上一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.6篇 使用 AssetBundle Manager

本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【Patching with AssetBundles】

AssetBundles 补丁更新

AssetBundles 补丁更新很简单,就是下载一个新的 AssetBundle 并替换已有的。如果使用的是 WWW.LoadFromCacheOrDownload 或者 UnityWebRequest 来管理应用缓存的 AssetBundles,传入一个不同的版本参数就会触发下载新的 AssetBundles。

检测哪些 AssetBundles 要被替换是补丁更新系统中的难题。一个补丁更新系统需要两个信息列表:

  • 一个当前已经下载好的 AssetBundles 及其版本信息的列表

  • 一个服务器上的 AssetBundles 及其版本信息的列表

补丁更新程序应该下载服务端的 AssetBundles 列表,并与本地 AssetBundles 列表比较。丢失的 AssetBundles,或者是版本信息不同的 AssetBundles 应该被重新下载。

写一个定制的系统来检测 AssetBundles 的变化是可能的。大多数开发者使用一个工业级标准的数据格式(比如 JSON),来为他们的 AssetBundles 文件列表编写自己的定制系统。并且还需要一个 C# 脚本来计算校验码(比如 MD5)。

Unity 构建 AssetBundles 时,数据是按照一个确定的方式来排序的。这就使得带有定制下载器的应用可以实现差异化补丁更新。

Unity 没有为差异化更新提供任何内置的机制,无论是

WWW.LoadFromCacheOrDownload,还是 UnityWebRequest,在使用内置的缓存系统的时候,都不能实现差异化更新。如果想要实现差异化更新,需要自己编写一个定制下载器。

如果本文对你有帮助的话,点个赞或者评论一下吧!

下一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法

【Unity3D技术文档翻译】第1.7篇 AssetBundles 补丁更新的更多相关文章

  1. 【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Deve ...

  2. 【Unity3D技术文档翻译】第1.6篇 使用 AssetBundle Manager

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.5篇 使用 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Develo ...

  3. 【Unity3D技术文档翻译】第1.5篇 本地使用 AssetBundles

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.4篇 AssetBundle 依赖关系 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Devel ...

  4. 【Unity3D技术文档翻译】第1.3篇 创建 AssetBundles

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced ...

  5. 【Unity3D技术文档翻译】第1.9篇 使用 Unity AssetBundle Browser tool (AssetBundle系列完结)

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced D ...

  6. 【Unity3D技术文档翻译】第1.4篇 AssetBundle 依赖关系

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.3篇 创建 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Develo ...

  7. 【Unity3D技术文档翻译】第1.0篇 AssetBundles

    前言 "Unity圣典"是目前对官方文档翻译比较详细的,然而文档的最新更新日期是2013年,已经远远落后最新版本,参考意义有限.官方文档.脚本手册是学习Unity3D最直接有效的途 ...

  8. 【Unity3D技术文档翻译】第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产

    本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Preparing Assets f ...

  9. 【Unity3D技术文档翻译】第1.1篇 AssetBundle 工作流

    译者前言:本章是关于从创建到加载,再到使用 AssetBundle 的整个流程的概述.阅读本章将对 AssetBundle 的工作流程有个简单而全面的了解. 本章原文所在章节:[Unity Manua ...

随机推荐

  1. Cocoa的MVC架构分析

    Cocoa是Mac OS和iPhone OS上的开发框架,使用Objective-C做为开发语言.当然,在代码中也可以嵌入C和C++的语句.初识Objective-C时会觉得它的语法很奇怪,但本质上和 ...

  2. PHP获取中英文字符串的首字母

    使用场景:在对地区进行筛选时,我们经常会看到按照英文字母进行筛选定位,起初想着是数据表里存储上地区与首字母关联关系,但是觉得太麻烦,然后就想着根据地区名称来获取首字母,然后对地区进行分组,由此便用到了 ...

  3. 史上最全的判断android,ios还是ipad访问,附上多种语言的实现方式

    js判断: (function(a,b){if(/(android|bb\d+|meego).+mobile|avantgo|bada\/|blackberry|blazer|compal|elain ...

  4. RocketMQ环境搭建(双master双slave模式)

    1.环境准备: 准备四台主机(我这里用CentOSx64) 主机 角色 broker 192.168.192.130 Master1 BrokerServerA 192.168.192.131 Mas ...

  5. POI--帮助文档

    1.创建工作簿 (WORKBOOK) HSSFWorkbook wb = new HSSFWorkbook(); FileOutputStream fileOut = new FileOutputSt ...

  6. TP手册学习第三天

    命令行先在cmd进入项目目录,再执行命令 生成index模块的Blog控制器类库文件:php think make:controller index/Blog 如果仅仅生成空的控制器则可以使用:php ...

  7. Linux三剑客之awk最佳实践

    笔者Q:972581034 交流群:605799367.有任何疑问可与笔者或加群交流 知识点: 记录与字段 模式匹配:模式与动作 基本的awk执行过程 awk常用内置变量(预定义变量) awk数组 a ...

  8. Nginx+Geoserver部署所遇问题总结

    文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/ 1.背景 该问题的最终解决离不开公司大拿whs先生的指点,先表示感谢. ...

  9. scala 小结(一)

    Scala 是什么?(What is scala?)   引用百度百科对于scala的定义: Scala是一门多范式的编程语言,一种类似java的编程语言,设计初衷是实现可伸缩的语言.并集成面向对象编 ...

  10. XML系列之--Linq操作带属性的XML(四)

    关于XML,之前解析过电文收发方面的,就是所谓的带表头.前缀(命名空间)SOAP格式.这次需求是解析一个xml的模板(xls内容),然后填充数据,最后保存.需要时可转换xls.pdf等文件.关于这种带 ...