AutoTile 自动拼接(六 大结局) 学习与实践
昨天在网上找了一些资源图片,这回就不用担心 背景资源不多的问题了,现在我一边 制作,一边发布文章。

各种各样,500多个,这里还是特别感谢 ,万恶的资本主义,不设密码就给我分享。
在制作前,大家看下这里的图片,和我之前的图片规格,有点不一样,他们大了一号。

细心的朋友,可以拿这张 ,和我 之前的图比较下。
哎,为了这500多张的 图,我也只能稍微改改 切图了,但做法都是一样的。
里面有一些 动画图,需要切一下,我推荐

这个软件,360会认为木马,其实没什么事情的,看你自己了。

很方便吧,其实 不用切,改下程序也可以,不过我懒。。。。。。
u3d中也是按16*16格子切,当然最后就有48张图了。
好了,前期准备先说到这里,下面 开始 编写代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using LitJson;
using System; public class myDown : MonoBehaviour
{
public Transform trs;
public Transform go;
int _x, _y;
void Start()
{
_x = go.GetComponent<ResourcesSprite>().Widths - ;
_y = go.GetComponent<ResourcesSprite>().Heights - ;
} void Update()
{ } void OnFingerDown(FingerDownEvent e)
{ /* your code here */
RaycastHitGet(e.Position);
}
void OnDrag(DragGesture gesture)
{
DragGesture dragGesture = (gesture.State == GestureRecognitionState.Ended) ? null : gesture;
if (dragGesture)
{
RaycastHitGet(gesture.Position);
}
}
void RaycastHitGet(Vector3 e)
{
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(e), Vector2.zero);
if (hit)
{
if (hit.collider.tag == "sence")
{
int type = ; for (int i = ; i < trs.childCount; i++)
{
if (trs.GetChild(i).GetComponent<Toggle>().isOn)
{
type = i;
}
}
switch (type)
{
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play0");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play1");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play2");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play3");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play4");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play5");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play6");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play7");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play8");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play9");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play10");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play11");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play12");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play13");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play14");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play15");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play16");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play17");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play18");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play19");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play20");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play21");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play22");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play23");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play24");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play25");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play26");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play27");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play28");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play29");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play30");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play31");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play32");
break; default: break;
}
}
}
} //一对四 查找坐标
void OnOneFourthFind(Transform tr, string keys)
{
int[] st = new int[];
st[] = ;
st[] = ;
st[] = ;
st[] = ;
for (int i = ; i < ; i++)
{
AutoTileShow autoTileShow1 = tr.GetChild(i).GetComponent<AutoTileShow>();
autoTileShow1.keys = keys;
autoTileShow1.Weight = st[i];
}
tr.GetComponent<keyRoot>().keys = keys;
string[] bit = OnWeightRange(tr);
ArrayList arr = OnWeightRangeTr(bit, tr);
arr.Add(tr);
for (int ii = ; ii < arr.Count; ii++)
{
Transform aa = arr[ii] as Transform;
OnWeightNumberFind(aa, aa.GetComponent<keyRoot>().keys);
}
}
//八方向对象获得
ArrayList OnWeightRangeTr(string[] bit, Transform tts)
{
uint[] bbt = new uint[];
ArrayList arr = new ArrayList();
for (int i = ; i < ; i++)
{
if (bit[i] != "")
{
arr.Add(tts.parent.Find(bit[i]));
}
}
return arr;
} //八方向范围获得
string[] OnWeightRange(Transform tts)
{
string[] tt = tts.name.Split(',');
int xx = int.Parse(tt[].ToString());
int yy = int.Parse(tt[].ToString());
string[] bit = new string[]; bit[] = (xx - ) + "," + (yy + );
bit[] = xx + "," + (yy + );
bit[] = (xx + ) + "," + (yy + );
bit[] = (xx + ) + "," + (yy);
bit[] = (xx + ) + "," + (yy - );
bit[] = xx + "," + (yy - );
bit[] = (xx - ) + "," + (yy - );
bit[] = (xx - ) + "," + yy; if (xx == )
{
bit[] = "";
bit[] = "";
bit[] = "";
}
if (xx == _x)
{
bit[] = "";
bit[] = "";
bit[] = "";
}
if (yy == )
{
bit[] = "";
bit[] = "";
bit[] = "";
}
if (yy == _y)
{
bit[] = "";
bit[] = "";
bit[] = "";
}
return bit;
}
//权值检索
void OnWeightNumberFind(Transform tts, string keys)
{
string[] bit = OnWeightRange(tts);
uint[] bbt = new uint[];
for (int i = ; i < ; i++)
{
if (bit[i] != "")
{
if (tts.parent.Find(bit[i]).GetComponent<keyRoot>().keys == keys)
{
bbt[i] = OnConvert(i);
}
else
{
bbt[i] = ;
}
}
else
{
bbt[i] = ;
}
} uint tb = ;
for (int i = ; i < ; i++)
{
tb |= bbt[i];
}
for (int k = ; k < ; k++)
{
tts.GetChild(k).GetComponent<AutoTileShow>().Weight = (int)(GameModel.getInstance().weightSprite[tb][k]);
tts.GetChild(k).GetComponent<AutoTileShow>().open = true;
}
}
//转换
uint OnConvert(int i)
{
uint ty = ;
switch (i)
{
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
}
return ty;
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections; public class AutoTileShow : MonoBehaviour
{
int i = ;
private Sprite m_Image;
public bool open = true;
Sprite[] sp; void Start()
{
if (!gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>())
{
m_Image = gameObject.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite;
} sp = new Sprite[];//图片数据临时存放
} float timebattle;
public string keys;
public int Weight;
int maxTotal = ;
void Update()
{ timebattle -= Time.deltaTime;
if (timebattle <= )
{
timebattle = .2f;//闪烁频率 if (open)
{
switch (keys)
{
case "play0":
case "play2":
case "play3":
case "play4":
case "play5":
case "play6":
case "play7":
case "play8":
case "play9":
case "play10":
case "play11":
case "play12":
case "play13":
case "play14":
case "play15":
case "play16":
case "play17":
case "play18":
case "play19":
case "play20":
case "play21":
case "play22":
case "play23": maxTotal = ;
break;
case "play24":
case "play25": maxTotal = ;
break; case "play26":
case "play27":
case "play28":
case "play29":
case "play30":
case "play31":
case "play32": maxTotal = ;
break;
default: break;
}
sp = OnDirectionAutoTile(keys, Weight); open = false;
}
if (i > maxTotal - )
{
i = ;
}
m_Image = sp[i];
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_Image;
i++;
}
} public Sprite[] OnDirectionAutoTile(string key, int number)
{
Sprite[] mapTile = new Sprite[];
mapTile = GameModel.getInstance()._TileSprite[number + "," + key];
return mapTile;
}
}
这么一贴,估计没几个朋友有兴趣继续看下去了。
好吧。上demo
链接:http://pan.baidu.com/s/1hrdKyHm 密码:h6wl
有什么不懂的,可以在 年后10天,提问
AutoTile 自动拼接(六 大结局) 学习与实践的更多相关文章
- AutoTile 自动拼接(一) 学习与实践
恩,大家好,这两天江苏冷空气袭击,下了今年 第一场第二场雪. 不过今天我要说的 ,和 上面的 屁关系都没有. 今天要说的是 2d无缝自动拼接.大家有没有玩过 RPG Maker VX Ace. 类似 ...
- AutoTile 自动拼接(五) 学习与实践
今天不讲 权值检索,考虑到后期 自动拼接 做出来 更好玩,操作更方便.所以 今天我 补充一节, 网格计算与操作. 具体就是这么个效果,和地图编辑器一样,不过图块还是没有自然的拼接,这个一定一定是 下一 ...
- AutoTile 自动拼接(四) 学习与实践
今天主要来说下,数据绑定. 之前第一章,我说到 把 资源图 画成格子,你们应该还有印象吧. 那么,当我 知道 格子数据,能否拿到 资源对应的图片呢? 大家先复习一下 第一章,发现很多格子数据 是相同的 ...
- AutoTile 自动拼接(三) 学习与实践
今天把 图像数据保存完善了一下.天冷,没打多少字,见谅. 接着昨天说的,首先我们打开u3d,做一个空物体gameobject,然后做几个sprite,如下图所示 上面的sprite 排成四个 正方形. ...
- AutoTile 自动拼接(二) 学习与实践
开始代码前,我们要做点准备工作. 下面 跟着我做. 首先我 扣了一个 图. 这个是 做 水的资源,所以是动态的,我把其余两张也扣了出来. 看起来一样,不是,这样看肯定 看不出所以然,你们先放到u3d中 ...
- 孤荷凌寒自学python第六十九天学习并实践beautifulsoup对象用法2
孤荷凌寒自学python第六十九天学习并实践beautifulsoup对象用法2 (完整学习过程屏幕记录视频地址在文末) 今天继续学习beautifulsoup对象的属性与方法等内容. 一.今天进一步 ...
- u-boot分析(十一)----MMU简单分析|u-boot分析大结局|学习规划
u-boot分析(十一) 通过前面十篇博文,我们已经完成了对BL1阶段的分析,通过这些分析相信我们对u-boot已经有了一个比较深入的认识,在BL2阶段大部分是对外设的初始化,并且有的我们已经分析过, ...
- AutoTile 自动拼接 番外篇(自动融合技术)
http://pan.baidu.com/s/1dDQyfSl 密码:ttud 先睹为快吧. 之后 还差一个 智能替换 技术.
- 11种常用css样式学习大结局滚动条与显示隐藏
滚动条展示 overflow-x: hidden;/*是否对内容的左/右边缘进行裁剪*/overflow-y: hidden;/*是否对内容的上/下边缘进行裁剪*/overflow:scroll;/* ...
随机推荐
- 分页加载的Fragment
package com.z.fragment; import android.os.Bundle; import android.os.Environment; import android.supp ...
- [ An Ac a Day ^_^ ] FZU 2030 括号问题 搜索
FZU一直交不上去 先写在这吧 #include<stdio.h> #include<iostream> #include<algorithm> #include& ...
- c#实现输出本月的月历
效果如图: 代码如下: namespace WebForm { public partial class WebForm1 : System.Web.UI.Page { protected void ...
- 本篇内容简要介绍BASE64、MD5、SHA、HMAC几种加密算法。
BASE64编码算法不算是真正的加密算法. MD5.SHA.HMAC这三种加密算法,可谓是非可逆加密,就是不可解密的加密方法,我们称之为单向加密算法.我们通常只把他们作为加密的基础.单纯的以上 ...
- php 分页类(3)
<?php class Page { private $total; //总记录 private $pagesize; //每页显示多少条 private $limit; //limit pri ...
- Swift Runtime动态性分析
Swift是苹果2014年发布的编程开发语言,可与Objective-C共同运行于Mac OS和iOS平台,用于搭建基于苹果平台的应用程序.Swift已经开源,目前最新版本为2.2.我们知道Objec ...
- Ant 删除目录 vs 清空目录
Apache Ant 可以用下面的命令来删除目录 <delete dir="${lucene.dir}"/> 但是这会删除整个目录,而我现在只想清空目录内的所有文件和子 ...
- php中文乱码问题分析及解决办法
中文乱码问题产生的原因,主要就是字符编码设置问题: 首先,mysql数据库安装的时候字符编码要选择正确,最好选择utf-8比较保险.如果安装时没有设置正确,找到mysql的安装 ...
- ASP.NET应用程序的生命周期
对基于.Net平台的Web应用程序开发者来说,编写适合的应用程序生命周期的代码是非常重要的.所以必须要了解应用程序生命周期才能在适当的生命周期阶段编写合适代码,达到预期的效果.ASP.NET应用程序的 ...
- 使用CFile生成log文件的方法
下面实例是在退出程序点击退出按钮时,在主程序的根目录下生成一个Log记录,用来记录程序的退出时间,具体实现代码与调试代码如下: void CDebugDlg::OnClose(){ // TODO: ...