组名:可以低头,但没必要

组长:付佳

组员:张俊余  李文涛  孙赛佳  田良  于洋  刘欣  段晓睿

一、杨老师粉丝群--《弹球学成语》

1.1 NABCD分析

  N(Need,需求):该产品面向中学及以下的青少年,他们接触成语最多的方式是通过书本和日常交流,而且大多数不愿意去专门背成语,但他们大都玩过经典弹球小游戏,所有人都没有接触过通过弹球小游戏去背成语,因此该产品能够促使用户产生兴趣并在游戏中收获知识。

  A(Approach,做法):这是一款基于PC端开发的游戏软件,界面参考经典的弹球游戏风格,整个程序不仅界面美观具有回忆感,还具有学习性。目前实现的功能可以正常运行程序,还可以适当增加弹球的速度增加难度,有较好的可玩性。

B(Benefit,好处):对刚接触语文的中小学生而言,能有一款真正让自己边放松边进步的程序是最合适不过的了。现在,中华文化的传播越来越占据重要的位置,大多数学生也认识到了成语的重要性,而他们却没有合适的软件去背成语,这时候我们的软件就派上了用场,不仅可以享受游戏的乐趣,还可以让他们找到一个方式去学习成语。

  C(Competitors,竞争):市场上类似于背单词、背成语的软件还是很多的,所以如果单单考虑学习效率性,弹球学成语相比现有的软件还是差距挺大,但是相对于他们的优势是该软件还具有娱乐性,不单单是利用记忆法去枯燥的记忆成语,这就提升了产品的竞争力。相比单纯的弹球游戏,该产品比他们优势的是具有学习成语的功能,这个在市场上还没有出现很多同类型的竞争产品,因此该产品在PC端游戏中有着较好的竞争力。

  D(Delivery,推广):这个产品最终将以软件的形式交付给用户,目前可以在coding.net上下载并安装,非常方便。

1.2 评论作品对选题的实现效果:

该团队的选题实现效果较为不错,它实现了成语的记忆功能和游戏的娱乐功能,优点有:画面简洁、使用方便、有背景音乐、可以调节球速、对于记忆成语确实有一定帮助。但仍然存在着许多问题,比如暂停功能不完善,成语数量不足,游戏模式过于单一等。该产品在Alpha阶段完成了成语展示以及弹球游戏逻辑,基本上完成了选题时所提出的承诺。

1.3 就现有技术和工作量,不改变选题的主要方向,为该作品在beta版本可增减的功能提出改进意见。

1.如果能在游戏中添加成语解释就更好了。

2.游戏模式有些单一,游戏性不强,可以考虑增加些新的玩法。

3.建议添加背景音乐列表,根据用户自行选择背景音乐。

4.球速过快时成语看不清

二、二次元梦之队--《i》

2.1 NABCD分析

  N(Need,需求):该产品的设计初衷是为了降低编程教育的准入门槛,结合我们所擅长的专业知识为广大人群提供较为基础的编程教育,满足人们想学习编程的想法。该产品能通过简单的编程游戏让一个从来没有接触过代码的人能够在提示和基础的数学逻辑下通关找到学习编程的兴趣,从而开始系统学习编程。

  A(Approach,做法):这是一款基于Android开发的手机游戏软件,界面画风景美,游戏体验不错。该团体将c语言作为解谜的基础逻辑,通过写出许多吸引人的小故事串联出i的一生,让玩家有兴趣玩下去。i的一生也是很多人一生的缩影,从呱呱坠地到悬车之年,从对编程一无所知到了如指掌。

B(Benefit,好处):该产品定义为休闲益智类游戏,可以在玩游戏消磨时光的同时还可以学习到较为基础的编程知识,这种征服新领域的过程可以极大的增加玩家的成就感,可以促使用户找到学习编程的乐趣所在。

  C(Competitors,竞争):目前市场上画风景美的解密类游戏较为广泛,但是在具有故事性的同时将编程知识融入其中的并不多。与该款游戏在意义上较为接近的游戏有《极客战记》,在人物的设计与游戏流畅度上,该产品无法与其媲美。但在游戏的学习性上《i》优于此游戏。比如,《极客战记》的提示过于全面,导致并不需要真正学习语言只要按照提示便可以不求甚解的过关。所以《i》在学习对编程知识的学习上有着自己的竞争力。

  D(Delivery,推广):这个产品是以Android应用程序的形式开发的,可以通过apk安装包安装到手机,在最终发布后可以上传到应用商店,推广非常方便。

2.2  评论作品对选题的实现效果:

选题展示中“二次元梦之队”团队展示的作品是具有美观、易读的扁平化界面并且能够完成通过故事展示将C语言编程知识串联起来的安卓游戏应用程序,方便编程小白用户更加通俗简易的对C语言编程进行初步了解。就目前测试的Alpha版本而言,二次元梦之队成功实现,解密类游戏的游戏逻辑,通精美的图片展示了游戏剧情中“i”的生涯,并为游戏添加了音乐背景功能,但是在音乐背景开关控制这一块逻辑不够完善,应该在进入游戏的时候就响起音乐背景,点击关闭音乐背景按钮的时候就停止音乐播放,而不是进入游戏后才知道有否关闭。能在短时间内实现现有的功能实属不易,尤其是团队美工的图画非常美观,希望看到更精彩的版本。

2.3 就现有技术和工作量,不改变选题的主要方向,为该作品在beta版本可增减的功能提出改进意见。

1.希望能添加引导用户的剧情或功能,如果用户答错了,可以来引导用户思考,从而得到正确的答案。

2.界面设计有些简单,可以考虑再设计的精美些。

3.有些题目对于用户有一定难度,建议调低。

三、拉格朗日2018--《飞词》

3.1 NABCD分析

  N(Need,需求):该团队对需求分析的做法是通过问卷调查的形式,通过36份问卷分析出目前的大学生群体中普遍存在英语学习困难的情况。而且实际上大多数人对记单词的兴趣远没有玩电脑游戏的兴趣大,所以《飞词》在需求方面存在一定的受众面。

  A(Approach,做法):在做法上该团队决定将游戏与单词记忆相结合,就像他们宣传标语所说的“Learning by Playing”,且该产品是基于PC端开发的,产品适用性较强,可以尽可能满足大部分Windows用户的需求。

B(Benefit,好处):该产品整体画面清新自然,UI设计好,背景音乐丰富;在游戏的过程中占用内存小;离线也可以进行游戏,对网络无要求。

  C(Competitors,竞争):尽管《飞词》没有做成移动端应用程序的形式,但是考虑到目前市场上广泛英语单词学习软件,该产品仅仅通过游戏性很难超越同类型产品,因此《飞词》在PC端没有较多的竞争产品,能够不单单提供英语单词的背诵,以游戏的方式引导成了《飞词》特有的竞争力。

  D(Delivery,推广):这个产品是在PC平台运行的,最终会已软件的形式交付给用户,该团队计划先在同学之间推广,然后通过教育机构进行推广。

3.2 评论作品对选题的实现效果:

选题展示时“拉格朗日2018”团队由于教室设备的问题并没有流畅展示,随后他们发布了展示视频。通过现场的部分展示和展示视频可以看出《飞词》游戏画面精美,音效效果不错,游戏逻辑也十分完整,初步完成了选题要求。就目前测试的Alpha版本而言,作品很不错,利用经典游戏飞机大战作为载体设计了一个背单词的游戏,完成了其选题时的承诺,能够在游戏中背单词。优点有:画面清爽、ui设计优秀、背景音乐契合游戏。缺点有:字母子弹颜色看不清、飞机不太好控制、打击感不强。期待有更新颖的游戏逻辑。

3.3 就现有技术和工作量,不改变选题的主要方向,为该作品在beta版本可增减的功能提出改进意见。

1.可以让用户在多首背景音乐中自主选择

2.飞机和子弹的颜色看不清,建议使用其他颜色

3.增加单词量,可以让用户选择词库,例如四六级,雅思托福等

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