看了下unity linear space的工作流

srgb read tex

deferred

gbuffer01  srgb rt

float rt----pps

float rt

最后 blit resolve的时候两次都是 srv是float rtv是srgb  然后 srv srgb rtv srgb

最后压一次pow0.45 提亮

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http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4168447.html

http://renderwonk.com/blog/index.php/archive/adventures-with-gamma-correct-rendering/

http://forum.china.unity3d.com/thread-32341-1-1.html

adobRGB也是非线性空间 至少它不是线性,

ProphotoRGB是线性空间

明天去试试

https://www.douban.com/note/317985075/

=========

rt3里面有说 dx9做的 blend和msaa是错的

是这样错的

   条件都清楚了,下面是Blend 公式:
  因为给予GPU的是颜色是线性空间,而在Blend操作后,输出的Render Target颜色是sRGB空间,我们希望GPU可以这样做:
D3D11和OpenGL扩展特性可以完成这种行为,但是D3D9级别的GPU会先转为sRGB空间再进行混合。
以上这种情况是在rtv format是srgb的情况下发生的
 

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