1.题解

小孩学英语比较有意思,Monkey three => 猴三,风一样的女子 => 风 Girl。诸如此类不是重点,重点是一花一世界,一草一天堂。花花草草,纷纷扰扰。大千世界,当别具法眼。

2.HLSL

着色器语言,其实就是 C。形如 :POSITION 的语义指示,所指示者,寄存器而已。写过操作系统的,就会明白,所谓的操作硬件,不过是操作硬件的寄存器罢了。HLSL,面向的是 GPU,操作的,当然是 GPU 的寄存器了。涉及到的特效文件 Cube.fx 内容如下:

//===========================
// Cube.fx (2013.12 by x01)
//=========================== Texture2D texDiffuse : register(t0);
SamplerState sampLinear : register(s0); cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
matrix mWorld;
matrix mView;
matrix mProjection;
float4 lightDirections[];
float4 lightColors[];
float4 outputColor;
float4 meshColor;
} struct VS_Input
{
float4 pos : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 tex : TEXCOORD0;
}; struct PS_Input
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 tex : TEXCOORD0;
}; PS_Input VS_Main( VS_Input input )
{
PS_Input output = (PS_Input);
output.pos = mul( input.pos, mWorld );
output.pos = mul( output.pos, mView );
output.pos = mul( output.pos, mProjection );
output.normal = mul( input.normal, mWorld );
output.tex = input.tex; return output;
} float4 PS_Main(PS_Input input) : SV_Target
{
float4 finalColor = ;
for (int i = ; i < ; i++)
{
finalColor += saturate( dot((float3)lightDirections[i], input.normal) * lightColors[i] );
}
finalColor.a = ; finalColor += texDiffuse.Sample(sampLinear, input.tex) * meshColor; return finalColor;
} float4 PS_Solid(PS_Input input) : SV_Target
{
return outputColor;
}

Cube.fx

其中,ConstantBuffer 为与程序代码通信之用。相关代码(Cube.cpp 中)如下:

struct ConstantBuffer
{
XMMATRIX World;
XMMATRIX View;
XMMATRIX Projection;
XMFLOAT4 LightDiretions[];
XMFLOAT4 LightColors[];
XMFLOAT4 OutputColor;
XMFLOAT4 MeshColor;
};
   // Update Constant Buffer Variables
ConstantBuffer cb1;
cb1.World = XMMatrixTranspose(m_mWorld);
cb1.View = XMMatrixTranspose(m_mView);
cb1.Projection = XMMatrixTranspose(m_mProjection);
cb1.LightDiretions[] = lightDirections[];
cb1.LightDiretions[] = lightDirections[];
cb1.LightColors[] = lightColors[];
cb1.LightColors[] = lightColors[];
cb1.OutputColor = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
cb1.MeshColor = m_MeshColor;
m_pContext->UpdateSubresource(m_pConstantBuffer, , nullptr, &cb1, , );

不难看出,基本是一一对应的关系,调用 UpdateSubresource() 函数完成数据更新。

3.基本设置

运行 VS2012,新建 Win32 空项目 x01.Game.CubeRun,选择菜单 VIEW =〉Other Windows =〉Property Manager,在 Manager 中,选择 Microsoft.Cpp.Win32.user 进行设置。相关设置,可参看 Main.cpp 文件中的注释。这样,新建项目时,就不需要重新设置了。

4.知识技巧

3D 游戏编程,无外乎光照、纹理、坐标变换。这些,DirectX SDK 文档语之甚详。除此之外,学习C++,推荐《C++ Primer》:细微之处,都讲得非常清楚。向量和矩阵,也是题中应有之义,好在不难。

说到技巧,最大的技巧就是复制与粘贴。毕竟有现成的代码可供参考,犯不上同自己较劲。而代码,几乎是公式化的东西,如注册窗口类,创建窗口,创建设备和交换链,创建设备上下文,创建渲染目标视图等等,都是可以直接拿来用的。理解之后,可将 DX11Base.h, DX11Base.cpp, Main.cpp, Helper.h 复制到一个模板文件夹中以重用。这也大多数人的选择。

在特效文件 Cube.fx 上右击,选择 Property 菜单,将 General =〉Item Type 内容设为 Does not participate in build,否则,HLSL 编译器会找不到 main 函数而报错。

源代码可到我的置顶博客 x01.Lab.Download 中下载。

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