关于Cocos2d-x中打包图集和使用方法
准备的过程
1.打开TextruePacker软件
2.把游戏中要使用的图片拖到TextruePacker里面,TextruePacker会自动帮我们排序,让所有小图变成一个大图
3.点击Publish-会输出两个文件
MyTexture.plist //里面记录了所有小图在大图中的位置和属性,cocos可以根据这些信息在MyTexture.png大图中找到所需要的小图
MyTexture.png //一张容纳了所有小图的大图
4.在GameScene.cpp的init方法里面写
//加载plist文件到一个精灵帧缓存中
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("MyTexture.plist");
开始使用
1.在对象类的init方法中使用,根据小图的名字在精灵帧缓存的大图中找到小图并且赋予Star对象纹理图案,这个和setTexture("star.png");是一样的效果,但是setTexture("star.png");每次都要去原文件里面找,而initWithSpriteFrameName("star.png");是直接从缓存中取,效率更高,速度更快。初始化的时候才能用这个。
bool Star::init(){
Sprite::init();
//setTexture("star.png");
initWithSpriteFrameName("star.png");
}
2.创建精灵节点的时候使用
//创建一颗子弹
auto bullet = Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");
3.设置精灵节点的时候使用(最常用)
myBedHero->setSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("h_1.png"));
4.在帧动画中使用,SpriteFrameCache::getInstance()是获得这个缓存精灵帧对象(类似一个大图)
//创建行走的帧动画
Animation * animation = Animation::create();
//animation->addSpriteFrameWithFile("s_1.png");
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_1.png"));
//animation->addSpriteFrameWithFile("s_2.png");
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_2.png"));
//animation->addSpriteFrameWithFile("s_3.png");
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_3.png"));
//animation->addSpriteFrameWithFile("s_4.png");
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_4.png"));
//animation->addSpriteFrameWithFile("s_5.png");
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_5.png"));
//animation->addSpriteFrameWithFile("s_6.png");
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_6.png"));
animation->setDelayPerUnit(0.1f);
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
//设置动画型的动作
auto animate = Animate::create(animation);
myHero->runAction(RepeatForever::create(animate));
5.播放动画时使用,setSpriteFrame();感觉和setTextrue();差不多
//播放受伤动画
SpriteFrame *hurt = nullptr;
SpriteFrame *old = nullptr;
switch (m_planeType)
{
case Enemy2:
hurt = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy2_hit.png");
old = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy2.png");
break;
case Enemy3:
hurt = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_hit.png");
old = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_n1.png");
break;
case Enemy4:
hurt = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_hit.png");
old = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_n2.png");
break;
} auto setHurtImg = CallFunc::create([this, hurt](){
this->setSpriteFrame(hurt);
}); auto setOldImg = CallFunc::create([this, old](){
this->setSpriteFrame(old);
}); auto hurtAction = Sequence::create(setHurtImg, DelayTime::create(0.2), setOldImg, nullptr); this->stopAllActions();
this->runAction(hurtAction);
6.放进精灵帧数组中
Vector<SpriteFrame*> m_blowframes; //存放爆炸纹理精灵帧,.h文件里面定义
if (planetype == EnemyPlaneType::Enemy1)
{
m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down1.png"));
m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down2.png"));
m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down3.png"));
m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down4.png"));
}
关于Cocos2d-x中打包图集和使用方法的更多相关文章
- Unity3D - 使用TexturePacker打包图集以及NGUI对旋转sprites的支持
作者:EnigmaJJ 博客地址:http://www.cnblogs.com/twjcnblog/ 在Unity中使用NGUI时,为了减少draw call,我们会将美术用到的小图打成一张图集,如图 ...
- 如何在cocos2d项目中enable ARC
如何在cocos2d项目中enable ARC 基本思想就是不支持ARC的代码用和支持ARC的分开,通过xcode中设置编译选项,让支持和不支持ARC的代码共存. cocos2d是ios app开发中 ...
- DEDE在图集列表中调出图集的所有图片[首页也适用]
在include/common.func.php 中添加以下函数代码 代码如下: // 在图集列表中调出图集的所有图片 function Getimgs($aid, $imgwith = 220, ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(六)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(一)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- InstallShield中打包ArcEnineRuntime
InstallShield中打包ArcEnineRuntime 最近研究了一阵应用程序的打包,几天下来也算颇有收获.普通的.net程序打包相对简单一点,不过ArcEngine的应用程序还涉及到Engi ...
- ionic在iOS中打包失败
在ios中打包失败,遇上这样的错误 解决办法,查看index.html的权限是否是只读状态,如果是,改成可读可写,再次打包重试,成功!
- 【Electron】在 WSL2 中 打包 electron Linux 版本
[Electron]在 WSL2 中 打包 electron Linux 版本. 安装 WSL 我使用的是 Ubuntu 20.04.4 LTS 的版本. 安装 WSL 文档地址:https://do ...
- 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(四)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
随机推荐
- jmeter 非GUI执行测试,导入jtl文件没有响应数据出来办法
jemter 官方也一直强调要在非GUI下执行 Run your JMeter test in command-line non-GUI mode as 在linux下执行jmeter压力测试,生成j ...
- Redis(二):Redis的九大应用场景
毫无疑问,Redis开创了一种新的数据存储思路,使用Redis,我们不用在面对功能单调的数据库时,把精力放在如何把大象放进冰箱这样的问题上,而是利用Redis灵活多变的数据结构和数据操作,为不同的大象 ...
- [hihoCoder] #1158 : 质数相关
时间限制:2000ms 单点时限:1000ms 内存限制:256MB 描述 两个数a和 b (a<b)被称为质数相关,是指a × p = b,这里p是一个质数.一个集合S被称为质数相关,是指S中 ...
- Qt中使用DOM解析XML文件或者字符串二(实例)
介绍 在Qt中提供了QtXml模块实现了对XML数据的处理,我们在Qt帮助中输入关键字QtXml Module,可以看到该模块的类表.在这里我们可以看到所有相关的类,它们主要是服务于两种操作XML文档 ...
- HDU 4968 Improving the GPA(dp)
HDU 4968 Improving the GPA 题目链接 dp.最大最小分别dp一次,dp[i][j]表示第i个人,还有j分的情况,分数能够减掉60最为状态 代码: #include <c ...
- asp.net MVC学习的一些总结
起初认为视图,控制器,模型它们是完全没有耦合的,真正用了一段时间MVC发现错了. 但通过抽象让他们完全没有耦合,也不是不可能. 1.奇怪的连接地址 用MVC之前,一直认为页面必然访问某个文件.用了MV ...
- 逆向随笔 - switch 语句深入分析
switch case 语句在c语言里还是比較简单的.可是被编译出来之后,优化结果往往让人非常疑惑.全然看不懂,以下我们一次次的尝试,看看编译器究竟把switch语句变成什么样了. ① 先上个最简 ...
- Android笔记一.深入理解Intent和IntentFilters(一)
深入理解Intent和IntentFiler(一) 转载请表明出处:http://blog.csdn.net/u012637501(嵌入式_小J的天空) 为了比較深刻的理解并灵活使用Inten ...
- ssh 连 koding
2014.12.10更新可用方法 koding是一个在线的开发平台.让自己从开发平台中释放出来.除了提供在线编程功能之外,Koding还有强大的社区功能,允许开发者通过相互浏览.交换代码而达到项目协作 ...
- Serviceability
http://hg.openjdk.java.net/jdk7u/jdk7u2/hotspot/file/6259c6d3bbb7/agent/doc/clhsdb.html http://blog. ...