IronMan之桥接

前言

前面的几个篇幅都是在讲"部件"的生产已经简简单单的使用,以后可能要对"部件"进行升级,不是不对它本身升级,是其它方式的升级,可以让它配备武器。 有没有感觉"部件"是越来越强大了,事物的衍变都是有个过程的嘛,必须要越来越完善,这是"IronMan"设计的宗旨。

好了,废话不多说了,现在所要做的工作就是设计好这个"武器",以便在后面的篇幅中和"部件"很好的结合在一起。来看一下"武器"的定义:

     /// <summary>
/// 武器
/// </summary>
public abstract class Weapon
{
/// <summary>
/// 攻击
/// </summary>
public abstract void Attack();
}
/// <summary>
/// 激光武器
/// </summary>
public class LaserWeapon : Weapon
{ public override void Attack()
{
//LaserAttack
}
}
/// <summary>
/// 导弹武器
/// </summary>
public class MissileWeapon : Weapon
{ public override void Attack()
{
//MissileAttack
}
}

这样看起来好像没有什么不妥的,因为出于设计的全面性和以便于以后的扩展,所以要尽可能的想的全面。
"武器"的使用也是要受环境限制或影响的。在这里怎么表现出来呢?
先假设两种坏境的下武器使用,一种是水下,一种是太空中(真空状态)

     /// <summary>
/// 水下的激光武器
/// </summary>
public class UnderwaterLaserWeapon : LaserWeapon
{
public override void Attack()
{
//逻辑处理
base.Attack();
//逻辑处理
}
}
/// <summary>
/// 真空状态下激光武器
/// </summary>
public class EmptyLaserWeapon : LaserWeapon
{
public override void Attack()
{
//逻辑处理
base.Attack();
//逻辑处理
}
}
/// <summary>
/// 水下的导弹武器
/// </summary>
public class UnderwaterMissileWeapon : MissileWeapon
{
public override void Attack()
{
//逻辑处理
base.Attack();
//逻辑处理
}
}
/// <summary>
/// 真空下的导弹武器
/// </summary>
public class EmptyMissileWeapon : MissileWeapon
{
public override void Attack()
{
//逻辑处理
base.Attack();
//逻辑处理
}
}

看一下图1所示现在所有类型的结构图

整体的设计是没有大碍的,在增加一项"武器"类型时也是没有问题了,同样遵循着开闭原则。
如果是在添加一种坏境的时候也是遵循着开闭原则的,但是违背了类的单一职责原则,而且这样的设计继承关系太多,不易维护难以扩展,如果这个"武器"是多维的,而且是同时的向着多维前面变化的,那么这个"武器"的结构将会变的庞大无比。
现在应该是"桥接"大展身手的时候了,要在"武器"的两个(或者更多)变化的方向解耦,把强耦合变成弱联系。

实现

原来"武器"的结构不变,只需要在其中的一个维度中提取出抽象(实现类接口),然后"武器"(抽象类)引用从维度中提取出的抽象就好了。
我们来看一下结构:

     /// <summary>
/// 环境
/// </summary>
public interface IEnvironment
{
/// <summary>
/// 环境抽象
/// </summary>
void EnvironmentJudge();
}
/// <summary>
/// 水下环境的
/// </summary>
public class Underwater : IEnvironment
{ public void EnvironmentJudge()
{
Console.WriteLine("在水下的");
}
}
/// <summary>
/// 真空环境下的
/// </summary>
public class Empty : IEnvironment
{ public void EnvironmentJudge()
{
Console.WriteLine("真空下的");
}
}

上面是 环境维度的结构,下面来看"武器"类型维度的结构:

     /// <summary>
/// 武器
/// </summary>
public abstract class Weapon
{
protected IEnvironment Environment = null;
/// <summary>
/// 攻击
/// </summary>
public abstract void Attack();
}
/// <summary>
/// 激光武器
/// </summary>
public class LaserWeapon : Weapon
{
public LaserWeapon():this(new Underwater()) { }//默认使用环境为水下
public LaserWeapon(IEnvironment environment)
{
base.Environment = environment;
}
public override void Attack()
{
//LaserAttack
base.Environment.EnvironmentJudge();
Console.WriteLine("激光武器");
}
}
/// <summary>
/// 导弹武器
/// </summary>
public class MissileWeapon : Weapon
{
public MissileWeapon():this(new Underwater()) { }
public MissileWeapon(IEnvironment environment)
{
base.Environment = environment;
}
public override void Attack()
{
//MissileAttack
base.Environment.EnvironmentJudge();
Console.WriteLine("导弹武器");
}
}

如图2的所示现在的对象结构:

类型都已经定义完成了,现在来看一下客户端调用代码:

 //Weapon weapon = new LaserWeapon();//这里已经默认的是水下坏境了
Weapon weapon = new MissileWeapon(new Empty());
weapon.Attack();

结果如图3所示:

桥接模式就讲到这里. 下一个篇幅将讲到怎么把"武器"安装到"部件"上使用的“装饰者模式”。

作者:金源

出处:http://www.cnblogs.com/jin-yuan/

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