用shader使图片背景透明
转自:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/8631783
好吧,终于抽时间写这篇文章了。
手头上有很多人物行走图,技能特效图等,但这些图都有个纯黑色背景,怎么样将内容显示出来,让背景透明呢?前段时间搞了一下,感谢群里的童鞋们,提供了思路和方法。
这里用shader处理了像素,使黑色背景透明,直接上代码
ShaderSprite.h
#ifndef __TestShader__ShaderSprite__
#define __TestShader__ShaderSprite__ #include "cocos2d.h"
USING_NS_CC; class ShaderSprite : public CCSprite { public:
static ShaderSprite* create(const char* pszFileName);
virtual bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect);
virtual void draw(void);
}; #endif /* defined(__TestShader__ShaderSprite__) */
ShaderSprite.cpp
#include "ShaderSprite.h" static CC_DLL const GLchar *transparentshader =
#include "tansparentshader.h" ShaderSprite* ShaderSprite::create(const char *pszFileName)
{
ShaderSprite *pRet = new ShaderSprite();
if (pRet && pRet->initWithFile(pszFileName)) {
pRet->autorelease();
return pRet;
}
else
{
delete pRet;
pRet = NULL;
return NULL;
}
} bool ShaderSprite::initWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect)
{
do{
// CCLog("override initWithTexture!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");
CC_BREAK_IF(!CCSprite::initWithTexture(pTexture, rect)); // 加载顶点着色器和片元着色器
m_pShaderProgram = new CCGLProgram();
m_pShaderProgram ->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureA8Color_vert, transparentshader); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); // 启用顶点着色器的attribute变量,坐标、纹理坐标、颜色
m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); // 自定义着色器链接
m_pShaderProgram->link(); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); // 设置移动、缩放、旋转矩阵
m_pShaderProgram->updateUniforms(); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); return true; }while();
return false;
} void ShaderSprite::draw(void)
{
// CCLog("override draw!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");
CC_PROFILER_START_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite, "CCSprite - draw"); CCAssert(!m_pobBatchNode, "If CCSprite is being rendered by CCSpriteBatchNode, CCSprite#draw SHOULD NOT be called"); CC_NODE_DRAW_SETUP(); //
// 启用attributes变量输入,顶点坐标,纹理坐标,颜色
//
ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );
ccGLBlendFunc(m_sBlendFunc.src, m_sBlendFunc.dst); m_pShaderProgram->use();
m_pShaderProgram->setUniformsForBuiltins(); // 绑定纹理到纹理槽0
ccGLBindTexture2D(m_pobTexture->getName()); #define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)
long offset = (long)&m_sQuad; // vertex
int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, , GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff)); // texCoods
diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, , GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff)); // color
diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, , GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset + diff)); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, , ); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); CC_INCREMENT_GL_DRAWS();
CC_PROFILER_STOP_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite, "CCSprite - draw");
}
片段着色器代码
tansparentshader.h
" \n\
#ifdef GL_ES \n\
precision lowp float; \n\
#endif \n\
varying vec4 v_fragmentColor; \n\
varying vec2 v_texCoord; \n\
uniform sampler2D u_texture; \n\
void main() \n\
{ \n\
float ratio=0.0; \n\
vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord); \n\
ratio = texColor[] > texColor[]?(texColor[] > texColor[] ? texColor[] : texColor[]) :(texColor[] > texColor[]? texColor[] : texColor[]); \n\
if (ratio != 0.0) \n\
{ \n\
texColor[] = texColor[] / ratio; \n\
texColor[] = texColor[] / ratio; \n\
texColor[] = texColor[] / ratio; \n\
texColor[] = ratio; \n\
} \n\
else \n\
{ \n\
texColor[] = 0.0; \n\
} \n\
gl_FragColor = v_fragmentColor*texColor; \n\
}";
注意shader编程没有隐士数据类型转换,所以都显示为float了。
然后ratio是指在rgb中找最大的,如果ratio为0直接将alpha设为0,否则alpha设为ratio,然后各rgb除以ratio,这里是为了做渐变,否则变化太生硬。
上图:
好了,上面两张图是一样的。只是屏幕背景一个是白色,一个是黑色。图片背景透明了。
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