,然后用单播MAC地址实现相互通信 2.LAN的特点: 1.同一L ...

  8. ubunut 1804 sublime text3

    —– BEGIN LICENSE —– TwitterInc User License EA7E- 1D77F72E 390CDD93 4DCBA022 FAF60790 61AA12C0 A3708 ...

  9. CentOS使用手册(三)

    前言: 目录:暂时不写,因为有些实验,比如负载均衡,反向代理,配置ssl等实验来不及做.所以这篇随笔还需日后补充(排版以后慢慢调,现在该做平台分析系统了) Linux中Mongodb4.x安装调试.远 ...

  10. Codeforces 1178E

    题意:给你一个长度为n的字符串,只包含a, b, c3种字符,字符串中相邻字符一定不同,问是否存在一个长度为n / 2(向下取整)的子序列是回文的,有就输出. 思路:相邻的字符一定不同,并且一共只有3 ...