1.题解

小孩学英语比较有意思,Monkey three => 猴三,风一样的女子 => 风 Girl。诸如此类不是重点,重点是一花一世界,一草一天堂。花花草草,纷纷扰扰。大千世界,当别具法眼。

2.HLSL

着色器语言,其实就是 C。形如 :POSITION 的语义指示,所指示者,寄存器而已。写过操作系统的,就会明白,所谓的操作硬件,不过是操作硬件的寄存器罢了。HLSL,面向的是 GPU,操作的,当然是 GPU 的寄存器了。涉及到的特效文件 Cube.fx 内容如下:

//===========================
// Cube.fx (2013.12 by x01)
//=========================== Texture2D texDiffuse : register(t0);
SamplerState sampLinear : register(s0); cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
matrix mWorld;
matrix mView;
matrix mProjection;
float4 lightDirections[];
float4 lightColors[];
float4 outputColor;
float4 meshColor;
} struct VS_Input
{
float4 pos : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 tex : TEXCOORD0;
}; struct PS_Input
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 tex : TEXCOORD0;
}; PS_Input VS_Main( VS_Input input )
{
PS_Input output = (PS_Input);
output.pos = mul( input.pos, mWorld );
output.pos = mul( output.pos, mView );
output.pos = mul( output.pos, mProjection );
output.normal = mul( input.normal, mWorld );
output.tex = input.tex; return output;
} float4 PS_Main(PS_Input input) : SV_Target
{
float4 finalColor = ;
for (int i = ; i < ; i++)
{
finalColor += saturate( dot((float3)lightDirections[i], input.normal) * lightColors[i] );
}
finalColor.a = ; finalColor += texDiffuse.Sample(sampLinear, input.tex) * meshColor; return finalColor;
} float4 PS_Solid(PS_Input input) : SV_Target
{
return outputColor;
}

Cube.fx

其中,ConstantBuffer 为与程序代码通信之用。相关代码(Cube.cpp 中)如下:

struct ConstantBuffer
{
XMMATRIX World;
XMMATRIX View;
XMMATRIX Projection;
XMFLOAT4 LightDiretions[];
XMFLOAT4 LightColors[];
XMFLOAT4 OutputColor;
XMFLOAT4 MeshColor;
};
   // Update Constant Buffer Variables
ConstantBuffer cb1;
cb1.World = XMMatrixTranspose(m_mWorld);
cb1.View = XMMatrixTranspose(m_mView);
cb1.Projection = XMMatrixTranspose(m_mProjection);
cb1.LightDiretions[] = lightDirections[];
cb1.LightDiretions[] = lightDirections[];
cb1.LightColors[] = lightColors[];
cb1.LightColors[] = lightColors[];
cb1.OutputColor = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
cb1.MeshColor = m_MeshColor;
m_pContext->UpdateSubresource(m_pConstantBuffer, , nullptr, &cb1, , );

不难看出,基本是一一对应的关系,调用 UpdateSubresource() 函数完成数据更新。

3.基本设置

运行 VS2012,新建 Win32 空项目 x01.Game.CubeRun,选择菜单 VIEW =〉Other Windows =〉Property Manager,在 Manager 中,选择 Microsoft.Cpp.Win32.user 进行设置。相关设置,可参看 Main.cpp 文件中的注释。这样,新建项目时,就不需要重新设置了。

4.知识技巧

3D 游戏编程,无外乎光照、纹理、坐标变换。这些,DirectX SDK 文档语之甚详。除此之外,学习C++,推荐《C++ Primer》:细微之处,都讲得非常清楚。向量和矩阵,也是题中应有之义,好在不难。

说到技巧,最大的技巧就是复制与粘贴。毕竟有现成的代码可供参考,犯不上同自己较劲。而代码,几乎是公式化的东西,如注册窗口类,创建窗口,创建设备和交换链,创建设备上下文,创建渲染目标视图等等,都是可以直接拿来用的。理解之后,可将 DX11Base.h, DX11Base.cpp, Main.cpp, Helper.h 复制到一个模板文件夹中以重用。这也大多数人的选择。

在特效文件 Cube.fx 上右击,选择 Property 菜单,将 General =〉Item Type 内容设为 Does not participate in build,否则,HLSL 编译器会找不到 main 函数而报错。

源代码可到我的置顶博客 x01.Lab.Download 中下载。

x01.Game.CubeRun: 风一样的女子的更多相关文章

  1. x01.Game.CubeRun: XACT3 播放声音

    1.使用 Xact3 工具 在 DXSDK 安装目录 => Uilities => bin => x86 里,运行 Xact3.exe 程序,新建波形库(Wave Bank).声音库 ...

  2. [转载]Web 研发模式演变

    原文链接:https://github.com/lifesinger/blog/issues/184 前不久徐飞写了一篇很好的文章:Web 应用的组件化开发.本文尝试从历史发展角度,说说各种研发模式的 ...

  3. 前端文摘:Web 开发模式演变历史和趋势

    今天的<前端文摘>给大家分享一篇玉伯的文章.文章详细介绍了 Web 开发的四种常用模式以及未来可能成为流行趋势的 Node 全栈开发模式,相信你看了以后一定会有收获. 您可能感兴趣的相关文 ...

  4. Web 研发模式演变

    前不久徐飞写了一篇很好的文章:Web 应用的组件化开发.本文尝试从历史发展角度,说说各种研发模式的优劣. 一.简单明快的早期时代 可称之为 Web 1.0 时代,非常适合创业型小项目,不分前后端,经常 ...

  5. js实现键盘操作对div的移动或改变-------Day43

    <爸爸去哪儿>的第二季据说要开播了额,有点小期待,不知道这一季的小宝贝们会有多萌,还会甜到心底吧, 哈哈,还记得那个风一样的女子呢,不知道她如今怎样了. 言归正传,继续今天的记录,实际上在 ...

  6. Web 开发模式演变历史和趋势

    前不久徐飞写了一篇很好的文章:Web 应用的组件化开发.本文尝试从历史发展角度,说说各种研发模式的优劣. 一.简单明快的早期时代 可称之为 Web 1.0 时代,非常适合创业型小项目,不分前后端,经常 ...

  7. [转] Web 开发模式演变历史和趋势

    文章转自梦想天空--前端文摘:Web 开发模式演变历史和趋势 一.简单明快的早期时代 可称之为 Web 1.0 时代,非常适合创业型小项目,不分前后端,经常 3-5 人搞定所有开发.页面由 JSP.P ...

  8. Web 研发模式的演变

    前不久徐飞写了一篇很好的文章:Web 应用的组件化开发.本文尝试从历史发展角度,说说各种研发模式的优劣. 一.简单明快的早期时代 可称之为 Web 1.0 时代,非常适合创业型小项目,不分前后端,经常 ...

  9. [Node.js] 00 - Where do we put Node.js

    Ref: 前后端分离的思考与实践(五篇软文) 其实就是在吹淘宝自己的Midway-ModelProxy架构. 第一篇 起因 为了提升开发效率,前后端分离的需求越来越被重视, 同一份数据接口,我们可以定 ...

随机推荐

  1. python处理ha文件

    ha.txt文件内容: frontend oldboy.org bind 0.0.0.0:80 option httplog option httpclose option forwardfor lo ...

  2. lodash链式使用

    chain var _ = require('lodash'); var user1 = { name: 'zhangsan', height: 180, weight: 120 }; var use ...

  3. 在 Windows 上遇到非常多 TIME_WAIT 連線時應如何處理

        我們公司所代管的網站裡,有幾個流量是非常大的,在尖峰的時刻同時上線人數可能高達數千到數萬人,而在這個時候如果使用 netstat 或 TCPView 查看所有 TCP 連線時就會看到非常多處於 ...

  4. angular源码分析:图解angular的启动流程

    今天做了一些图来说明angular,由于angular实在太复杂了,不知道用什么图表示比较好,所以就胡乱画了一些,希望有人能看得懂. 一.源码文件编译合并顺序图 二.angular.module函数功 ...

  5. JavaScript强化教程——jQuery AJAX 实例

    什么是 AJAX?AJAX = 异步 JavaScript 和 XML(Asynchronous JavaScript and XML).简短地说,在不重载整个网页的情况下,AJAX 通过后台加载数据 ...

  6. 解决ReSharper自动删除换行

    使用Devexpress+ReSharper进行开发,似乎是C/S开发的最佳搭配. 但在ReSharper使用时,发现一个非常烦人的问题:即按F5进行调试时,自动删除换行,这样不仅把代码搞乱了,而且有 ...

  7. iOS界面传值的方式(7种)

    iOS传值的方式 属性传值 方法传值 代理传值(delegate) block传值 单例模式方式 通知notification方式 UserDefault或者文件方式 1.属性传值 情况:A页面跳转到 ...

  8. 【ios】使用Block对POST异步操作的简单封装

    以下内容为原创,欢迎转载,转载请注明 来自天天博客:http://www.cnblogs.com/tiantianbyconan/p/3409721.html 一般情况下的POST异步操作需要实现以下 ...

  9. 退出多个activity的方法

    1.使用List集合方式 用list保存activity实例,然后逐一干掉 import java.util.LinkedList; import java.util.List; import and ...

  10. Android 视频播放器切换到下个视频时残留上个视频画面的解决办法

    最近在做一个Android视频播放器,遇到一个问题:切换到下一个视频时,中间会停留上一个视频的残存画面.   这是怎么回事?   我在网上找了很多资料,终于找到了原因:我是用自定义一个surfacev ...