Unity如何管理住Android 6.0 调皮的权限
前天我们项目有这么个需求,台湾版本由于要上谷歌Play要求安卓系统6.0以上的动态申请权限,对于一个做Unity的来说,是不是有点懵逼,这我该何去何从呢?我想静静,静静的想一想,权限也不就那么点事吗?这算是事吗?这都不是事,遇到问题,不要急着去解决,这里不是不解决,是不要着急为了解决而解决!软件工程告诉我们需求分析才是第一位的,大学都觉的软件工程是很扯淡的课,其实不然,它是灰常重要的,灰常重要,灰常重要!!!重要的事情说三变。再复习下软件工程的几个步骤:需求分析->概要设计->详细设计->码代码->测试->维护!上课基本听老师扯淡了,大致是这么个流程!!!
Q1:我怎么知道的APK到底有多少个权限?
A1:这里我要引用我们策划经常说的一句话了,“小伙子,这个问题问的好!”。作为一个懂开发的猿,这个要是不知道,我也不知道该不该说你了。。。AndroidManifest.xml这个你眼熟吧?不错,是你是你就是你!!
Q2:这些权限看到是看到了,我怎么和他们交个朋友了,熟悉了好办事啊?
A2:注意,首先你是一个会写代码的猿,看懂代码对你来说是事吗?其实我也是现学的,没做过安卓开发,既然都是小白,那还怕什么,有人是不是在静静的看着楼主装X。。。
1 如何获取呢,请睁大你的双眼,这里是部分代码,稍后完整的工程会全部奉上!!!
final Bundle bundle = getArguments();
final String[] permissions = bundle.getStringArray(PERMISSIONS);
if (permissions != null)
{
Collections.addAll(requestedPermissions, permissions);
allPermissions = permissions;
}
轻轻松松拿到了我们想要的一切权限,是不是So Easy!
拿到了权限我们该怎么处理呢?目前需求是这样的,APK必须的权限都已授权,OK,结束!否则用户不想授予某个权限,例如读取你的联系人之类的,那就没办法了,应用关闭,结束!我感觉这么处理有点太直接了,说不定一个潜在的金主爸爸就这么流失了,我们是不是可以这样,既然拿到权限列表了,最笨的方法也是最有效的,我逐个检测是否授权不就得了,未授权,我给你弹个获取权限的框,说不定,用户一想,授权这也没什么啊,即使读取隐私,也是光明正大的了!那么读取联系人的权限就拿到了,下一个权限。。。权限列表请求一遍了,发现还有未授权的,那就真的GG了,此时不能再弹框申请权限了,用户会烦的,一位哪个傻逼写了个死循环呢!所以这是没办法了,要么此时来个温馨提示,由于您未授权读取联系人,部分功能无法启动,请打开权限后再次使用,谢谢!
我们接下来要做的就是拿到权限列表了,如何动态请求权限呢?
public static void AskPermissions(final String gameObject, final int requestCode, final String[] permissions) {
UnityPlayer.currentActivity.runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
final Bundle bundle = new Bundle();
bundle.putString(GAME_OBJECT, gameObject);
bundle.putInt(REQUEST_CODE, requestCode);
bundle.putStringArray(PERMISSIONS, permissions);
final PermissionProvider fragment = new PermissionProvider();
fragment.setArguments(bundle);
UnityPlayer.currentActivity
.getFragmentManager()
.beginTransaction()
.add(fragment, PermissionProvider.class.getCanonicalName())
.commit();
}
});
} /**
* Once user allow or deny permissions this method is called
*/
@Override
public void onRequestPermissionsResult(final int requestCode, final String[] permissions, final int[] grantResults) {
LogExtensions.v(TAG, "[onRequestPermissionsResult] " + requestCode + " | " + Arrays.toString(permissions) + " | " + Arrays.toString(grantResults)); if (requestCode == this.requestCode) {
boolean result = true;
for (int i : grantResults) {
if (i != PackageManager.PERMISSION_GRANTED) {
result = false;
break;
}
}
//权限请求后的回调,告诉Unity我是否被授权了
onComplete(gameObject, requestCode, result);
}
super.onRequestPermissionsResult(requestCode, permissions, grantResults);
}
在Unity那边我只要记录一个权限列表的字典,被授权的在回掉中从自字典中删除该权限,到最后检测该字典的Count是否大于0即可,授权后且字典的Count大于0,第一轮的逐个权限请求还未结束,继续。直到权限全部授权结束!这是我们期望的结果,第二种结果是,其中一个用户未授权,那么gg了,弹框提示,退出应用,一首凉凉送给自己!
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using Platform.Android.Stubs; namespace Platform.Android
{
public class PermissionProvider : MonoBehaviour
{ public static event Action<bool> OnReceiveStoragePermission;
#if UNITY_ANDROID
private AndroidJavaClass _request;
public AndroidJavaClass Request {
get {
if (_request == null)
_request = new AndroidJavaClass ("com.example.androidpermissionmgr.PermissionProvider");
return _request;
}
}
#else public AndroidJavaClassStub Request = new AndroidJavaClassStub (); #endif public void VerifyStorage (Action<bool> action)
{
Debug.Log ("[PermissionProvider] VerifyStorage" );
OnReceiveStoragePermission += action;
RequestPermissions (1001, "android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE", "android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE");//android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE "android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" } public void RequestPermissions (int requestCode, params string[]permissions)
{
Debug.Log ("[PermissionProvider] Requesting permissions: "+ requestCode + " " + permissions );
Request.CallStatic ("verifyPermissions", gameObject.name, requestCode, permissions);
} public void OnGranted (string requestCode)
{
Debug.Log("[PermissionProvider] OnGranted " + requestCode);
Example.result = "[PermissionProvider] OnGranted " + requestCode; if (requestCode.Equals("1001"))
{
if (OnReceiveStoragePermission != null)
OnReceiveStoragePermission(true);
}
if (Example.permissionDic.ContainsValue(int.Parse(requestCode)))
{
foreach (var item in Example.permissionDic)
{
if (item.Value == int.Parse(requestCode))
{
Example.permissionDic.Remove(item.Key);
break;
}
}
}
CheckPermissionAgain();
} public void OnDenied (string requestCode)
{
Debug.Log("[PermissionProvider] OnDenied " + requestCode);
Example.result += "[PermissionProvider] OnDenied " + requestCode;
if (requestCode.Equals("1001"))
{
if (OnReceiveStoragePermission != null)
OnReceiveStoragePermission(false);
}
//只要有一个重要权限未授权直接退出,或者再次请求权限
if (Example.permissionDic.Count>0)
{
Application.Quit();
}
} public void AskForPermission()
{
RequestPermissions(100, "android.permission.READ_CONTACTS");//android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE "android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" Example.result += "AskForPermission";
} public void GetNoGrantPermission()
{
Request.Call("GetNoGrantPermission");
} public void AskForAllPermission()
{
foreach (var item in Example.permissionDic)
{
RequestPermissions(item.Value, item.Key);
}
} public void CheckPermissionAgain()
{
if (Example.permissionDic.Count > 0)
{
AskForAllPermission();
}
else
{
Example.result = "APK已全部授权成功!";
}
}
}
}
由于写的比较粗糙,基本功能是实现了!大家有问题了可以@我,共同学习!!!
不知不觉又凌晨了,明天要继续上班,碎觉了,做一只按时睡觉的猿!!!
截图
工程地址:https://gitee.com/wuzhang/UnityAndroidPermissionProject.git
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