AutoTile 自动拼接(六 大结局) 学习与实践
昨天在网上找了一些资源图片,这回就不用担心 背景资源不多的问题了,现在我一边 制作,一边发布文章。

各种各样,500多个,这里还是特别感谢 ,万恶的资本主义,不设密码就给我分享。
在制作前,大家看下这里的图片,和我之前的图片规格,有点不一样,他们大了一号。

细心的朋友,可以拿这张 ,和我 之前的图比较下。
哎,为了这500多张的 图,我也只能稍微改改 切图了,但做法都是一样的。
里面有一些 动画图,需要切一下,我推荐

这个软件,360会认为木马,其实没什么事情的,看你自己了。

很方便吧,其实 不用切,改下程序也可以,不过我懒。。。。。。
u3d中也是按16*16格子切,当然最后就有48张图了。
好了,前期准备先说到这里,下面 开始 编写代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using LitJson;
using System; public class myDown : MonoBehaviour
{
public Transform trs;
public Transform go;
int _x, _y;
void Start()
{
_x = go.GetComponent<ResourcesSprite>().Widths - ;
_y = go.GetComponent<ResourcesSprite>().Heights - ;
} void Update()
{ } void OnFingerDown(FingerDownEvent e)
{ /* your code here */
RaycastHitGet(e.Position);
}
void OnDrag(DragGesture gesture)
{
DragGesture dragGesture = (gesture.State == GestureRecognitionState.Ended) ? null : gesture;
if (dragGesture)
{
RaycastHitGet(gesture.Position);
}
}
void RaycastHitGet(Vector3 e)
{
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(e), Vector2.zero);
if (hit)
{
if (hit.collider.tag == "sence")
{
int type = ; for (int i = ; i < trs.childCount; i++)
{
if (trs.GetChild(i).GetComponent<Toggle>().isOn)
{
type = i;
}
}
switch (type)
{
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play0");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play1");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play2");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play3");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play4");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play5");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play6");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play7");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play8");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play9");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play10");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play11");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play12");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play13");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play14");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play15");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play16");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play17");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play18");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play19");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play20");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play21");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play22");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play23");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play24");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play25");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play26");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play27");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play28");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play29");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play30");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play31");
break;
case : OnOneFourthFind(hit.collider.transform, "play32");
break; default: break;
}
}
}
} //一对四 查找坐标
void OnOneFourthFind(Transform tr, string keys)
{
int[] st = new int[];
st[] = ;
st[] = ;
st[] = ;
st[] = ;
for (int i = ; i < ; i++)
{
AutoTileShow autoTileShow1 = tr.GetChild(i).GetComponent<AutoTileShow>();
autoTileShow1.keys = keys;
autoTileShow1.Weight = st[i];
}
tr.GetComponent<keyRoot>().keys = keys;
string[] bit = OnWeightRange(tr);
ArrayList arr = OnWeightRangeTr(bit, tr);
arr.Add(tr);
for (int ii = ; ii < arr.Count; ii++)
{
Transform aa = arr[ii] as Transform;
OnWeightNumberFind(aa, aa.GetComponent<keyRoot>().keys);
}
}
//八方向对象获得
ArrayList OnWeightRangeTr(string[] bit, Transform tts)
{
uint[] bbt = new uint[];
ArrayList arr = new ArrayList();
for (int i = ; i < ; i++)
{
if (bit[i] != "")
{
arr.Add(tts.parent.Find(bit[i]));
}
}
return arr;
} //八方向范围获得
string[] OnWeightRange(Transform tts)
{
string[] tt = tts.name.Split(',');
int xx = int.Parse(tt[].ToString());
int yy = int.Parse(tt[].ToString());
string[] bit = new string[]; bit[] = (xx - ) + "," + (yy + );
bit[] = xx + "," + (yy + );
bit[] = (xx + ) + "," + (yy + );
bit[] = (xx + ) + "," + (yy);
bit[] = (xx + ) + "," + (yy - );
bit[] = xx + "," + (yy - );
bit[] = (xx - ) + "," + (yy - );
bit[] = (xx - ) + "," + yy; if (xx == )
{
bit[] = "";
bit[] = "";
bit[] = "";
}
if (xx == _x)
{
bit[] = "";
bit[] = "";
bit[] = "";
}
if (yy == )
{
bit[] = "";
bit[] = "";
bit[] = "";
}
if (yy == _y)
{
bit[] = "";
bit[] = "";
bit[] = "";
}
return bit;
}
//权值检索
void OnWeightNumberFind(Transform tts, string keys)
{
string[] bit = OnWeightRange(tts);
uint[] bbt = new uint[];
for (int i = ; i < ; i++)
{
if (bit[i] != "")
{
if (tts.parent.Find(bit[i]).GetComponent<keyRoot>().keys == keys)
{
bbt[i] = OnConvert(i);
}
else
{
bbt[i] = ;
}
}
else
{
bbt[i] = ;
}
} uint tb = ;
for (int i = ; i < ; i++)
{
tb |= bbt[i];
}
for (int k = ; k < ; k++)
{
tts.GetChild(k).GetComponent<AutoTileShow>().Weight = (int)(GameModel.getInstance().weightSprite[tb][k]);
tts.GetChild(k).GetComponent<AutoTileShow>().open = true;
}
}
//转换
uint OnConvert(int i)
{
uint ty = ;
switch (i)
{
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
case : ty = ;
break;
}
return ty;
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections; public class AutoTileShow : MonoBehaviour
{
int i = ;
private Sprite m_Image;
public bool open = true;
Sprite[] sp; void Start()
{
if (!gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>())
{
m_Image = gameObject.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite;
} sp = new Sprite[];//图片数据临时存放
} float timebattle;
public string keys;
public int Weight;
int maxTotal = ;
void Update()
{ timebattle -= Time.deltaTime;
if (timebattle <= )
{
timebattle = .2f;//闪烁频率 if (open)
{
switch (keys)
{
case "play0":
case "play2":
case "play3":
case "play4":
case "play5":
case "play6":
case "play7":
case "play8":
case "play9":
case "play10":
case "play11":
case "play12":
case "play13":
case "play14":
case "play15":
case "play16":
case "play17":
case "play18":
case "play19":
case "play20":
case "play21":
case "play22":
case "play23": maxTotal = ;
break;
case "play24":
case "play25": maxTotal = ;
break; case "play26":
case "play27":
case "play28":
case "play29":
case "play30":
case "play31":
case "play32": maxTotal = ;
break;
default: break;
}
sp = OnDirectionAutoTile(keys, Weight); open = false;
}
if (i > maxTotal - )
{
i = ;
}
m_Image = sp[i];
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_Image;
i++;
}
} public Sprite[] OnDirectionAutoTile(string key, int number)
{
Sprite[] mapTile = new Sprite[];
mapTile = GameModel.getInstance()._TileSprite[number + "," + key];
return mapTile;
}
}
这么一贴,估计没几个朋友有兴趣继续看下去了。
好吧。上demo
链接:http://pan.baidu.com/s/1hrdKyHm 密码:h6wl
有什么不懂的,可以在 年后10天,提问
AutoTile 自动拼接(六 大结局) 学习与实践的更多相关文章
- AutoTile 自动拼接(一) 学习与实践
恩,大家好,这两天江苏冷空气袭击,下了今年 第一场第二场雪. 不过今天我要说的 ,和 上面的 屁关系都没有. 今天要说的是 2d无缝自动拼接.大家有没有玩过 RPG Maker VX Ace. 类似 ...
- AutoTile 自动拼接(五) 学习与实践
今天不讲 权值检索,考虑到后期 自动拼接 做出来 更好玩,操作更方便.所以 今天我 补充一节, 网格计算与操作. 具体就是这么个效果,和地图编辑器一样,不过图块还是没有自然的拼接,这个一定一定是 下一 ...
- AutoTile 自动拼接(四) 学习与实践
今天主要来说下,数据绑定. 之前第一章,我说到 把 资源图 画成格子,你们应该还有印象吧. 那么,当我 知道 格子数据,能否拿到 资源对应的图片呢? 大家先复习一下 第一章,发现很多格子数据 是相同的 ...
- AutoTile 自动拼接(三) 学习与实践
今天把 图像数据保存完善了一下.天冷,没打多少字,见谅. 接着昨天说的,首先我们打开u3d,做一个空物体gameobject,然后做几个sprite,如下图所示 上面的sprite 排成四个 正方形. ...
- AutoTile 自动拼接(二) 学习与实践
开始代码前,我们要做点准备工作. 下面 跟着我做. 首先我 扣了一个 图. 这个是 做 水的资源,所以是动态的,我把其余两张也扣了出来. 看起来一样,不是,这样看肯定 看不出所以然,你们先放到u3d中 ...
- 孤荷凌寒自学python第六十九天学习并实践beautifulsoup对象用法2
孤荷凌寒自学python第六十九天学习并实践beautifulsoup对象用法2 (完整学习过程屏幕记录视频地址在文末) 今天继续学习beautifulsoup对象的属性与方法等内容. 一.今天进一步 ...
- u-boot分析(十一)----MMU简单分析|u-boot分析大结局|学习规划
u-boot分析(十一) 通过前面十篇博文,我们已经完成了对BL1阶段的分析,通过这些分析相信我们对u-boot已经有了一个比较深入的认识,在BL2阶段大部分是对外设的初始化,并且有的我们已经分析过, ...
- AutoTile 自动拼接 番外篇(自动融合技术)
http://pan.baidu.com/s/1dDQyfSl 密码:ttud 先睹为快吧. 之后 还差一个 智能替换 技术.
- 11种常用css样式学习大结局滚动条与显示隐藏
滚动条展示 overflow-x: hidden;/*是否对内容的左/右边缘进行裁剪*/overflow-y: hidden;/*是否对内容的上/下边缘进行裁剪*/overflow:scroll;/* ...
随机推荐
- 多线程---静态同步函数的锁是class(转载)
/** 如果同步函数被静态修饰,那么他的锁就是该方法所在类的字节码文件对象 类名.class 静态进内存时,内存中没有本类对象,但是一定有该类对应的字节码文件对象. 该对象就是:类名.class ...
- Openjudge-计算概论(A)-奇数求和
描述: 计算非负整数 m 到 n(包括m 和 n )之间的所有奇数的和,其中,m 不大于 n,且n 不大于300.例如 m=3, n=12, 其和则为:3+5+7+9+11=35. 输入两个数 m 和 ...
- ubuntu 12.04添加桌面启动器
Ubuntu 12.04版本上,无法通过桌面右键菜单建立应用程序启动器:这里参考一个网上方法进行了建立: ubuntu 12.04中,每个应用程序启动器都对应 /user/share/applicat ...
- 使用SpringMVC时,配置DispatcherServlet注意的url-pattern的问题
url-pattern配置时注意: <!--springMVC配置--><servlet> <servlet-name>springMVC</servlet- ...
- 域名、网站名、url的定义
网址:http://jingyan.baidu.com/article/2c8c281df0afd00008252aa7.html
- 对方网络ping不通
后台接口往往部署在其他服务器上如果ping不同 很大可能是因为对方开防火墙的原因 解决方法:控制面板-windows防火墙-打开或关闭windows防火墙
- struts2 result type的类型
一共十种类型 1.dispatcher 默认的类型,相当于servlet的foward,服务器端跳转.客户端看到的是struts2中配置的地址,而不是真正页面的地址.一般用于跳转到jsp页面 2.re ...
- HTML+CSS D09 定位
1.定位 (1)相对定位 如果对一个元素进行相对定位,它将出现在它所在的位置上.然后,可以通过设置垂直或水平位置,让这个元素“相对于”它的起点进行移动. #box_relative { positi ...
- Base64技术:把对象转变成字符串
需求:在安卓移动端和服务器进行数据交互的时候,有些时候需要上传,下载文件.如果所有的参数都变成字符串,会更加方便. 原理:Base64只是把byte[]数组进行了编码,然后再解码的过程,文档内容无法直 ...
- pur-ftpd在ubuntu上的安装2(数据库管理)
1.安装mysql数据库支持的pure-ftpd apt-get install pure-ftpd-mysql 2.添加分组"ftpgroup",并且添加分组虚拟用户" ...